Dagens hotteste, nyheder og virksomheder i spilbranchen

Matthew Ball udgav i går en early access-version af årsberetningen for spilbranchen 2025.

The State of Video Gaming in 2026 by Matthew Ball / Epyllion — MatthewBall.co

Jeg forsøger at opsummere.

  • Globalt forbrugerforbrug på computerspilindhold ($195,6 mia.) +5,3% YoY og samtidig ny ATH (All-Time High)
    • Hvert subsegment, det vil sige både mobil, PC og konsol, ramte også ATH for forbrug på indhold.

Spilbranchen rocker!!! Eller vent nu lidt. Selvom der er ATH på toplinjen, så…

…Venture capital- og PE-fonde (Private Equity) vil hellere pisse i modvind end investere i spilfirmaer i den tidlige fase. Pre-seed- og early stage-investeringer er -55% YoY og på niveauer fra før pandemien.

… Lukninger af studier og fyringer. Sidste år satte ATH for disse, nu er vi tilbage på 2022-2023-niveauer… Og 75% af disse reduktioner er sket i USA/EU, mens nyansættelser er koncentreret uden for USA/EU. Hertil kommer, at outsourcing (til lavlønslande) er i vækst. På den anden side er den geografiske fordeling af nye stillinger nu mere i overensstemmelse med de lande, hvor spilbranchens omsætning genereres.

Hvor kommer væksten så fra:

  • Fra Kina. Og på en måde, hvor det er svært for ikke-kinesere at klare sig.
    • Kina står for 20% af det globale forbrug på indhold, men 38% af væksten i forbruget. Hvis du vil vokse i takt med markedet, skal dit spil have tilsvarende distribution i Kina, eller også skal du sælge 1,6 gange så meget uden for Kina. Hertil kommer, at 84% af det kinesiske forbrug går til spil udviklet i Kina. Af de resterende 16%, der er tilbage til udenlandske udviklere, snupper lokale distributører og importører løveandelen.
    • Ovenikøbet snupper kinesiske spilfirmaer en fjerdedel af den vækst i spilbranchen, der sker uden for Kina.
  • Og… fra Roblox. 60% af nettovæksten i spilbranchen siden 2021 er gået til… Roblox. Roblox står allerede for 4,5% af alt (PC, mobil, konsol) forbrug uden for Kina.
  • Hvad vokser ellers i spilbranchen?
    • Lande uden for Kina og USA/EU med lav ARPU (Average Revenue Per User) (f.eks. Brasilien, Mexico, Sydøstasien).
    • Marketing. På mobilsiden har det længe været på sit højeste, men da væksten i Vesten er flad, søges væksten næste gang på PC/konsol via in-game annoncer osv., når ikke-betalende og brugere, der betaler lidt, skal monetariseres bedre?
    • Outsourcing (hovedsageligt til lavlønslande) er på ATH med 35,5% af alle indholdsinvesteringer ($14,7 mia.). Størstedelen af dette er selve spiludviklingen og ikke kun QA/lokalisering. Team Cherry hyldes som et perfekt indiestudie med 3 ansatte, men i virkeligheden blev 94 eksterne partnere (xdevs) krediteret i spillets tilblivelse.
    • D2C-betalingsmetoder (Direct-to-Consumer). I øjeblikket går 34 mia. af de 196 mia. på toplinjen til platformgebyrer (iOS, Google Play, Steam, konsoller). Især på mobil er måder at omgå iOS/Googles betalinger i vækst.

Og hvor kommer væksten i hvert fald ikke fra:

  • USA/EU + Korea/Japan. Markedet har i praksis været fladt siden 2020. Videospilsmarkedet i de vestlige markeder ser ud til at være ved at blive modent i lande, hvor det gennemsnitlige forbrug på indhold traditionelt har været højt. Væksten kommer uden for disse områder fra befolkningsrige lande, hvor ARPU er lav.
  • Samtidig spiser korte videoer, porno, udvidelse af betting-markeder, krypto, AI osv. den opmærksomhed, der tages fra spillene. Forbruget af korte videoer i USA er steget med 40% i forhold til 2020-niveauet…
  • Nye spil. Kun 3-7% af al spilletid for PC/konsolspillere går til nye spiludgivelser (der ikke er årlige udgivelser), og selv af denne spilletid går halvdelen til TOP 5-spillene.
    • Free-to-play-spil tegner sig allerede for 45-55% af al spilletid.

Om konsoller:

  • Ny ATH for forbrugerforbrug på indhold på $41,6 mia. Hurra? Ikke så hurtigt! Hele væksten efter 2020 er kommet fra PS+, Gamepass og Nintendo Switch Online. Det faktiske salg af spil ($30,5 mia.) inklusiv DLC og mikrotransaktioner er stadig 11% under 2020-niveauet ($34,2 mia.). Nå ja, og samtidig er salget til Kina steget fra $0,3 mia. til $1,3 mia., hvilket betyder, at for andre ikke-kinesiske spiludviklere/-udgivere er markedet skrumpet med 13% siden 2020 :heart:

Om PC:

  • PC-markedet er dog vokset ordentligt, næsten 30% siden 2020. Nu er der ny rekord for forbrugerudgifter til spilindhold på $40,7 mia.! Af denne vækst går kun 29% til Kina (mod 150% på konsol), så PC’ens betydning for vestlige spiludviklere er tydelig.
    • Indtil det viser sig, at en betydelig del af PC-væksten uden for Kina faktisk er kinesere, der bruger VPN :joy:
  • På den anden side, når PC og konsol lægges sammen, og man trækker Kina ud af ligningen, er disse tilsammen kun vokset med 3,7% siden 2020, selvom den samlede toplinje inklusiv Kina og abonnementstjenester er vokset med 14%.
  • Median-spilleren på Steam spiller nu kun fire spil om året fra hele sit katalog, herunder både gamle og nye spil (i 2022 var det fem spil).

Andet deprimerende

  • Antallet af spiludgivelser er vokset lineært efter 2020. Nå, i det mindste ikke (endnu) eksponentielt, men den dag skal vi nok også se.
  • På mobil er markedsandelen for nye spiludgivelser på ATL (All-Time Low). På PC og konsol dominerer “evighedsspil” og TOP 5-spil. Hurra!
  • Kun tre børsnoterede spilselskaber (T2, Roblox, Konami) har slået S&P 500-indekset i 2023-2025 :smiley:
    • I forhold til referencepunktet i 2021 har kun Konami slået S&P 500. Okay, branchen var i en boble dengang, men alligevel.
  • Når størstedelen af væksten kommer fra lande med lav ARPU, betyder det også, at spillene retter sig mod enten ældre spil eller nye spil med lave specifikationer. Det gælder også mobil, hvor mange af de mest kendte spil fungerer på telefoner, der er 10+ år gamle.

Opsummering:

  • Den vestlige udvikler-udgiver får ingen trækhjælp, selvom markedet vokser.
    • Selvom det samlede forbrug på spilmarkedet er vokset med $24 mia. (+14%) siden 2020, så er markedet for en ikke-kinesisk spiludvikler kun vokset med $1 mia., svarende til 0,9%. Eller skrumpet med 1,8%, hvis man tager toppen fra 2021 som sammenligningsgrundlag.
33 Synes om