Unity Software Inc - spelindustrins och metaversums största möj

Visst är det tillräckligt med affärer. Gaming Service skulle vara en verkligt skalbar komponent men den berör bara en liten del av Unitys kunder. Från den sidan ser man först Beta och Free. Visst finns det betalda tjänster också, men hur mycket pengar genererar dessa tjänster nu? Och i år?

Som jämförelse är Unreal Enginets 5 % av alla spelintäkter en sådan skalbar komponent som Unity saknar.

1 gillning

Jag har tolkat det som (jag tror att jag läste om det i någon artikel också, men jag hittar den inte med Google just nu), att Operate i praktiken är intäktsdelnings- / pay-per-use-verksamhet. Så från dess siffror får du åtminstone ett grovt svar på din fråga.

Create är mer traditionell licensförsäljning. Det är förmodligen en relevant fråga vilken monetariseringsmodell för den förmåga som kommer via Weta och andra förvärv kommer att vara i framtiden. Intäktsdelningsmodell som Unreal eller något annat.

Edit: Jag hittade den, det står tydligen i IPO:s S-1 -dokumentet:

\u003e We generate subscription and associated professional services revenue from the sale of Create Solutions. We generate revenue-share and usage-based revenue from the sale of Operate Solutions

Edit 2: När jag läser dokumentet noggrannare hittar jag ännu mer detaljerad information om Operates verksamhet (visserligen 1,5 år gammal och täcker alltså inte några av de senare företagsköpen):

\u003eOur monetization revenue is based on a revenue-share model. Our customers and advertisers use our end-user acquisition solutions to acquire new users on a pay-for-performance basis. Our customers use our monetization solutions to generate revenue through advertising and in-app purchases. We facilitate all of this through our real-time Unified Auction. We retain a share of the revenue that is generated through this auction.

\u003e Usage-based revenue primarily comes from our deltaDNA, Multiplay and Vivox products. The majority of revenue from deltaDNA is generated based on the number of active users in the application each month. We generate revenue from Multiplay based on a customer’s hosting needs, including use of storage, compute, processing and bandwidth. We generate revenue from Vivox by charging customers based on the number of peak concurrent users in any given month and offer the product for free for up to 5,000 concurrent users.

5 gillningar

Kassaflödet justerat för företagsförvärv är redan betydligt bättre än GAAP-resultatet. SBC påverkar naturligtvis inte kassaflödena.

Årsredovisningen för 2021 har ännu inte kommit, men ämnet har redan diskuterats i 2020 års rapport.

Riccitiello sa, om jag minns rätt, i Q4/2020-samtalet att de inte har någon avsikt att fakturera utvecklare för deras produkter (som t.ex. Qt och distributionslicenser), utan de behåller alla rättigheter till sina intäkter. Men å andra sidan är detta kopplat till monetarisering, som skalar med populariteten för produkterna.

Jag måste erkänna att jag har underskattat Operates annonssida lite. Över hälften av Unitys omsättning är ändå en mycket skalbar verksamhet. Jag måste räkna lite på siffrorna, men det verkar fortfarande dyrt.

2 gillningar


Det operativa kassaflödet är också ganska mycket på minussidan. De “mest förlustbringande” SaaS-företagen driver detta med plus (t.ex. Cloudflare, Datadog och och Snowflake). Liksom t.ex. Spotify på konsumentsidan och Roblox inom gaming.

2 gillningar

Som sagt, det operativa kassaflödet är betydligt bättre än GAAP-resultatet.

När det gäller förluster beror allt på företagets utvecklingsfas och tillväxtinvesteringar. Unity sa redan för ett år sedan att de inte skulle nå lönsamhet (non-GAAP) förrän 2023, just på grund av tillväxtinvesteringarna.

Genom att räkna på siffrorna kan man också se det så att om Unity hade fryst sina kostnader efter bruttomarginalen (FoU, SG&A) förra året till 2020 års nivå, skulle non-GAAP-resultatet vara positivt med cirka 400 miljoner dollar.

Bruttomarginalen är otroliga 80 %, så jag ser med spänning fram emot skalbar tillväxt under de kommande åren.

4 gillningar

Jag har inte studerat bolaget närmare, men vad ligger bakom ökningen av antalet aktier (förutom överdrivna aktiebaserade incitament?) I slutet av 2022 uppskattas antalet aktier redan vara 350 miljoner.

Det år Unity fryser sina FoU-kostnader kommer det att halka efter. De har en ständigt växande palett av teknologier, mer krävande kunder och så vidare, så FoU-kostnaderna kommer att fortsätta växa snabbare än bara löneinflationen, som i ett sådant här specialiserat mjukvaruföretag är mycket hög just nu och i den närmaste framtiden. Man kan inte anta en tillväxt på över 40% i omsättningen och låtsas att det inte påverkar de löpande kostnaderna. Att behålla kunder kostar också, så SG&A kommer att öka i takt med dem.

1 gillning

Dessa siffror är årsmedelvärdena för respektive år, vilket innebär att siffran för 2020 också inkluderar tiden före IPO:n. Därifrån en stor ökning. Du får en bättre bild genom att jämföra t.ex. Q4/2020 och Q4/2021 siffror: 272 vs 288 miljoner (ungefär).

Kanske min poäng inte riktigt kom fram (eller så erkänner du det bara inte), men jag försöker ändå förklara hur jag ser på kostnaderna.

Så Unity har en växande palett av teknologier och krävande kunder. Håller med om detta. Men faktum är att underhåll av befintlig teknik inte kostar lika mycket som att utveckla ny. Men jag föreslår naturligtvis inte att man ska sluta utveckla nytt och snabbt göra företaget lönsamt.

På konferensen talades det om att non-GAAP-vinsten framöver kommer att utvecklas i samma takt som det operativa kassaflödet. Och non-GAAP-vinsten förväntas uppnå break-even 2023, även om jag själv gissar på redan i år då Unity är konservativa med sin vägledning.

Btw, Puru Saxena lång i Unity…

2 gillningar

Unity är en spelmotor som redan är 17 år gammal, men den är fortfarande under utveckling. Tekniken och kraven förändras så snabbt att ingenting blir “klart” där det bara underhålls. Man måste också tänka på att inom mjukvaruutveckling blir utveckling och underhåll dyrare i takt med att komplexiteten ökar superlinjärt.
Jag jobbar inom branschen och har över tio års erfarenhet av att skapa spelmotorer samt använda UE4 och Unity. Detta är inte någon tobaksindustri där man bara kan skära guld med täljkniv på gamla investeringar.

8 gillningar

Så din ståndpunkt är (rätta mig om jag har fel): Unity måste fortsätta att betydligt öka sina investeringar under de kommande åren för att intäkterna ska fortsätta växa, och därför kommer det inte att bli lönsamt på flera år, och när det väl blir det, kommer det inte att skalas upp betydligt efter det.

Min ståndpunkt: non-GAAP och operativt kassaflöde positivt senast 2023, och verksamheten skalas upp fint efter nollpunkten.

Båda har förmodligen klargjort sina ståndpunkter, så det är onödigt att fortsätta diskutera detta.

Låt oss hellre prata om detta. Hur upplever du själv Unitys verktyg? Fördelar, nackdelar? Hur har de utvecklats under de senaste åren? Jämför U4E? Vilka spelmotorer har du arbetat med?

4 gillningar

Unitys produkt är mycket bra och konkurrenskraftig. Den är lätt att anpassa till egna behov, men bara upp till en viss gräns eftersom källkoden inte är fritt tillgänglig. Man kan få den mot betalning, men det är inte rekommenderat. UE4 däremot har all källkod fritt tillgänglig och anpassningsbar. Man kunde själv fixa buggar i motorn och skicka korrigeringarna till Epic på GitHub. Det var detta jag saknade mest i Unity.
Under de senaste 5 åren har Unity verkligen kommit ikapp UE4 när det gäller grafikmotor och prestanda. På vissa ställen har den till och med gått om. Redigerarens och verktygens prestanda är betydligt bättre, vilket snabbar upp arbetet enormt. I UE4 spenderade jag flera timmar om dagen bara på att kompilera kod. Jag ser inget fel med produkten, och den konkurrerar jämnt med sina konkurrenter. Jag har inte testat UE5 men den verkar ha tagit ett riktigt stort steg framåt.

Jag vill inte prata för mycket om mina egna spelmotorer för att behålla åtminstone någon form av anonymitet, men det handlar om interna 3D-spelmotorer för PC och mobil.

Sammanfattningsvis för investeringscaset: Unitys framgång kommer åtminstone inte att bero på produkten.

Edit: @Kesa86 Jag har ingen erfarenhet av Unitys service-del.

21 gillningar

Intressant. Hur står sig 3D-motornprodukter jämfört med andra mjukvaruprodukter? Till exempel kan man inte tjäna mycket pengar på webbläsare, eftersom stora megateknikföretag har sina egna webbläsare och det finns även open source-alternativ. Å andra sidan kan man fortfarande tjäna pengar på databaser. Finns det en open source-risk inom detta område, eller en risk att ett stort megateknikföretag bestämmer sig för att bygga sin egen 3D-motor?

Det är fortfarande möjligt att göra enbart en grafikmotor nästan konkurrenskraftig som en gratis open source-produkt, men problemet blir verktygen och stödet för flera plattformar. Dessa är tråkigare att koda men tidskrävande att få riktigt bra. Inom 2D-området finns det fortfarande sådana.

Amazon har försökt med Lumbeyard-motorn. De köpte Cry Engine som bas och började utveckla den. Men den har inte fått något riktigt momentum, enligt min mening. En anledning till varför jag inte skulle se detta som ett hot är att spelmotorer är väldigt komplexa och kräver år och år av investeringar. Och kunderna är redan gifta med de befintliga.

Så även om spelmotorer är dyra att utveckla och underhålla, är de ändå en lite nischad affär. De lyckas inte ta mer än en liten del av värdekedjan. Epic tar 5 %, Unity ännu mindre. Sedan tar MAGMA-gänget 30 % utan att egentligen göra något för det. De håller bara marknadsplatsen igång och hanterar pengaflödet. Så det finns inte så stora incitament. Om man inte köper en färdig produkt från någonstans. En anledning till att jättarna skulle vilja in i denna bransch är att de vill smyga in sina egna molntjänster, annonsspårning etc.

8 gillningar

Bra att höra att spelmotorn fungerar. Men framgången för Unitys investeringscase beror till stor del på hur de tilläggsprodukter eller -tjänster som är kopplade till spelmotorn, samt alla verktyg som inte är för spel, fungerar. Har du erfarenhet av annat än spelmotorn, t.ex. monetisering?

Ännu ett perspektiv på Unitys värdering. Om vi utgår från ett så brett mått som TAM:
image

Spelbranschens realiserade omsättning förra året var 233 miljarder dollar. Tillväxten förutspås till 5 % årligen.
Om vi orealistiskt antar att Unity plötsligt skulle växa till sin fulla marknadspotential. Det vill säga, om vi grovt delar upp marknaden i tre delar: Inhouse-motorer (Inhouse enginer), Unreal Engine och Unity. Då skulle spel som skapats med Unity generera 77,6 miljarder dollar i omsättning.
Om vi antar att Unity tar 5 % av detta, vilket också är den andel som Epic tar.
Det skulle innebära att Unitys omsättning blir 3,88 miljarder dollar med en tillväxt på 5 % per år. Vilken P/S-multipel skulle man våga sätta på detta? Låt oss säga 5–10. Då skulle värderingen vara någonstans mellan 19,4 och 38,8 miljarder dollar om Unity plötsligt nådde sin mognad. Unitys marknadsvärde är nu 31 miljarder dollar.

Marknaden värderar alltså Unitys verksamhet antingen från andra sektorer, en betydligt större andel av spelmarknaden än vad jag antar, eller en betydligt större andel av de spel som skapas med den. Eller kanske alla dessa.
Tiden får utvisa hur fel jag har.

7 gillningar

Unity får över 60 % av sin omsättning från digital annonsering, främst från annonser inbäddade i spel (in-game annonser). Detta har sin grund i förvärvet av Applifier för flera år sedan.

Din uppskattning på 5 % av den globala spelmarknaden inkluderar förmodligen inte denna del av Unitys verksamhet? Den globala marknaden för digitala annonser är förmodligen runt 400 miljarder USD utöver spelmarknaden.

Jag är inte bekant med tekniken, men jag kan tänka mig att en spelmotorprodukt (game engine) är ett “prisvärt” köp, och att man får högmarginalverksamhet med tilläggstjänster och särskilt verktyg för digital marknadsföring. En liknande tanke utvecklas hos Qt.

6 gillningar

Enligt mig är det ganska tydligt att en stor del av Unitys nuvarande marknadsvärde kommer från allt annat än spelmotorn och delvis till och med från annat än dess relaterade tjänster/verktyg. Nyckelord som Unity använder och där potentialen för framtida tillväxt ses är: AR/VR (förstärkt verklighet/virtuell verklighet), RT3D (realtids 3D), icke-spelindustrier (fordon, detaljhandel etc.).

Man kan naturligtvis debattera om detta borde vara fallet eller om Unitys värde endast ligger i spelmotorn. Min åsikt har förmodligen redan blivit tydlig.

Spelmotorn kan man till och med få gratis, så det är verkligen en inkastprodukt.

4 gillningar

Den globala spelomsättningen inkluderar även annonsintäkter i spel. Merparten av den digitala annonseringen finns inte i spel. Jag kan inte säga hur stor del Unity tar av dessa annonser, men jag skulle grovt uppskatta 5-10%.

Intäkterna från in-game-annonser förväntas fortsätta sin anmärkningsvärda tillväxt och öka från 42,3 miljarder dollar 2019 till 56 miljarder dollar 2024

https://venturebeat.com/2020/11/09/in-game-ad-revenue-will-reach-56b-in-2024-but-getting-your-share-depends-on-genre-vb-live/

3 gillningar

Riktigt bra och intressant diskussion om Unity. För mig bygger den här investeringshistorien till stor del på megatrenden inom spelindustrin och till exempel social gaming och andra hockeyklubbsliknande bakgrundsfaktorer.

Prissättningskraft och företagets och dess tillväxtpotentialers vallgrav är alltid rimliga frågor, men jag tycker att Unity gör precis rätt saker (investerar i tillväxt, produktutveckling och flera undersegment) inom sitt ekosystem. Jag ser mycket av samma sak här som i Amazons AWS-investeringar före 2013 (och diskussionen följer också liknande riktlinjer :grinning_face:).

Unity har potential att bli en av vinnarna av Arks Big ideas 2022-rapports sociala handelstrender:
kuva

6 gillningar