Matthew Ball publicerade igår en early access-version av årsöversikten för spelbranschen 2025.
The State of Video Gaming in 2026 by Matthew Ball / Epyllion — MatthewBall.co
Jag ska försöka sammanfatta.
- Globala konsumtionsutgifter för dataspelsinnehåll ($195,6 mrd) +5,3 % YoY och samtidigt nytt ATH
- Varje subsegment, det vill säga både inom mobil, PC och konsol, nådde också ATH för utgifter på innehåll.
Spelbranschen rockar!!! Vänta nu ett tag. Trots ATH på översta raden så…
…Venture capital- och PE-fonder pissar hellre i motvind än investerar i spelföretag i tidiga skeden. Pre-seed och early stage-investeringar är -55 % YoY och på nivåer från före pandemin.
… Nedläggningar av studior, uppsägningar. Förra året var ATH för dessa, nu är vi tillbaka på 2022-2023 års nivåer… Och 75 % av dessa nedskärningar har skett i USA/EU, medan nyanställningar har fokuserats utanför USA/EU. Dessutom ökar outsourcing (till låglöneländer). Å andra sidan är den geografiska fördelningen av nya tjänster nu mer i linje med de länder där spelbranschens intäkter genereras.
Varifrån kommer då tillväxten:
- Från Kina. Och på ett sätt som gör det svårt för icke-kineser att klara sig.
- Kina står för 20 % av de globala innehållsutgifterna, men 38 % av tillväxten i utgifterna. Om du vill växa i takt med marknaden måste ditt spel få motsvarande distribution i Kina, eller sälja 1,6x mer utanför Kina. Till råga på detta går 84 % av utgifterna i Kina till spel utvecklade i Kina. Av de återstående 16 % som blir kvar för utländska utvecklare tar lokala distributörer och importörer lejonparten.
- Som lök på laxen tar kinesiska spelföretag en fjärdedel av den tillväxt inom spelbranschen som sker utanför Kina.
- Och… från Roblox. 60 % av spelbranschens nettotillväxt sedan 2021 har gått till… Roblox. Roblox står redan för 4,5 % av alla (PC, mobil, konsol) utgifter utanför Kina.
- Vad mer växer inom spelbranschen utöver dessa?
- Länder utanför Kina och USA/EU med låg ARPU (t.ex. Brasilien, Mexiko, Sydostasien).
- Marknadsföring. På mobilsidan har det varit maxat länge, men när tillväxten i västvärlden planar ut söker man nästa tillväxt på PC/konsolsidan genom in-game ads eller liknande, eftersom icke-betalande och de som betalar lite måste monetiseras bättre?
- Outsourcing (främst till låglöneländer) är på ATH med 35,5 % av alla innehållsinvesteringar ($14,7 mrd). Största delen av detta är själva spelutvecklingen och inte bara QA/lokalisering. Team Cherry hyllas som en perfekt indiestudio med 3 anställda, men i verkligheten har 94 externa xdevs krediterats under skapandet av spelet.
- D2C-betalningsmetoder. För närvarande går 34 mrd av den översta raden på 196 mrd till plattformsavgifter (iOS, Google Play, Steam, konsoler). Särskilt inom mobil ökar sätten att kringgå iOS/Googles avgifter.
Och varifrån kommer tillväxten åtminstone inte:
- USA/EU + Korea/Japan. Marknaden har i praktiken stått stilla sedan 2020. Videospelsmarknaden på de västerländska marknaderna verkar mogna i länder där de genomsnittliga innehållsutgifterna traditionellt har varit höga. Tillväxten kommer från folkrika länder utanför dessa områden där ARPU är låg.
- Samtidigt stjäl korta videoklipp, porr, expansionen av bettingmarknaden, krypto, AI osv. uppmärksamhet från spelen. Konsumtionen av korta videoklipp i USA har stigit med 40 % jämfört med 2020 års nivå…
- Från nya spel. Endast 3-7 % av all speltid för PC/konsol-spelare går till nya icke-årliga spelsläpp, och även av denna speltid går hälften till de TOPP 5 största spelen.
- Free-to-play-spel står redan för 45-55 % av all speltid.
Om konsoler:
- Nytt ATH för konsumenternas innehållsutgifter på $41,6 mrd. Hurra? Inte så snabbt! Hela tillväxten efter 2020 har kommit från PS+, Gamepass och Nintendo Switch Online. Den faktiska spelförsäljningen ($30,5 mrd) inklusive DLC och mikrotransaktioner är fortfarande 11 % under 2020 års nivå ($34,2 mrd). Just det, och samtidigt har försäljningen till Kina vuxit från $0,3 mrd → $1,3 mrd, vilket innebär att för andra icke-kinesiska spelutvecklare/-utgivare har marknaden krympt med 13 % sedan 2020

Om PC
- PC-marknaden har åtminstone vuxit ordentligt, nästan 30 % sedan 2020. Nu nytt rekord för konsumenternas utgifter för dataspelsinnehåll på $40,7 mrd! Av denna tillväxt går endast 29 % till Kina (jmf 150 % på konsol), så PC-plattformens betydelse för västerländska spelutvecklare är uppenbar.
- Tills det visar sig att en betydande del av PC-tillväxten utanför Kina i själva verket är kineser som använder VPN

- Tills det visar sig att en betydande del av PC-tillväxten utanför Kina i själva verket är kineser som använder VPN
- Å andra sidan, när man slår ihop PC och konsol och räknar bort Kina ur ekvationen, har dessa tillsammans bara vuxit med 3,7 % sedan 2020, trots att hela den översta raden inklusive Kina och prenumerationstjänster har vuxit med 14 %.
- Median-Steam-spelaren spelar numera bara fyra spel per år från hela sin katalog, inklusive både gamla och nya spel (2022 var det fem spel).
Annat deprimerande
- Antalet spelsläpp har vuxit linjärt sedan 2020. Nåväl, åtminstone inte (ännu) exponentiellt, men den dagen lär väl också komma.
- Inom mobil är marknadsandelen för nya spelsläpp på ATL (All-Time Low). På PC och konsol dominerar “evighetsspel” och TOPP 5-spel. Jippi!
- Endast tre börsnoterade spelbolag (T2, Roblox, Konami) slog S&P 500-indexet 2023-2025
- Jämfört med referenspunkten 2021 har endast Konami slagit S&P 500. Okej, branschen var i en bubbla då, men ändå.
- När huvuddelen av tillväxten kommer från länder med låg ARPU innebär det också att spelen riktas mot antingen äldre spel eller nya spel med låga systemkrav. Detta gäller även mobilsidan, där många av de mest kända spelen fungerar på 10+ år gamla telefoner.
Sammanfattningsvis:
- Västerländska utvecklare och utgivare får ingen draghjälp trots att marknaden växer.
- Även om utgifterna på hela spelmarknaden har vuxit med $24 mrd (+14 %) sedan 2020, har marknaden för icke-kinesiska spelutvecklare bara vuxit med $1 mrd, det vill säga 0,9 %. Eller krympt med 1,8 % om man tar toppnoteringarna från 2021 som referenspunkt.