Jag har inte hittat någon tidigare diskussion om Bublar Group.
Jag tycker att företaget är minst sagt intressant. Bublar är specialiserat på att kombinera AR/VR-teknik och geolokalisering i olika applikationer.
Bublar Group har gjort två förvärv: svenska Vobling och finska Sayduck.
Bublar har intressanta B2B-kunder, till exempel Scania, Saab och senast Cargotec Sweden.
Det största intresset på marknaden riktas dock mot företagets mobilspelsida. Under vintern ska AR-rollspelet Otherworld Heroes släppas, vars beta-fas avslutades under sommaren. Ännu mer intressant är dock Hello Kitty AR Kawaii World, som planeras att lanseras i samband med OS i Tokyo nästa år. Bublar har ett licensavtal för spelet med Sanrio för flera länder, inklusive Japan.
Intressant är att Hello Kitty efter Pokemon är världens största medievarumärke med ett sammanlagt värde på över 50 miljarder dollar.
Har många stött på detta företag tidigare? Om så är fallet, vilka tankar har uppstått för och emot?
Jag har själv följt Bublar ett tag och har även köpt en liten del av aktierna. För närvarande är Bublar Group noterat på NGM, men företaget meddelade nyligen sina avsikter att flytta till en större handelsplattform (First North).
Ett litet förlustbringande företag med 25 anställda. En udda kombination av IT-konsultation och spelutveckling. Q2-marginal -9 MSEK. Likvida medel vid slutet av Q2 var 7 MSEK. Efter det har man samlat in mer pengar genom riktade emissioner: 10 MSEK i juli, köpt Sayduck, och förra veckan ytterligare en riktad emission på nästan 40 MSEK med en utspädningseffekt på 14% för aktierna. Sayducks omsättning för 2018 var 2,8 MSEK (0,26 MEUR) och rörelseresultatet -0,21 MSEK (-0,02 MEUR). Med nuvarande takt kommer kassan att vara tom igen om ett år.
Vid första anblick väckte det inte någon större entusiasm. Ett publicerat spel för iPhone, Glowing Glowes.
Ja, de var tvungna att ta in nya pengar, vilket naturligtvis har sina egna effekter. Å andra sidan är kassan nu i ordning igen för ett tag, och nya finansiärer är med.
Tanken bakom det är förmodligen att Hello Kitty-spelet kommer att börja generera pengar när det släpps. Hello Kitty är en otroligt stor sak i Asien, som jämförelse finns ett Hello Kitty nagellackspel på Google Play med över 50 miljoner nedladdningar. Så potentialen finns där, förutsatt att de bara får ut spelet, kassan tål marknadsföringen, Sanrio erbjuder draghjälp och spelet faller spelarna i smaken.
Risk och avkastningsförväntan, mycket kan gå fel men jag anser att potentialen också finns där. Naturligtvis vill alla vara nästa Pokémon Go.
Sista handelsdagen på NGM idag. Från och med måndag på Nasdaq. Q3-resultatdag också den 15 november. Fin tillväxt sedan nyheten om ändringen av handelsplats kom ut igår.
{“content”:“Jag är inte insatt i företaget, men jag vet två saker:\n1) Warren Buffett skulle inte ha investerat pengar i detta.\n2) Företagets namn är estetiskt störande och känns motbjudande. På något sätt kommer jag alltid att tänka på att det betyder Bubblar.”,“target_locale”:“sv”}
Aktien verkar verkligen lovande. Förstärkt verklighet är bara i sin linda och företaget har bred expertis. Framtida spel kräver inte en särskilt extraordinär ekonomisk framgång för att företagets värdering ska vara rimlig.
Hello Kitty är nästan ett Pokemon-liknande fenomen. Om spelet tjänar bara några få procent av Pokemon Go:s intäkter, är företaget redan i plus. Dessutom kommer ett annat spel, och en ny video förutspår att den övriga extended reality-branschen kommer att växa nästan 10 gånger globalt till år 2022.
Det finns en risk här, och företaget är fortfarande nästan värdelöst mätt med fundamenta, men HK-licensen är en riktigt stor sak som ännu inte får tillräckligt med uppmärksamhet på en liten nordisk börs.
Sant, det finns gott om risker och inget annat att erbjuda än vackra ord än så länge. Det ska bli intressant att följa hur informationen om det kommande spelet sprids i sociala medier. Samtidigt förstår man också lite hur stor grej Kitty är, särskilt i Asien.
Nästa saker vi väntar på är förmodligen Sanrios stöd i sociala medier-marknadsföringen, amerikanska licenser och naturligtvis OWH-releasen i januari. Eller åtminstone är det de sakerna jag själv väntar på, innan kassaflödet förhoppningsvis vänder till det positiva.
Målgruppen för Hello Kitty i Japan är förmodligen bredare i åldersskalan än i exempelvis Europa. Jag gissar att det passar bra för japanska flickor och kvinnor i åldern 4-30 år.
Jag tror att åldersskalan är ganska liknande, men volymen i Japan är bara i en annan klass. Detta stöds av att titta på till exempel Instagram, vilka åldersgrupper som har reagerat på spelets trailer.
Hoppas de släpper några siffror om förregistrerade snart.
Verksamheten verkar rulla på ganska bra, idag meddelade de att de öppnar ett kontor i Singapore (https://bublar.com/press/press-releases/#/731BC9DB1CF68D68) med syftet att främja AR/VR-försäljning. Företagets mindre intressanta spel Otherworld Heroes, som är under utveckling, går in i sin sista betatest under de kommande veckorna och verkar lovande, åtminstone utifrån funktionslistan. Jag tänker prova det så snart som möjligt och dela några tankar här. Dessutom köpte VD:n nyligen aktier för cirka 10 000 euro.
Alla väntar förmodligen på lanseringen av Hello Kitty-spelet, men lyckligtvis har de andra företag och utvecklingsprojekt i konglomeratet. Livligare diskussioner på Avanza.
Igår spelade jag den pågående OWH-betan. Jag måste säga att jag blev positivt överraskad, även om jag inte är någon storkonsument av mobilspel. Detta spel har nog också sin chans på marknaden, så länge marknadsföringen fungerar och kostnaden för en förvärvad spelare inte blir för hög. Jag måste gå och spela mer idag eftersom jag har en ledig dag. Personligen skulle jag önska ännu mer dipp för aktien så att jag kunde göra en stor tankning till (stor för mig) och sedan vänta på nya licenser och HK:s release. Det finns risk, men vi deltar med spelpengar.
{“content”:“Dessa aktier blev också billiga med ett brak, precis som nästan allt annat på marknaden. Möjligheten att missa OS är förmodligen en marknadsföringsrisk, eftersom tanken med spelsläppet var att utnyttja Tokyoolympiadernas drivkraft och Hello Kittys ännu större synlighet.\nMan vet inte hur betydande risken är. Den större frågan är förmodligen: spelar folk mobilspel som kräver fysisk rörelse utomhus på grund av coronavirusrädslan?\nÅ andra sidan konsumerar folk säkert mer digital underhållning än tidigare, men till exempel har Niantic tillfälligt ändrat hur Pokemon Go spelas så att spelaren inte behöver byta plats.\nJag hoppas, även ur ett investeringsperspektiv, att situationen har normaliserats till sommaren.\n\nOch Hollywood-filmen om Hello Kitty är fortfarande under arbete, det kommer säkert att ge en egen boost till saken i sinom tid. Bara spelet blir klart i tid och de saknade licenserna för USA (och mycket gärna Kina) läggs på bordet.\n\nJag köpte en ganska stor bunt Bublar eftersom det kändes billigt”}
{“content”:“Jag har haft som hobby och till och med som arbete att söka efter begynnande ICT-teknologitrender och att investera i dem på ett eller annat sätt. Svaga signaler blir ibland dominerande trender, men det tar vanligtvis årtionden.\n\nEtt bra hjälpmedel här är Gartners hype-kurva eller Deloittes prognoser, men ännu roligare är att undersöka de svaga signalerna och teknologierna som ännu inte syns i Gartners diagram.\n\nBublar har varit ett av dessa objekt som jag investerade i under AR-hypen 2018. Jag sålde aktierna 2019, det var en mycket lönsam resa.\n\nHär har jag lärt mig att den bästa teknologin sällan vinner på marknaden; det avgörande är istället framgången inom försäljning och marknadsföring.”,“target_locale”:“sv”}
Just nu är jag kanske orolig för Voblings del på grund av den låga försäljningen, eller åtminstone har inga nya affärer meddelats via pressmeddelanden som i tidigare fall.
Bublars första beaktansvärda spel är förmodligen ett steg närmare lansering, åtminstone har spelets webbplats nu uppdaterats och Betan närmar sig säkert sitt slut. https://otherworldheroes.com/
Jag har inte sett någon marknadsföring för spelet, men å andra sidan har jag ingen förståelse för marknadsföring av mobilspel eller de kanaler där det sker (förmodligen något så coolt socialt medium som en sådan här gammal gubbe inte ens har hört talas om)
Jag har spelat spelet regelbundet oregelbundet och jag tycker att det är bra, även om jag inte känner att jag är målgruppen eftersom mitt spelande är begränsat till konsol- och PC-världen.
{“content”:“Jag har inte kunnat spela det spelet av en eller annan anledning. Skulle du kunna berätta lite om det och beskriva upplevelsen? Du kan också ge plus och minus.”,“target_locale”:“sv”}
Jag är kanske inte den bästa personen att ge en exakt beskrivning av spelet eller bedöma fördelar och nackdelar. Jag är själv en stor konsument av videospel, men när det gäller mobilspel har jag ingen erfarenhet alls sedan Angry Birds 1. Den bästa bilden av spelarnas åsikter får man säkert från Otherworld Heroes Discord, där spelare som deltar i Betan delar med sig av sina kommentarer och åsikter.
Men kortfattat mina egna tankar och observationer:
Spelet är ett platsbaserat “Pokemon GO-liknande” rollspel, där spelaren styr sin egen krigare, jägare eller magiker (Warrior, Archer, Mage) som tillhör Oovog-stammen. I spelet rör man sig i olika dimensioner som skiljer sig åt i innehåll.
Med denna karaktär avancerar spelaren sedan på kartan samtidigt som man promenerar runt i IRL-världen (dvs. spelet kräver att spelaren rör sig från en plats till en annan), samtidigt som man samlar resurser, skatter, utrustning, nya uppdrag och slaktar förstås fiender som man stöter på.
Spelet ger spelaren uppdrag och uppnådda mål, från vilka man sedan får resurser och vapen som belöning. Striderna är enligt mig ganska enkelt implementerade, men detta är säkert bra eftersom spelet spelas utomhus i rörelse. Jag tycker att spelet har ett uppfriskande utseende och concept art är mycket snyggt. I själva spelet är att spela tillsammans med vänner en stor del, och att bilda egna klaner är ett av de centrala elementen. Detta är svårt att kommentera eftersom spelet fortfarande är i Beta-fasen och det finns inte så många spelare (det var en del diskussion om klanverksamhet på Discord).
Många har sagt att Bublar är beroende av framgången med Hello Kitty AR, men min egen magkänsla (detta är ingen investeringsrekommendation) är att OWH kan överraska en lite annan målgrupp. Detta återstår förstås att se när spelet är ute och de första nedladdningssiffrorna har kommit.
Jag kan inte ge en särskilt djupgående analys av ämnet, eftersom speltimmarna fortfarande är mycket få, och mobilspel är inte min grej.