Remedy - Finlands stolthed inden for AAA-spil (Del 2)

Jeg vil prøve at formulere tankerne fra de slettede indlæg i tråden bedre denne gang.

Jeg mener, at disse tal overvurderer spilkarakterernes udseendes indflydelse på spilsalget. Selvom der på det seneste har været mange kontroverser og kulturkrig om spilkarakterernes udseende, tror jeg ikke, at karakterernes udseende i Remedys spil reelt har mere end 1% indflydelse på deres salg.

På nuværende tidspunkt er Remedys største problem at skabe et spil, som mainstream faktisk synes er sjovt at spille. Remedy har formået at kompensere for dette flot med overbevisende grafik og dybdegående historiefortælling, men for at sprænge banken kræves der en virkelig velfungerende gameplay-loop. Tilføjelse af et par hotte kvindelige karakterer vil ikke løse dette problem, og jeg tror faktisk, at en sådan overdreven fokus på udseende endda kunne drive Remedys fans væk.

4 Synes om

Gamespots seneste interview med Firebreak. Et par citater:

We aren’t naïve; we had hoped for a better launch, but the team here is super-motivated to continue building the game and responding to player feedback.
Vi er ikke naive; vi havde håbet på en bedre lancering, men teamet her er supermotiveret til at fortsætte med at bygge spillet og reagere på spillerfeedback.

It’s been interesting to examine the data and feedback, and see that players who spent many hours playing the experience rated the game significantly higher than those who ended it early. So we know we’ve got something great at the core of the game.
Det har været interessant at undersøge data og feedback og se, at spillere, der brugte mange timer på at spille oplevelsen, vurderede spillet markant højere end dem, der stoppede tidligt. Så vi ved, at vi har noget fantastisk i kernen af spillet.

We didn’t do a great job at all with onboarding and what we call the “first hours” progression, so players’ frustration at the beginning of the game is understandable when there are a lot of systems thrown at you with little explanation, and the tier 1 weapons weren’t hitting that hard amongst other things.
Vi gjorde slet ikke et godt stykke arbejde med onboarding og det, vi kalder “de første timers” progression, så spillernes frustration i begyndelsen af spillet er forståelig, når der er mange systemer, der kastes mod dig med lidt forklaring, og tier 1-våbnene ramte ikke så hårdt, blandt andet.

We feel strongly that what we have in the pipeline is going to be exciting for players. There is some game-changing content in development.
Vi føler stærkt, at det, vi har på vej, vil være spændende for spillerne. Der er noget spilændrende indhold under udvikling.

It’s very early days, and we have a lot of data, which is very helpful for a game like this. We can see there is a significant number of FBC: Firebreak players who, for example, don’t own Control. The game’s a bit bewildering for them, to say the least, but we are going to improve on that significantly. Then, it’s pretty clear that players from subscription services tend to stick around for shorter periods than those who purchased the game, but it’s also easier for them to return. There is a good number of new players coming in every day on consoles.
Det er meget tidligt, og vi har en masse data, hvilket er meget nyttigt for et spil som dette. Vi kan se, at der er et betydeligt antal FBC: Firebreak-spillere, som for eksempel ikke ejer Control. Spillet er mildest talt lidt forvirrende for dem, men vi vil forbedre det markant. Derefter er det ret tydeligt, at spillere fra abonnementstjenester har tendens til at blive i kortere perioder end dem, der har købt spillet, men det er også nemmere for dem at vende tilbage. Der kommer et godt antal nye spillere ind hver dag på konsoller.

12 Synes om

Remedys narrativ om, at spillet faktisk er beregnet til en målgruppe, der ikke eksisterer, er fuldstændig uforståelig!

Jeg har allerede brokket mig nok over dette, men når man udvikler et spil, hvis udvikling og segmentering mislykkes, og derudover udgiver et dårligt produkt, ville et finsk kvalitetsfirma modigt indrømme sine fejl, men nej.

Puha: It’s exciting that the game starts evolving now that its live, Remedy is fully committed to FBC: Firebreak.

x_doubt

Virksomheden har været i radiostilhed, og Puha gør sit bedste for alene at redde en mislykket udgivelse.

Igen forsøger man at forklare spillertallene med, at dette semi-måske-hvad-som-helst-næsten-liveservice spil faktisk er en udvidende oplevelse, der er designet til kun at blive spillet i korte sessioner, sjældent eller indimellem, og at alt er bedre med venner. Hvorfor skulle nogen nogensinde vende tilbage til spillet, når den første oplevelse er så stor en skuffelse?

Puha also reiterated that Firebreak was never designed to require people to play every day to unlock daily login rewards or anything that could make it feel like playing Firebreak was “your other job.” The game was purposefully designed to not take over your life, he said. “Instead, you play Firebreak for a while, take a break, and come back when we release new content in the form of major updates,” he said. “We feel strongly that what we have in the pipeline is going to be exciting for players. There is some game-changing content in development.”

It’s very early days, and we have a lot of data, which is very helpful for a game like this.

Hvordan kom dette asset flip overhovedet igennem Remedys berømte Stage-Gate proces?
Hvorfor blev spillet ikke udgivet i early access-tilstand, så man faktisk kunne have lært noget og lavet et bedre spil? Hvad har udviklingsteamet lavet i 4 år, når spillet kun har 5 spilbare baner og ingen narrativ krog?
Hvorfor har ledelsen godkendt udgivelsen af et så dårligt ufærdigt produkt?

Jeg har i hvert fald høje forventninger til næste kvartalsrapport. Tarina-Tero kan ikke længere henvise til eksterne udgivere eller hemmelige kabinetsaftaler, men nu er det nødvendigt at komme ud af skabet med hårde fakta og fortælle hele sandheden om udviklingsprocessen og de reelle salgstal.

Eating-Popcorn-Soda

24 Synes om

Jeg har ikke spillet Firebreak, men disse kommentarer “De, der har spillet spillet i mange timer, har givet bedre anmeldelser” virker som en klassisk overlevelsesbias. Jeg vil påstå, at selvom spillet er nok så dårligt, vil der altid være nogen, der kan lide det.

Med hensyn til selve investeringscasen rejser Firebreak et interessant spørgsmål: Er Remedys ledelse i stand til at stoppe igangværende spilprojekter, hvis det opdages, at spillet sandsynligvis ikke lever op til forventningerne? Forårsager års investorrelationskommunikation “spillet skrider frem som forventet i pipelinen”, at man af frygt for en kursreaktion simpelthen ikke længere kan sige “det blev ikke godt, vi omdirigerer ressourcer til andre projekter”?

14 Synes om

Er et interview med GameSpot radiostilhed? Repræsenterer Puha så ikke Remedy, og er dette en form for selvudnævnt messiaskompleks at forsøge at redde et synkende skib? Firmaet har udgivet fem meddelelser om opdateringer foretaget/der skal foretages til FBC og spillerantal efter udgivelsen. Jeg forstår ikke helt, hvad dette betyder nu.

21 Synes om

Kauppalehti har på det seneste bragt ret positive nyheder om Remedy. Først blev det rapporteret, at aktien havde et betydeligt opsidepotentiale, og nu denne artikel, der understreger langsigtede muligheder.

3 Synes om

Steam is a very important part of the business of FBC: Firebreak. The Steam CCU is a very easy statistic to dig up, but it isn’t everything.

Det er sandt, at Steam CCU ikke er alt, men at sige, at Steam er en vigtig del af Firebreaks forretning, er groft forkert. Ingen spiller jo længere det spil på Steam, og vi er godt på vej mod Concord-vejen til nul spillere:

image
image
På Steam er vi allerede faldet til tocifrede spillertal, og nu bliver det spændende at se, om vi falder til et encifret dagligt spillertal i løbet af juli:

image

Then, it’s pretty clear that players from subscription services tend to stick around for shorter periods than those who purchased the game, but it’s also easier for them to return. There is a good number of new players coming in every day on consoles.

De, der har købt spillet, er allerede forsvundet fra serverne, og ifølge Puha er der også sket et stort fald blandt spillere fra abonnementsbaserede tjenester, selvom vi ikke har offentlige statistikker om dette. Nu beder Remedy så til, at disse stoppede spillere vil vende tilbage med opdateringerne om tre eller seks måneder og samtidig bruge penge på spillets kosmetik. Det ligner dog stærkt en udtalelse givet på vegne af embedet, som kun de mest hardcore Remedy-fans stadig tror på.

Klassikermemet fra 2022 holder stadig stik:

36 Synes om

Jeg mener, at FBC Firebreak havde et bedre potentiale for succes, på grund af at spillet er gratis i konsolabonnementstjenester. Spillet floppede dog, og årsagen er klar: Remedy kan ikke lave multiplayer-spil til den yngre “gen-z tiktok”-generation.
Jeg er selv repræsentant for den pågældende generation, og jeg mener, at der i dette spil var flere “lavthængende frugter”, som man kunne have tjent penge på fra netop det vigtigste publikum, nemlig de unge, der har mest tid til at bruge på spil.
Vi spillede med mine venner i 2 timer, hvorefter vi slettede spillet. Her er de klareste observationer, som vi mente var no-brainere:

  1. Spillets skins er kedelige og vækker ikke interesse. AHTI og ALAN WAKE ville have været helt perfekte skins lige fra lanceringen. Ahtis voicelines ville have været guld værd.
  2. Spillets progression burde have været battlepass-lignende, og i slutningen af battlepasset de bedste skins som belønning, f.eks. Ahti. Dette ville øge spilletimerne. Battlepassets belønninger ville selvfølgelig også kunne købes for penge, f.eks. for 7 euro.
  3. I et sådant “brainrot”-spil burde der enten være sjove opgaver eller bare at skyde fjender. Denne kombination af begge er for mærkelig, og ingen er rigtig klar over, hvad de skal gøre i starten af spillet.
  4. Jeg er også kryptoinvestor, og jeg ved, at hvis Remedy ville acceptere in-game mikrotransaktioner med f.eks. USDC stablecoins, ville spillet få stor hype blandt kryptoinvestorer, og alle ville prøve det. Hvis skinsene altså var værd at købe.
  5. Nu hvor trenden ser ud til at være, at Bitcoin treasury-selskaber skyder i vejret, kunne Remedy annoncere, at de også ville implementere en Bitcoin-strategi. Det kunne være en god måde at få kursen til at stige igen og få Remedy-hype på lige før udgivelsen af Max Payne remake og Control 2.

Med disse ændringer ville spillet straks være mere genspilbart, nu er der ingen grund for dem, der har downloadet spillet “gratis”, til at vende tilbage.
P.S. Hvis en repræsentant for Remedy af en eller anden grund læser dette, kan jeg hyres som konsulent til at fortælle, med fremtiden for øje, hvilke multiplayer-spil “brainrot”-generationen ønsker at spille.

P.P.S. Lidt positivt også: Jeg har tro på, at Alan Wake 2 stadig vil indbringe en rimelig mængde penge, og at cashflowet i år ville være positivt. Direktøren sagde vist, at 3 millioner solgte Firebreaks har givet 100% overskud, dvs. 1,5 millioner ville vel være break even, så hvis man bare kunne sælge en halv million spil mere, ville denne farce i det mindste ikke ende med tab?

15 Synes om

Der er også meget stærk modstand mod krypto, så modreaktionen på dette ville efter min egen mavefornemmelse være nettonedativ. Er der eksempler på (succesrige og velrenommerede) spil, der accepterer krypto som betalingsmiddel?

1 million spillere betyder bare ikke det samme som 1 million solgte spil. Jeg tolker Teros udtalelser sådan, at 1,5M break even skal være enhedssalg ud over B2B-aftalerne.

11 Synes om

Jeg kender endnu ikke til nogen større spiludviklere af denne type, der f.eks. accepterer mikrobetalinger med stablecoins. Men derfor ser jeg netop potentiale i, at andre kryptoinvestorer ville prøve det af, eller at spillet i det mindste ville få mere opmærksomhed. Stablecoin-hypen er nu i fuld gang i USA, så der ville det efter min mening være et godt sted at drage fordel af netop opmærksomheden, selvom den praktiske fordel ved selve betalingerne ikke ville være så stor.
Og okay, jeg forstod faktisk ikke helt Terons udtalelser, om han talte specifikt om solgte spil, eller om vurderingen delvist også inkluderede spil, der går via abonnementstjenester.

1 Synes om

Krypto-pjat er i dag kun en måde at ødelægge et spilfirmas omdømme på. Hvis du vil betale med de bits, så konverter dem til dollars eller en anden likvid valuta og betal med det.

14 Synes om

De tips er som dialog fra en Silicon Valley-parodiserie.

60 % af de spil, der spilles, er over 6 år gamle spil. Det betyder, at mekanikker, der er blevet finpudset over tid, fungerer bedre end alle mulige moderne tilgange. Og Firebreak er jo ikke bare lavet til at være et CS eller PUBG. Derfor kan man ikke anvende nogen af disse spils mekanikker på dette stadie. Jeg ved ikke, hvilken genre Remedy troede, den ville fungere i, men en vis grad af fiasko var det selvfølgelig.

6 Synes om

Jeg understreger, at dette kun er mine og mine venners synspunkter, og selvfølgelig har folk mange forskellige grunde til, at de vælger at spille et bestemt spil.
Men det er fakta, at battlepass-lignende progression og de kosmetiske genstande, man får i spillet derfra, får spillere til at fortsætte med at spille spillet, mens de jagter disse belønninger fra battlepasset. Flere nyere online multiplayer-spil bruger battlepass, og de har mange forskellige kosmetiske genstande, også kendt som skins, emotes osv., som kan opnås. Eksempler inkluderer Call of Duty-spil, Fortnite og selv NHL-ishockeyspillet har battlepass-progression i brug.
Firebreaks nuværende progression er ikke af en sådan art, at den fastholder spillere. Derfor undrer jeg mig meget over, hvorfor man ikke har taget model efter, hvad de bedst sælgende spil bruger i øjeblikket.
Og hvilke spil bør Firebreak egentlig sammenlignes med? Efter min mening alle andre online multiplayer-spil, af den grund at de konkurrerer om de samme spillere. Man kan ikke bruge det som en undskyldning, at et andet ældre spil har haft tid til at finpudse alt til perfektion, fordi Remedy netop burde få de spillere til at skifte fra det gamle spil til dette nye.
Online multiplayer-spil er en brutal verden netop af den grund, at det er svært at få spillere til at skifte fra de ældre spil/spilserier, der har opnået stor popularitet.
Når spillere åbner deres konsol, overvejer de, om de vil grinde COD eller Firebreak. Derfor bør Firebreak sammenlignes med for eksempel Fortnite eller COD, selvom det lyder uretfærdigt.

4 Synes om

Det kan være, at du ikke har fulgt Firebreak tæt før udgivelsen, men Remedys markedsføring og kommunikation understregede hele tiden, at Firebreak absolut ikke er sådan et “andet arbejde”, som mange nuværende spil ser ud til at være. Det kan selvfølgelig være, at det i sidste ende var et forkert valg, men på dette tidspunkt ville det være en endnu større fejl at vende på en tallerken ved at føre spillet i en liveservice-retning.

4 Synes om

Du har helt ret, og de kommentarer, Remedy selv har givet om spillet, er jeg kommet til at glemme lidt efter spillets udgivelse.
Dog ville jeg som aktionær have ønsket, at man havde forsøgt at gøre spillet så kommercielt succesfuldt som muligt, da det jo er finansieret med vores fælles penge. Nogle vil måske mene, at jeg kritiserer spillet for hårdt i forhold til udgangspunktet, men hvis spillet giver den følelse, at de investerede penge er gået fuldstændig tabt, så bør aktionærerne også udtrykke deres utilfredshed med virksomhedens investering.
Hvis der angiveligt ikke var andre anvendelsesmuligheder for de penge, der blev brugt på spillet, så er udbytte eller tilbagekøb af egne aktier et relevant alternativ. Helst ville jeg have set disse penge brugt på Control.

3 Synes om

Tid til en opdatering igen. Der er kommet meget i tråden :D. Lige fra starten kan man ikke sige, at Remedy er stille. Der er hurtigt kommet information om videreudvikling og problemer, der vil blive taget fat på, og netop de ting, der irriterede mig og mange andre. Selv introduktionsvideoer til jobs er kommet ind i spillet via den seneste opdatering. Fantastisk. Det vil helt sikkert lette forvirringen i starten af spillet.

Det faktum, at vi nu allerede har fået den tredje(?) patch efter udgivelsen, fortæller os, at spillet ikke er blevet udgivet med rosenrøde briller på, hvorefter udviklerne er taget på sommerferie. Endnu en er lovet inden udgangen af juli, så det ser ret godt ud. Derudover glæder de seneste meddelelser om, at spillet ikke er blevet skrottet, spillersamfundet, som på det seneste har vænnet sig til den barske stil med at lukke spil ned lige fra starten.

Man kunne stadig tilføje Control/AW lore til spillet. Man kunne f.eks. lægge noget lore ind, der kan låses op via betalt DLC. Det ville få fangutterne til at betale. Jeg har ikke helt opgivet håbet for dette spil endnu. Det, jeg spillede, var et fuldt funktionelt og sjovt spil i bunden, men det snublede over et par punkter, der skulle rettes. Det var overraskende, hvor godt Remedys spilmotor til sidst bøjede sig til et FPS-spil. Det ville være rart at høre lidt teknisk baggrund om, hvorvidt de var nødt til at bygge en helt ny build til FBC, eller om det gik glat ind i den gamle. Jeg var i den henseende overrasket over, at der ikke var større tekniske problemer eller store bugs.

Stadig venter på tallene (12.8.)… God sommer til forummedlemmerne, og husk at nyde sommeren.

19 Synes om

Q2 on päättynyt, alla hieman kerättyä dataa ja pohdintaa Firebreakista.

Steam

Steamin myyntisijojen kehitys

Steamin käyttäjäarvostelujen kehitys


Steamin kumulatiivinen positiivisten arvioiden osuus kaikista arvosteluista (sininen) ja päivittäinen positiivisten arvioiden osuus (punainen).

On kuitenkin hyvä huomioida, että päivittäin tulee erittäin pieni määrä arvosteluja lisää (~5-25/vrk viimeisen viikon ajalta), minkä perusteella 70% positive ratingin tavoittaminen vienee kyllä tovin tätä vauhtia.

Firebreakin Steam-pelimyynti Q2 (spekulaatio!)

Gamalytic:in mukaan 30.6 pelin perusversion bruttomyynti oli 1.1M USD. Tämä lukema ei huomioi DLC-myyntiä, kokonaismyyntilukemaa varten pitäisi olla tilaus palveluun. Voidaan kuitenkin ehkä konservatiivisesti olettaa, että DLC-myynti paikkaa USD/EUR konversion, jolloin pelimyynti ~€1.1M.

VGInsights oli arvioinut pelin bruttomyynniksi, DLC mukaanlukien, 1.5M USD eli karkeasti ~ 1.3M EUR.

Näiden palveluiden perusteella, johon tietysti liittyvät omat virhelähteensä, Firebreakin Q2 Steam-myynti olisi luokkaa 1.1 - 1.3M EUR.

Playstation Store

PS Store (US), Most Downloaded -ranking

PS Store (US), Best Selling -ranking

PS Store, Daily new reviews


Päivittäiset uudet arvostelut


Pelaaja-arvostelujen keskiarvo

PS Store, pelimyynti- ja pelaajamäärä-arvio (spekulaatio!)

Päivittäiset tilaajapalvelupelaajat (spekulaatio!)

Remedy ilmoitti, että peli oli 25.6-26.6 välisenä yönä saavuttanut 1M pelaajan rajapyykin.

Ampere’n mukaan pelaajajakauma karkeasti niin, että 55% Xbox (Game Pass sis. PC), 40% Playstation, 5% Steam. Tämä oletus on ihan järkeenkäypä, huomioiden, että Gamepass Ultimate tilaajia lienee ~2x vrt. PS+ Extra/Premium, mutta Xboxilla enemmän kilpailua Gamepassin sisällä vrt. PS+.

Oletetaan, yksinkertaisuuden vuoksi, että päivittäiset arvostelut täydellisessä korrelaatiossa kokonaispelaajamäärien kanssa (ei tietenkään ole, mutta saadaan ball-park arvio)

Jos tämä pitää paikkaansa, niin Playstationilla 400k pelaaja oli pelannut Firebreakia, antaen 4711 arvostelua. Yhtä arvostelua kohti tarvitaan siis 85 pelaajaa, mikä kuulostaa ihan järkevältä ballparkilta, huomioiden että peli tilaajapalvelun kautta, jolloin arvostelun antamisen kynnys ehkä korkeampi vrt. osto. Steamissa yleisesti yhtä arvostelua kohden on 30-60 pelaajaa.

26.6 alkaen päivittäiset keskimääräiset arvostelumäärät ovat olleet ~125. Toisin sanoen päivittäisiä uusia pelaajia tulee Playstationin kautta 125 x 85 = 10625, eli alaspäin pyöristäen 10k. Toki päivittäisissä arvostleumäärissä tulee myös aiemminkin pelanneiden arvosteluja mukaan, joten joudutaan tästäkin todennäköisesti pyöristämään alaspäin. Tästä saadaan hyvin karkea ballpark, että päivittäisiä uusia pelaajia PS Storen kautta on tullut viimeisen viikon ajalta noin ~5-10k/vrk.

Firebreakin liikevaihto Playstation storessa Q2 (spekulaatio !!!)

Tämän arvioiminen onkin sitten huomattavasti epävarmempaa ja hankalampaa. Yritetään kuitenkin.

Atte ennusti Q1 Remedyn rojaltit nappiin (€2.6M). Oleteaan, että Aten rojaltijakaumakin meni myös nappiin eli €2.0M AW2 ja €0.6M backlog peleistä.

Q1:llä Alan Wake 2:n keskisija PS Storessa oli 135.9. Keskiarvon perusteella on huono laskea pelimyyntiä, kun pelimyynti ei tietenkään käyttäydy lineaarisesti sijojen mukaan, vaan on hyvin etupainotteista paremmilla sijoilla “Power Law” tai “80-20” -periaatteen vuoksi.


An example power-law graph that demonstrates ranking of popularity. To the right is the long tail, and to the left are the few that dominate (also known as the 80–20 rule). (Wikipedia)

Olen kuitenkin huono matemaatikko, joten pelkällä keskiarvolla mennään. Jos Alan Wake 2 teki €2.0M rojaltit Remedylle Q1, teki peli €4.0 nettomyyntiä Epicille eli 4.0/0.7 = €5.7M bruttomyyntiä (ei sis. alv), kun jakelukustannukset huomioidaan.

€5.7 / 90vrk = keskimäärin €63.5k bruttomyyntiä/vrk. Oletetaan, että Alan Wake 2 liikevaihdosta 60% tulee PS Storesta = €63.5k * 0.6 = €38.1k bruttomyyntiä/vrk PS Storesta. Tämä siis 135 keskisijalla.

Firebreakin keskimyyntisija Q2:lla PS Storessa oli 123.3. Myyntipäiviä oli 14 kpl. Oletetaan konservatiivisesti, että bruttomyynti per päivä sama kuin spekulatiivisesti Alan Wake 2:lla (keskisija 135.8) Q1:llä = 14 * €38.1k = €533.4

Firebreakin myynti PS Storesta Q2:lla näillä oletuksilla ~€0.5M.

Todennäköisesti ehkä hieman enemmän, mutta pysytään mielummin konservatiivisen puolella, kun emme tiedä onko DLC-myynnin osalta esim. revenue-splittiä sovittu Sonyn kanssa, vaikka en revenue-splittiin itse ehkä usko, kun sony saa muutenkin sen 30% jakeuosuutta.

Xbox

Xbox Most Played -sijoitukset

Xbox pelaajamäärät ja pelimyynti (spekulaatiota !!!)

Xboxin “Top Paid” sijoitukset eivät ole päivittyneet about kuukauteen, joten tästä ei tulitukea tule.

Suurin osa Firebreakia pelanneista lienee Xbox-pelaajia. Silti, koska Xbox kouluttaa pelaajiaan olemaan kuluttamatta rahaa mihinkään paitsi Gamepassiin. En siksi usko, että Xboxilla Firebreak olisi myynyt yhtä paljon kuin PS Storessa. Oletetaan, että Xbox myynti puolet PS Storen myynnistä = €0.5M *50% €0.25M. Tämä on parhaimmillaankin vain arvaus.

Päivittäisten pelaajamäärien arvio arvostleuista on myös hankalaa, kun arvostelut esitetään maakohtaisesti eikä globaalina kumulatiivisena lukuna kuten PS Storessa. En lähde edes yrittämään. Pelaajat arvioivat pelin 3.2 / 5.0 US Storessa.

Yhteenveto

Pelimyynti

Jos näihin hyvin spekulatiivisiin arvioihin uskoo, niin esitetyistä kaikista konservatiivisemmilla oletuksilla Firebreakin Q2 kokonaispelimyynti (brutto) voisi olla

€1.1M Steam
€0.5M Playstation
€0.25M Xbox
Yht. €1.85M

Hieman neutraalimmilla oletuksilla pelimyynti olisi ~€2M paikkeilla tai hieman päälle. Tästä toki vielä jakelukustannukset otetaan pois, niin ollaan nettomyynnissä. Kaikki tietenkin täyttä spekulaatiota, joista en ota mitään vastuuta.

Suurempi mielenkiinto minulla on ainkain B2B maksujen suuruteen kuin varsinaiseen pelimyynnin luikuihin Q2:lla.

Uudet päivittäiset pelaajat

PS Storesta arvioitiin n. 5-10k päivittäistä uutta pelaajaa viimeisen viikon ajalta. Xboxilta ei saada oikein hyvää dataa vastaavan arviointiin, mutta ehkä voisi ehkä konservatiivisesti olettaa että uusia pelaajia olisi 10k/päivässä kaikilla alustoilla tällä hetkellä. “Most Played” ja “Most Downloaded” sijoitukset ovat kuitenkin laskusuunnassa, joten tämänhetkinen tilanne ei kuitenkaan tulevasta kerro.

Mitä Q3:lla tapahtuu?

Pelin myyntisijat ja most played/downloaded sijat ovat Q2-Q3 vaihteessa laskutrendissä. Ennen kuin trendi tasaantuu ja pysähtyy, niin vaikea on lähteä edes spekuloimaan Q3:sta. Kun nämä tasaantuvat, voi ehkä tehdä hyvin karkeita arvioita siitä, mitä baseline-päivämyynti ja pelaajamäärät voisivat silloin olla, ja kauanko kestää esim. 2M pelaajan rajapyykkin saavuttamiseen.

Mitä Firebreakin nykyiset kehityspanostukset kertovat ja loppukommentit

Kun katsoo PS Storen konsoliarvioiden trendiä, ymmärtää hyvin miksi Remedy panostaa tähän ensimmäisen tunnin kokemukseen. Remedyn tavoitteena lienee nyt taata mahdollisimman monelle uudelle pelaajalle mahdollisimman hyvä ensikokemus, jotta näillä on mahdollisuus myöhemmin kokeilla päivityksiä ja konvertoida DLC-ostajiksi. Täällä jostain syystä huudellaan, että miljoonasta pelaajasta kukaan ei ole valmis palaamaan peliä kokeilemaan, mikä itseäni kovasti ihmetyttää. Konsoleilla 35-36% pelaajista on antanut 5 tähteä, eli vähintään 300k+ pelaajaa. Tämä joukko on myös todennäköisin, joka palaa peliä uudelleen kokeilemaan, kun lisäsisältöä tulee. Tämän joukon maksimointi on nyt looginen kehityspanostus, koska nämä pelaajat rekrytoivat tai ovat rekrytoimatta ystäviään pelaamaan päivitysten yhteydessä. Yhden tähden arvostelun antaneet eivät varmasti rekrytoi ystäviään.

Co-op PvE pelit yksinkertaisesti ovat sellaiisa, että niitä pelataan hetki kyllästymiseen, ja palataan sitten kun on uutta sisältöä kunnes taas kyllästytään. Aina toki on osa pelaajapoolia, joka churnaa pois, mutta samalla alennusten yms. kautta tulee uusia pelaajia näitä korvaamaan. First-mover-peleill on genressä huomattava etu, kun juuri julkaisuta peliä verrataan vuosia post-launch tukea saaneeseen. Yhtiössä ilmeisesti ajateltiin, että tästä huolimatta että tilaajapalveluissa oleminen takaa projektiriskiä ja antaa hieman lisäikkunaa julkaisunjälkeiselle kehittämiselle. Saapa nähdä riittääkö tämä ikkuna pelin pitämiseen pelin hengissä 2025 jälkeen, tuotoista nyt vielä puhumattakaan.

Päivittäiset uudet pelaajat konsoleilla kuitenkin riittänevät tällä hetkellä hyvin siihen, että pelaajat löytävät pelejä. Tästä en henkilökohtaisesti ole huolissani. On myös mielestäni oikea ratkaisu keskittyä nyt konsoleiden/tilaajapalveluiden ensikokemukseen ja unohtaa Steam. Jos pelin laittaa heti merkittävään alennukseen, vahvistuu myös narratiivi kuolleesta pelistä. Steamiin kannattaa mielestäni panostaa (alennukset yms) vasta, kun seuraava sisältöpäivitys on tullut ja pelin ensikokemus on saatu hyväksi. Kun tämä ensikokemus toimii, niin myös pelaaja-inflowlla Steamissa on mahdollisuus kääntää pelaaja-arvostelut positiivisen puolelle. Ei olisi mitään järkeä ottaa nyt suurta pelaaja-inflowta Steamiin epätoivoisilla alennuksilla, jos ne ei konvertoidu hyviin peliarvosteluihin, joka on kuitenkin tärkeä pitkän aikavälin draiveri. En itse odota, että peli nähtäisiin Steamissa alennuksessa ennen syksyn sisältöpäivitystä, joka olisi looginen hetki 20-25% ensi-alennukseen.

Tässäkin mielessä nämä lähes päivittäiset CCU-ihmettelyt ovat itselleni edelleen ihmettelyn aihe tässä hetkessä niin koko sijoituskeissin kuin Firebreakin osalta. Markkina tietää, että CCU-trendi menee kohti nollaa. Nykyhetkessä minua ainakin kiinnostaa vain jos trendi kääntyy. On tiedossa, että pelattavaa pelissä on tällä hetkellä 10-20t edestä, hieman riippuen jaksaako kaiken grindata vai ei. Steamin CCU:tä määrittää tällä hetkellä puhtaasti uusien pelaajien inflow ja outflow siitä, kun saadaan tämä 10-20 tuntia täyteen. Tässä tilanteessa CCU asettuu tasapainoon kun peliostot ja peliin kyllästyminen ovat tasapainossa. Kun ei ole draivereita, jotka tasapainoa muuttavat, miksi CCU-metriikka olisi mielenkiintoinen?

Steam CCU:t eivät ole tällä hetkellä kiinnostavia. Ne ovat kuitenkin tärkeitä ja kiinnostavia tulevaisuudessa, kun:

a) Peliin tulee uutta sisältöä (= sekä inflow että outflow vaikutus pelaajaretention ja kokonaispeliajan kasvun kautta)
b) Peli menee alennukseen (= pelkkä inflow vaikutus)
c) CCU:ssa tapahtuu jokin odottamaton merkittävä trendimuutos, joka ei liity kahteen ylläolevaan.

Remedy on viestinyt Firebreakista, että peliin tulee kaksi merkittävää sisältöpäivitystä 2025, ja että kaikki ei-kosmeettiset siältöpäivitykset ovat maksuttomia. Tätä maksuttomuuden lupausta Remedy ei voi muuttaa, eikä siinä olisi järkeä. Pelin laatu ja pelaajapooli eivät tällä hetkellä todennäköisesti riittäisi siihen, että riittävä määrä pelaajia olisi valmiita ei-kosmeettisista lisäsisällöistä maksamaan.

On myös viestitty, että 2026 katsotaan sitten pelin vastaanoton ja pelaajapalautteen perusteella, joka on myös kaunis tapa sanoa, että ei välttämättä tehdä yhtään mitään 2026. Minulla ei ole henkilökohtaisesti suuria odotuksia lisäsisältöjen osalta tai niiden kyvystä kääntää laivaa nopeasti.

Täällä on myös heitetty ajatus, että Firebreakin kehitys pitäisi heti lopettaa, ja sulauttaa tiimi muihin projekteihin. Tämä ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista. Firebreakiin vaadittavat kompetenssit ovat täysin eri (FPS, Moninpeli, network-backend jne) kuin Remedyn perinteisissä projekteissa. Taiteellisen puolen ihmiset voitaneen sulauttaa, mutta muiden osalta lienee hankalampaa. Remedyn pitäisi käytännössä irtisanoa osa tiimistä ja/tai laittaa tiimin ydinporukka suunnittelemaan seuraavaa moninpelia. Tuskin uuteen moninpeliinkaan nykyisillä näytöillä kovin helposti lähdetään. Ainoa looginen vaihtoehto on jatkaa pelin kehitystä vuoden loppuun asti ja katsoa silloin missä peli ja tiimi on. Päätökset jatkosta eivät välttämättä ole helppoja.

Myös jälkiviisaudet, että pelin olisi pitänyt olla early-accessista ovat käytännössä mahdottomia. Peli oli sovittu Sonyn ja Xboxin tilaajapalveluihin. Ei peliä voi samanaikaisesti laittaa early-accessina PC:lle. Projektiriski olisi todennäköisesti myös aivan liian suuri ilman B2B-maksuja tasaamassa riskiä. Early access -leimalla peli olisi ehkä voinut myydä aavistuksen enemmän Steamissa, kun peli ei olisi lähtenyt negatiiviseen PR-kierteeseen, mutta matchmaking ja pelaajapoolin ylläpito olisi hyvin hyvin vaikeaa ylläpitää pelkästään Steamissa, mikä johtaisi samaan negatiiviseen CCU-PR -kierteeseen, missä Firebreak nyttenkin. Jos oltaisiin tästä huolimatta lähdetty pelkkään Steam-early accessiin, en tiedä olisiko projektiin löytynyt uutta kanssajulkaisijaa, joka olisi tällä budjetilla lähtenyt Remedyn projektiriskiä vähentämään, jos B2B-maksut olisivat unohdettu. Tietääkseni ainoat tilaajapalveluiden kautta early-accessissä olleet pelit ovat olleet tilaajapalveluiden omaa first-party tuotantoa.

Vaikka Firebreakin julkaisu oli täysi pannukakku, eikä projektin tulevaisuus näytä hetkellä erityisen valoisalta, niin jälkiviisaanakin lienee tämä tilaajapalveluiden kautta julkaisu kuitenkin projektille ja sijoittajille paras vaihtoehto, kun nyt tiedetään, että kädessä oli heikot kortit. Toinen vaihtoehto olisi ollut projektin alaskirjaus varhain 2024, kun Control-oikeudet ostettiin takaisin. Olisiko tässä tilanteessa ja tässä markkinassa saatu uusi “Epic-sopimus”, joka kattaa 100% kuluista? Tuskinpa. Suurin osa projektikuluista oli todennäköisesti jo toteutunut. Ennen oikeuksien takaisinostoa alaskirjaus tuskin olisi ollut ilman 505:n suostumusta mahdollista, ja siihen olisi voinut liittyä sopimussanktioita myös. Tässä tilanteessa käytönnässä paras vaihtoehto lienee sijoittajillekin panostaa yksi vuosi tuotantoa pienellä tiimillä ja kerätä vähintään B2B-maksut itselleen takaisin, jotta yhtiöllä ei tule ennen Control 2 lippulaivajulkaisua kassakriisiä, jonka riskiä sijoittajien onneksi vaihtovelkakirjalaina myös tasaa.

Pilke silmäkulmassa voisi todeta, että yhtiö on osannut erinomaisesti ennakoida omien pelijulkaisujen kaupallisia floppeja tekemällä anteja, julkaisu-, alihankinta-, ja vaihtovelkakirjasopimuksia hyvin ehdoin ennen kyseisiä floppeja. Toivottavasti tähän listaan voidaan pian lisätä tilaajapalvelusopimukset :slight_smile:

Mielenkiintoisia kysymyksiä tällä hetkellä ovat

  • Kuinka kauan peli tulee olemaan tilaajapalveluissa (= kuinka kauan Firebreakia vähintään aktiivisesti ylläpidetään ja/tai kehitetään)?
  • Miten Firebreakin best-selling/played/downloaded/CCU tilastot reagoivat ensimmäiseen sisältöpäivitykseen?
  • Kuinka suuria B2B-maksut ovat? Kuinka moneen maksuerään ne jaetaan?
  • Kuullanko Max Paynesta joskus jotain?
  • Miksi Firebreakin julkaisu oli niin raakile budjettiisan nähden - tehtiinkö peliin merkittävä pivotti liian myöhään? Aiheuttiko kolme peliä samanaikaisesti tuotannossa kuitenkin pullonkaulaa esim. Northlight -tuen kanssa?

Disclaimerina kirjoitus spekulaativinen arvaus ja pohdinta Firebreakista, eikä sisällä suosituksia yhtään mistään, eikä niitä tästä huolimetta sellaisena tule tulkita suuntaan tai toiseen. En vastaa minkään esitetyn datan tai arvion oikeellisuudesta tai virheettömyydestä.

49 Synes om
6 Synes om

Hvordan er tråden nu helt gået i stå med FCB-opslag? Er det sådan, at sagen i princippet allerede er helt begravet? RIP!

Ifølge Remedys blog er der store opdateringer på vej helt frem til næste år, så dette er ikke begravet endnu. Fællesskabet og spillerne bliver lyttet til, og der laves store rettelser. Kunne lanceringen være gået bedre, ja. Men et spil som Fortnite og mange andre succesfulde spil har måttet finde deres plads efter en svag start.

4 Synes om