170 timmars speltid och en ganska grundlig utforskning av spelvärlden är nu bakom mig. 2 kraschar till skrivbordet. Otaliga buggar, men bara 1 som krävde en reload, inget som förstörde spelet. Jämfört med Bethesdas produktioner är min egen upplevelse ganska positiv när det gäller buggar. I Skyrim stötte jag år efter lanseringen fortfarande på en bugg som verkligen förstörde spelet och som bara kunde kringgås med konsolen. I skala slår Skyrim och Fallout 4 båda Cyberpunk. När det gäller den dynamiska världen slår GTA V och RDR2 (ännu ospelat) också detta. Att CDPR inte vinner mot dessa jättar i allt de har tränat på i åratal förvånar mig inte. Ett ganska bra försök.
Jag ser fram emot anpassning av karaktärens utseende, buggfixar, AI-förbättringar och DLC innan jag spelar igenom det en andra gång. Världen ser vacker ut på avstånd, men är lätt att bryta ner.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/526
^ Där fanns, enligt mig, en ganska intressant text om NPC-beteende. Min egen tolkning av detta är något i stil med: NPC:ernas färdvägar är minimalistiska och de som är borta från skärmen i 10-20 sekunder tas bort från minnet (gäller även bilar). Tiden kan förlängas, men det leder till att när man hänger på en plats byts inte folket ut, utan samma personer snurrar runt i cirklar (och äter prestanda?).
Default är bara tiderna för despawns i det ursprungliga spelet vilket är 20 sekunder utanför skärmen och
konstigt nog 10 sekunder utanför skärmen om den är nära.
Att en granne försvinner efter 10 sekunder är ett väldigt konstigt val, kan någon ha sluntit med fingret?
Alla verkade förvänta sig ungefär, och Seedy PR marknadsförde glatt att dessa massor alla har sitt eget arbete, en flygande bil och en 401K pensionsportfölj och att dessa sedan körs på PS4-processorn. I verkligheten stöter man nog på hinder om så många faktorer på skärmen skulle tänka självständigt.
I spelets själ, det vill säga stridsmekanik, körningsmekanik, karaktärer och berättelse, träffade CDPR, enligt mig, ganska nära målet. Jag har läst mycket kritik om körningen (överstyrning & understyrning), men jag uppskattar själv att dessa över 400 hk bilar också har en koppling till verkliga realiteter. Dessa människor visste vad de gjorde. Svårighetsgraderna träffade inte helt rätt när folk på very hard i början är tankar och i slutet kommer sådana orimliga skadekoefficienter från fienderna att all utmaning försvinner. Att börja på normal och sedan byta till very hard fungerar helt okej upp till en viss punkt. Jag skulle önska ett high risk-område i endgame.
Överlag en mycket bra grund att bygga på och jag ser fram emot vad utvecklarna och spelarna kommer att hitta på med detta. Av någon anledning dök orden “New Vegas” hela tiden upp. Det är fortfarande ett fruktansvärt buggigt och instabilt Fallout-spel, men det får nästan bara beröm. Jag tror att tiden kommer att vara vänlig mot spelet och att försäljningen kommer att vara lång. I spel med en bred spelarbas skapar bara beslutet att släppa moddingsverktyg en otrolig mängd potential när en stor massa får idéer för förändringar i spelet. Och dessa förändringar är naturligtvis giltiga idéer även för nästa spel 
Förväntningarna är säkert väldigt nertrampade nu och jag tycker att man borde vara tyst i fortsättningen och sedan när något är klart så släppa en bomb, att här är en sådan grej vi försökte. Spelutveckling innebär att skära ner på funktioner och det ser naturligtvis ut som brutna löften i konsumentens ögon.