CONTROL Resonant udgivet, spillet fik en fremragende modtagelse fra spillerne og blev Remedys hurtigst sælgende spil til dato
Omsætningen tredoblet, positivt driftsresultat
Forretningsoversigten er urevideret. Tallene i parentes henviser til den tilsvarende periode året før, medmindre andet er angivet.
Hovedpunkter for juli–september 2026
- Omsætningen steg med 226,0 procent til 39,6 (12,2) millioner euro.
- Driftsresultat før af- og nedskrivninger (EBITDA) udgjorde 6,8 (0,7) millioner euro.
- Driftsresultatet (EBIT) udgjorde 0,6 (-16,4) millioner euro, og driftsmarginalen var 1,5 (-135,1) procent af omsætningen.
- Pengestrømmen fra driftsaktiviteter udgjorde -0,1 (11,3) millioner euro.
- Remedy udgav spillet CONTROL Resonant globalt den 24. september 2026.
- I september 2026 besluttede bestyrelsen i Remedy et nyt optionsprogram for 2026.
- Efter periodens udløb, den 15. oktober 2026, udkom en fysisk version af CONTROL Resonant, og Remedy meddelte, at spillet har solgt over en million eksemplarer.
Hovedpunkter for januar–september 2026
- Omsætningen steg med 48,2 procent til 62,9 (42,5) millioner euro.
- Driftsresultat før af- og nedskrivninger (EBITDA) udgjorde 7,3 (7,5) millioner euro.
- Driftsresultatet (EBIT) udgjorde -2,3 (-15,6) millioner euro, og driftsmarginalen var -3,7 (-36,7) procent af omsætningen.
- Pengestrømmen fra driftsaktiviteter udgjorde 7,5 (7,8) millioner euro.
- I februar 2026 blev Jean-Charles Gaudechon udnævnt til administrerende direktør for Remedy med virkning fra 1. marts 2026.
Hovednøgletal
MEUR, IFRS, koncern, urevideret |
7–9/2026 |
7–9/2025 |
1–9/2026 |
1–9/2025 |
1–12/2025 |
| Omsætning |
39,6 |
12,2 |
62,9 |
42,5 |
59,5 |
| Ændring i omsætning, % |
226,0% |
-32,0% |
48,2% |
8,9% |
17,5% |
| Driftsresultat før af- og nedskrivninger (EBITDA) |
6,8 |
0,7 |
7,3 |
7,5 |
11,3 |
| EBITDA i % af omsætningen |
17,1% |
5,7% |
11,6% |
17,6% |
19,1% |
| Driftsresultat (EBIT) |
0,6 |
-16,4 |
-2,3 |
-15,6 |
-14,9 |
| EBIT i % af omsætningen |
1,5% |
-135,1% |
-3,7% |
-36,7% |
-25,0% |
| Periodens resultat |
-0,1 |
-13,5 |
-2,9 |
-13,4 |
-13,0 |
| Periodens resultat i % af omsætningen |
-0,3% |
-110,7% |
-4,6% |
-31,6% |
-21,9% |
| Balancesum |
97,1 |
88,0 |
97,1 |
88,0 |
87,5 |
| Pengestrøm fra driftsaktiviteter |
-0,1 |
11,3 |
7,5 |
7,8 |
4,5 |
| Nettokassebeholdning |
6,5 |
19,2 |
6,5 |
19,2 |
11,1 |
| Likvide beholdninger og likvide investeringer |
24,1 |
36,5 |
24,1 |
36,5 |
29,4 |
| Nettogældsgrad (gearing), % |
-11,9% |
-34,0% |
-11,9% |
-34,0% |
-19,7% |
| Soliditetsgrad, % |
57,1% |
68,9% |
57,1% |
68,9% |
67,4% |
| Investeringer |
4,9 |
2,2 |
12,0 |
11,4 |
14,3 |
| Gennemsnitligt antal medarbejdere i perioden |
367 |
377 |
371 |
370 |
371 |
| Antal medarbejdere ved periodens udgang |
378 |
391 |
378 |
391 |
387 |
| Resultat pr. aktie, € |
-0,01 |
-0,99 |
-0,21 |
-0,99 |
-0,96 |
| Resultat pr. aktie, € (udvandet) |
-0,01 |
-0,99 |
-0,21 |
-0,99 |
-0,96 |
| Antal aktier ved periodens udgang |
13 640 451* |
13 640 451 |
13 640 451* |
13 640 451 |
13 640 451* |
*Inkluderer 50.000 egne aktier besiddet af selskabet.
Kommentarer fra administrerende direktør Jean-Charles Gaudechon
I tredje kvartal udgav vi med succes den digitale version af CONTROL Resonant på alle platforme den 24. september 2026. Der er tale om vores første selvudgivelse i denne skala baseret på vores eget CONTROL-brand. Spillet, som er blevet rost af både spillere og kritikere, markerer en væsentlig milepæl for selskabet.
Kvartalets omsætning udgjorde 39,6 (12,2) millioner euro og blev mere end tredoblet i forhold til sammenligningsperioden. Væksten var drevet af spilsalget af CONTROL Resonant, som omfattede forudbestillinger samt de første syv dages spilsalg, der faldt i tredje kvartal. Størstedelen af kvartalets omsætning stammede fra spilsalg og royalties, som indbragte en omsætning på 35,3 (6,0) millioner euro. Udviklingshonorarer, der hidrørte fra Max Payne 1&2 remake-projektet samt periodiseringen af det sidste udviklingshonorar for CONTROL Resonant i overensstemmelse med aftalen med Annapurna Pictures, udgjorde i alt 4,3 (6,1) millioner euro. Som selvudgiver er vi direkte ansvarlige for royaltyomkostninger samt platformsgebyrer. Vores royaltyomkostninger består af Annapurnas andel af spilindtægterne fra CONTROL Resonant. Som vi meddelte i august 2024, vil royaltyomkostningerne falde, når de indledende investeringer er dækket. I forbindelse med udgivelsen af det nye spil påbegyndte vi også afskrivningerne på spillets aktiverede udviklingsomkostninger, og markedsføringsomkostningerne toppede omkring lanceringen af spillet. Driftsresultat før af- og nedskrivninger (EBITDA) udgjorde 6,8 (0,7) millioner euro, og driftsresultatet (EBIT) udgjorde 0,6 (-16,4) millioner euro.
CONTROL Resonant
CONTROL Resonant blev udgivet i høj kvalitet og blev modtaget med stor entusiasme af spillerne. På lanseringsdagen for den fysiske version, den 15. oktober 2026 – tre uger efter spillets udgivelse – oversteg spilsalget på verdensplan en million eksemplarer, og det blev dermed det hurtigst sælgende spil i Remedys historie.
Spillet opnåede en samlet kritikerscore på 83 på Metacritic. Spillernes modtagelse har været endnu mere positiv: Metacritics brugerscore ligger på 8,8/10, Steams seneste brugeranmeldelser er 91 % positive, og gennemsnittet af brugeranmeldelser på PlayStation 5 er 4,7/5. Vurderingerne er baseret på data pr. 2. november 2026. Spillerne stemte desuden CONTROL Resonant ind som det bedste nye spil i september 2026 i PlayStations Players’ Choice-afstemning.
Blandt de styrker, anmelderne fremhævede, var gameplay, stærkt banedesign, kunstnerisk ambitionsniveau samt Remedys villighed til at tage kreative risici og overraske spillerne. Vi betragter spillet som et fremragende første skridt ind i genren for store action-rollespil. Vi er også tilfredse med spillets tekniske ydeevne og den positive feedback på spillets gode skalerbarhed på forskelligartet PC-hardware, hvilket har gjort det muligt for et bredere publikum at nyde CONTROL Resonant. Dette vidner om styrken i vores egen Northlight-spilmotor, som muliggør det udtryk og den atmosfære, der er blevet synonym med Remedys spil.
Vi støttede udgivelsen med den største markedsføringsinvestering i vores historie. Kampagnen var planmæssigt primært koncentreret i tredje kvartal, og her gjorde Remedy mange ting for første gang. I forbindelse med lanceringen gennemførte vi globale digitale kampagner samt udendørsannoncering og samarbejdede med PlayStation, NVIDIA og førende content creators. Derudover nåede vi for første gang ud til vores voksende fællesskaber i Asien og Latinamerika i så bredt et omfang ved at tilbyde lokale medier og indholdsskabere tidlig adgang til spillet samt ved at bringe CONTROL Resonant til live-events. Kampagnen vakte global opmærksomhed og blev yderligere forstærket af en betydelig organisk mediedækning.
USA var det største marked for CONTROL Resonant på både PC og konsol, målt på både omsætning og antal solgte enheder, og tegnede sig for næsten halvdelen af det samlede salg. På PC var de næststørste og tredjestørste markeder de kinesisktalende regioner og Storbritannien, mens USA på konsoller blev efterfulgt af Storbritannien og Canada. Målt på solgte konsolenheder trådte Brasilien også ind blandt de tre største markeder, hvilket afspejler den efterspørgsel på vækstmarkeder, der har været synlig siden forudbestillingskampagnen.
Ifølge analysedata var næsten 50 procent af spillerne nye CONTROL-spillere. At nå ud til nye spillere var et centralt mål for dette spil, og disse første resultater viser, at spillet udvider publikummet for såvel spilserien som for Remedy. Spillet har i øjeblikket 2,4 millioner tilføjelser til ønskelister (wishlists), hvilket udgør et betydeligt potentiale for et fremtidigt publikum.
Spil på markedet
Salget af Control i 3. kvartal overgik både sammenligningsperioden og niveauet fra de to første kvartaler i år. Interessen for CONTROL-serien har været stærk og stabil, lige siden CONTROL Resonant blev annonceret i december 2025. Frem mod udgivelsen af CONTROL Resonant gav salgskampagner for det oprindelige spil desuden Control-salget et yderligere løft.
Alan Wake-serien havde et mere roligt kvartal. De aktiverede udviklingsomkostninger for Alan Wake 2 blev fuldt afskrevet i løbet af tredje kvartal.
FBC: Firebreak er fortsat tilgængeligt, og dets salg består primært af abonnementsaftaler. På sit andet år på markedet ligger spillets samlede omsætning på et lavere niveau end i den tidlige fase af dets livscyklus.
Fra et stærkt fundament mod det sidste kvartal
Vores prioritet er nu at få CONTROL Resonant ud i hænderne på endnu flere spillere. Fremragende brugerbedømmelser, et solidt fodfæste på alle vores målmarkeder og et betydeligt antal wishlists danner et solidt grundlag for spillets salgspotentiale på længere sigt. Dette understøttes af både organisk synlighed og vores målrettede markedsføringsinitiativer. Ligesom ved lanceringen investerer vi med omtanke og prioriterer tiltag med en klar lønsomhed.
I det store billede har vi med denne efterfølger etableret CONTROL som en reel spilfranchise. Sideløbende med udgivelsen af CONTROL Resonant skrider vores øvrige projekter også fremad.
Salget i resten af året vil i sidste ende definere vores regnskabsår 2026. CONTROL Resonant giver os et solidt fundament for vækst.
Til sidst en varm tak til alle Remedy-medarbejdere og vores partnere. CONTROL Resonant er resultatet af hele studiets mangeårige dedikation, og jeg er utrolig stolt af det, vi har opnået sammen.
Spil under udvikling
| Spil |
Udgiver |
Stage-gate status |
| CONTROL Resonant |
Remedy Entertainment |
Post-launch development |
| New project |
Remedy Entertainment |
Production readiness |
| Max Payne 1&2 remake |
Rockstar Games |
Full production |
Forventninger til 2026 (uændrede)
Remedy forventer, at selskabets omsætning og driftsresultat før af- og nedskrivninger (EBITDA) vil stige i forhold til foregående år.