Remedy - Finlands stolthet inom AAA-spel (Del 2)

https://x.com/i/status/2019833614746173441

Alan Wake Remastered och Alan Wake 2 har kommit till Amazon Luna-tjänsten. En för mig okänd tjänst, men tydligen en streamingtjänst för spel. Tydligen väldigt marginell, men det är i alla fall en ny plattform för AW:s IP.

7 gillningar

Rent finansiellt är detta nog väldigt marginellt.

Men å andra sidan också intressant i den meningen att AW2 nu för första gången finns tillgängligt utanför EGS på PC-sidan.

För lite, för sent, men skulle en Steam-release också kunna vara möjlig fortfarande….

6 gillningar

Den mest gillade kommentaren på Reddit-tråden om ämnet.

image

Nåväl, skämt åsido. Det här motsvarar i övrigt en PS±deal, men spelarna kan inte lägga till spelet permanent i sitt bibliotek. Det innebär att Amazon Prime-prenumeranter i länder där Luna är tillgängligt kan spela under en månad, och därefter försvinner åtkomsten till spelet.

Det lär finnas ~250 miljoner Prime-prenumeranter. Av dessa ingår Luna för kanske ~200 miljoner (jag orkade inte googla, frågade Gemini). Av dessa vet kanske optimistiskt räknat 5–20 % ens vad Luna är. Det innebär kanske 10–40 miljoner potentiella testare. Av dessa blir det realistiskt sett, även i det mest hausseartade scenariot, kanske ett par miljoner som testar, med tanke på att internethastigheterna i resten av världen inte är på Finlands nivå och inte nödvändigtvis räcker till för streaming, och inte alla är intresserade av survival horror.

Jag är ingen mjukvaruingenjör, men nog krävs det väl en del portnings- eller konfigurationsarbete för att få AW2 att rulla smidigt på Amazons servrar med ray tracing och dylikt, så det har knappast getts till Amazon helt gratis.

I grunden tror jag inte att Remedy/Epic skulle gå med på sådana här deals för ett spel av GOTY-klass för mindre än en totaldeal på 2 miljoner euro. Amazon måste sannolikt, som en underdog inom streaming, erbjuda utvecklare/utgivare bättre villkor än Xbox och Sony (i förhållande till antalet användare som testar Luna eller det aktuella spelet).

Jag skulle gissa att Remedy kan intäktsföra någonstans i intervallet 1–2,5 miljoner euro (det vill säga ett totalt dealvärde på 2–5 miljoner euro) från Q1, troligtvis i den lägre änden. Som jämförelse förutspår Atte en intäktsföring på 2,5 miljoner euro (totalt värde 5 miljoner euro) från PS±dealen för Q4, men jag anser att detta är mycket baisseartat. Men jag kan ha fel, och Remedy/Epic kan vara mer desperata än vad jag antar när det gäller AW2:s long tail-monetisering. Beträffande PS±dealen blir vi klokare i nästa veckas delårsrapport.

3 gillningar

Jag måste nog utmana den här idén om en korridorspels-remake lite. Jag tror inte att Remedy gör någon rak copy-paste-korridor från en 20 år gammal shooter till idag – något sådant skulle inte längre fungera eller intressera spelare. Och Remedy skulle inte göra något halvhjärtat med sin gamla kultklassiker.

Skillnaden mellan en remake och en remastered är just att en remake byggs praktiskt taget helt från grunden. Det är 25 år sedan MP1, så alla assets är helt oanvändbara. I praktiken kan bara berättelsen och karaktärerna flyttas över, och även de kräver modernisering och fördjupning.

Det blir säkert ingen “open world” av detta, men jag tror på en halvöppen framfart i stil med AW2/Control och större spelområden. Med tanke på Remedys ambition skulle en linjär korridor vara en ganska överraskande lösning.

När det gäller lanseringen drar jag ett jokerkort: shadow drop. En överraskningsrelease utan förhandshype. Detta har setts i vissa remakes (t.ex. Bethesdas Oblivion), och rätt utfört kan det skapa ett stort momentum billigare än traditionell marknadsföring. Riskfyllt, men potentiellt effektivt.

Att MPR förväntas dröja till 2027 känns som en lång utvecklingsperiod för det här projektet. Därför skulle jag inte bli förvånad om lanseringen kom redan i år med en överraskande snabb tidsplan. :innocent:

11 gillningar

Det är en bra utmaning och jag ser det som ett fullt möjligt scenario. Särskilt eftersom produktionsfasen nu verkar ha pågått oväntat länge.

I dessa remakes finns det alltid en balansgång gällande vad man vill göra om för att inte förarga den befintliga kundbasen som vill uppleva det gamla spelet med nytt godis, och att samtidigt göra om tillräckligt mycket för att det ska vara motiverat att kalla spelet en remake och att produkten ska ge spelarna något.

Själv har jag inte trott att i princip något färdigt har förts över från de gamla spelen till det nya. Egentligen bara konceptet. Som något nytt tror jag snarare att förstörbara miljöer + serietidnings-cutscenes görs som riktiga cutscenes, samtidigt som man behåller möjligheten för spelare att uppleva det i det ursprungliga serietidningsformatet. I övrigt är min egen tro/förhoppning att man inte börjar ändra eller göra om något större när det gäller spelet. Jag ser att risk/avkastningsförhållandet för radikala förändringar här skulle vara dåligt.

Detta är bara min egen synvinkel och jag kan mycket väl ha fel. Som vi såg i fallet med Resonant, så gör Remedy sällan saker riskfritt när det gäller sina spel.

2 gillningar

Om MPR siktar på början av 2027 och man vill ha en fullskalig AAA-marknadsföringskampanj, borde promot realistiskt sett inledas redan 2026 – teasers under sommaren (SGF, Gamescom) och fullt ös med gameplay/pre-order under hösten. Detta är AAA-standard i dagens spelvärld.

Problemet: Resonant är för tillfället Remedys viktigaste AAA-projekt, och dess lansering förväntas ske sent på sommaren – tidigt på hösten 2026. Detta skulle innebära att två stora AAA-lanseringar och deras marknadsföringskampanjer skulle överlappa. Överlappningen skulle medföra flera risker:

  • Konkurrens om Remedys interna resurser (PR-team, trailers, evenemang, dev-framträdanden)

  • Konkurrens om marknadsföringsbudgeten

  • Uppdelning av medias och publikens uppmärksamhet, vilket skulle försvaga båda spelens synlighet och försäljningspotential

Dessutom bör man notera att den förväntade lanseringen och marknadsföringshypen kring GTA 6 under 2026 skulle innebära betydande konkurrens om medieutrymme och publikens fokus. Om MPR lanserades i början av 2027 med en traditionell AAA-kampanj, skulle det hamna i direkt konkurrens med GTA 6, vilket skulle öka risken för förlorad synlighet.

Från detta kan man dra ett par slutsatser:

  1. En lansering av MPR i början av 2027 vore möjlig, men den skulle konkurrera direkt om utrymme med det nya GTA, och om den lanserades senare under 2027 skulle utvecklingspipelinen redan vara närmast förbryllande lång. Om lanseringen dröjde till hösten 2027 skulle Max Payne Remake ha varit i full produktion i över tre år.

  2. MPR kan lanseras snabbare och med en lättare kampanj, till exempel i shadow drop-stil

ATTE: Förutom Control Resonant följer vi kommentarer om Max Payne Remakes framsteg, vars lansering vi förväntar oss infaller under slutet av 2026 eller början av 2027.

På grund av de ovan nämnda sakerna (GTA- och Resonant-lanseringar) kan jag personligen inte tro på detta. I det tidsfönstret vore marknadsföring och lansering av det egna spelet ett rent självmord för spelet.

Därför: MPR-lansering = före slutet av april 2026.

Eller först 2027 Q3.

Inlägget skrivet med en underhållande ton, men kände mig tvungen att skriva ner mina egna tankar här så att andra kan se dem, ifall tankegången någon gång skulle råka pricka rätt :smiley:

7 gillningar

När det gäller marknadsföringskostnader och resursbindning, så lär Rockstar ansvara för allt gällande Max Payne. Det rör sig trots allt om ett IP de äger och ett spel som de ger ut. Remedy kan fokusera på Control Resonant.

7 gillningar

Precis, det var ju det du sa! Det är knappast troligt att den firman vill konkurrera med sig själv, utan snarare fokusera fullt ut på precis en release i taget – GTA-släpp i slutet av november – marknadsföringskanonaden drar förmodligen igång i sommar och kommer att fortsätta långt in mot slutet av året och början av nästa år.

Möjligheten för en shadow drop haltar rejält i och med att Rockstar inte har några tidigare släpp med den strategin, utan istället är kända för tunga marknadsföringskampanjer som pågår i åratal. I de fallen har man efter den första trailern fått vänta på spelen i minst ett par år.. :smiley:

–> Så MPR tidigast hösten 2027. :frowning:

3 gillningar

Förrgårdagens GTA VI-nyheter var mycket betydelsefulla.

Om man antar att Remedy och Rockstar har en bra dialog och har säkerställt att lanseringarna och marknadsföringen av Resonant, GTA VI och MPR inte kannibaliserar varandra för mycket, bör lanseringarna se ut ungefär så här:

  • Aten förutspådda Q2 (6/2026) Resonant
  • GTA VI 11/2026
  • MPR 2-3/2027 (Eller Q2’27)

Om det inte blir så, anser jag att Resonant och Remedy ligger pyrt till. Om Resonant inte prickar Q2, så dikterar Rockstar tempot och Remedy får snällt rätta sig efter det.

Varför då?

  • T2 bekräftade i förrgår i sin delårsrapport att marknadsföringen av GTA börjar i sommar. Resonant måste fås ut innan T2/Rockstars marknadsföringsmaskineri för GTA drar igång, eftersom hela spelbranschens uppmärksamhet kommer att ligga på GTA när nästa trailers börjar rulla. De 2–3 månaderna före lansering är de absolut viktigaste för ackumuleringen av förhandsbokningar/önskelistor (preorder/wishlist) och därmed för att bestämma tillväxtkurvan för en lyckad lansering. Om GTA:s marknadsföringsmaskineri snurrar samtidigt som dessa avgörande 2–3 månader pågår för Resonant, är det extremt utmanande att konkurrera om uppmärksamheten.
  • En lansering i Q2 (försommaren) skulle ge Resonant ett mycket längre och viktigare utrymme (5 månader) att sälja spelet till ett högt snittpris innan GTA VI, jämfört med bara ett par månader vid en lansering i Q3. De bästa försäljningsmånaderna för en Q3-lansering skulle sammanfalla med när GTA VI:s marknadsföringsmaskineri går som hetast. En Q3-lansering skulle mer eller mindre bli en Alan Wake – Red Dead Redemption-repris. Förutom att motståndaren denna gång, GTA VI, är av en helt annan storleksordning. Heh.

Jag håller i stort sett med om allt annat du skrivit, men jag delar inte uppfattningen att man måste vänta ända till Q3’27 med MPR efter lanseringen av GTA VI. GTA kommer förvisso att vara på allas läppar under slutet av 2026, men vid det laget vet alla redan att spelet är ute. Mellan 11/2026 och 01/2027 lär GTA sluka allt syre, men därefter börjar luften återvända till rummet. Spelutgivare kommer säkert gärna att överlämna slutet av Q4’26 till GTA, men efter det är de tvungna att få igång sina lanseringar igen. Vissa kommer att se möjligheter i lanseringar tidigt under året, och jag tror att MPR som ett PC-drivet spel mycket väl kan hitta utrymme här. GTA VI släpps till en början endast till konsoler, och jag tror inte att det kommer till PC under de första månaderna efter lansering.

T2 lär knappast lägga MPR 2–3 månader före eller efter GTA VI. Det innebär antingen en lansering före 8/2026 eller efter 2/2027. Själv tror jag på en lansering i slutet av Q1’27 eller början av Q2’27, eftersom MPR i Q2–Q3/26 oundvikligen skulle kannibalisera på Resonant. En “shadow drop” tror jag i utgångspunkten inte på. En sådan skulle i praktiken behöva ske redan de närmaste veckorna för att inte kannibalisera för mycket på Resonant – och även då skulle det kunna hända.

För tillfället anser jag att det mest logiska alternativet vore att MPR tillkännages som “2027” eller “Early 2027” i samband med SGF eller 25-årsjubileet i 7/2026.

7 gillningar

Tidsförloppet mellan MP1 och MP2 är ett totalt mysterium och nu när spelen förs samman är det möjligt att skapa något nytt för tidsperioden däremellan.

4 gillningar

Fanbasen för Control och Resonant är troligtvis helt annorlunda än för MP, så kannibalisering är knappast ett problem. R* publicerar ju inte ett Remedy-spel, utan sitt eget spel som Remedy har gjort åt dem. Spelarbasen är en annan än Remedy-fansen, även om man kan se en koppling av historiska skäl. Det är sant att de ursprungliga MP-fansen till stor del har blivit så pass gamla att de inte köper remaken; här skapar man en upplevelse av en gammal berättelse för en ny publik.

2 gillningar

I övrigt håller jag med, men jag utmanar detta. Visst är berättelsens välbekanthet en försäljningsfaktor och remakes får mycket draghjälp från fansen av originalversionerna. Nostalgi säljer, och det finns gott om spelare i fyrtioårsåldern (± 5 år) – vilket är den ålderskategori som spelarna av de ursprungliga MP-spelen till stor del tillhör och som har mer pengar att köpa spel för än tjugoåringar.

Men visst är den största målgruppen de som inte har spelat Max Payne. Marknaden har vuxit så enormt sedan originalversionerna släpptes.

5 gillningar

Alltför svartvitt.

Resonant måste nå en betydligt större publik än bara “Remedy-fans”, och detta är också vad analytikerna förväntar sig. Det finns än så länge inte tillräckligt många av dessa “Remedy-fans” för att det på något sätt skulle bära företaget ekonomiskt. Förhoppningsvis blir det så en vacker dag.

Därför kommer kannibalisering oundvikligen att ske gällande både uppmärksamhet och spelförsäljning om det finns betydande överlappning i lanserings- och marknadsföringsfönstren. Men som jag skrev och som du själv förstår: Rockstar bestämmer takten och Remedy får snällt foga sig om spelens lanseringsfönster ligger nära varandra.

Endast en mycket, mycket liten del av PC-/konsolmarknaden köper flera AAA-spel under ett år. De flesta spelar sina “evighetsspel” och köper max 1–2 andra spel, varav ett kommer att vara GTA VI för de flesta. Om jag minns rätt köper betydligt mindre än 10 % av PC-/konsolspelarna fler än två nya AAA-spel per år. Jag skulle inte underskatta kannibalisering eller svåra lanseringsfönster. Alan Wake 2 led, trots sina plattformserbjudanden, också tydligt av den hårda konkurrensen i sitt eget lanseringsfönster.

Exakt så

90 % av PC- och konsolspelarna har spelat en remaster eller remake under de senaste 12 månaderna, visar en ny rapport.

MTM:s undersökning visade att 85 % av dem som spelade en remaster eller remake under det senaste året gjorde det trots att de inte hade spelat originalversionen av spelet.

Källa: 90% of gamers have played a remake or remaster, finds new report | GamesIndustry.biz

7 gillningar

Lite i anslutning till detta ser jag att lanseringen av Max Payne Remake har stor potential för Resonants försäljning över den ”långa svansen” (long tail). Varumärkeskännedomens lagar gäller nog, och i köpbeteendet hos den mer vardagliga spelpublikens ”Gary Gamestops” och ”Wally Walmarts” kommer en stor Rockstar-logga på omslaget till spelet i hyllan att påverka köpviljan mer än Remedys logga. Om man inte är insatt ser konsumenten ingen skillnad mellan utgivare och utvecklare. För många är Max Payne ett spel utvecklat av Rockstar. Och varför inte. Skillnaden mellan Rockstar och Remedy som varumärken är, kraftigt tillspetsat, Coca-Cola mot Laitilan virvoitusjuomatehdas.

Men om MP-remaken lyckas bli ett kvalitetsspel och når ut till publiken, kan det här samarbetet vara ett betydande steg för att utöka Remedys varumärkeskännedom utanför den så kallade core-publiken. Och nu när man även lyckas släppa spel mer frekvent än tidigare, kan varumärket hållas levande i folks medvetande. Eftersom spelen ser ut att släppas ganska tätt inpå varandra, skulle man i bästa fall kunna få synergieffekter i form av merförsäljning till ett högt genomsnittspris för Resonant. Men som du skrev är folks tid begränsad och marknaden mättad, så kannibalisering ska inte underskattas. Frågan är kanske i vilket förhållande det blir synergieffekt kontra kannibalisering.

8 gillningar

Håller helt med om synergieffekten gällande varumärkeskännedom etc. kopplat till den “long tail” som MPR genererar för Resonant.

Lanseringsfönstret på +/- 3 månader är dock den tidsram som både skapar projektets kassaflöden och definierar “long tail”-potentialen. Ju mer spelet säljer under lanseringsfönstret, desto bättre kan det försvara sitt snittpris med mer måttfulla rabatter på lång sikt. I detta fönster bör man undvika all kannibalisering och konkurrens så långt det är möjligt. Utanför detta tidsfönster är betydelsen avsevärt mindre, eller vid en lyckad MPR-lansering till och med positiv.

För tydlighetens skull ska det dock sägas att jag personligen tror att Remedy kommer att lyckas nå en större publik.

När det gäller Alan Wake 2 underskattade jag dock helt betydelsen av det tajta lanseringsfönstret. Jag borde ha lyssnat på forumets björnar då. Jag vill inte upprepa samma misstag och följer noga konkurrenssituationen under lanseringsfönstret.

7 gillningar

Ingen förnekar att GTA 6 är en betydande lansering, men någon måtta får det ändå vara. Dess marknadsföringsmaskineri tar verkligen inte upp allt utrymme från allt annat i månader i sträck. En trailer på några minuter som släpps i till exempel juni orkar ingen media eller publik analysera i månader. Kanske en månad före lansering släpps förhandstittar (previews), då det finns lite mer att diskutera. Sedan släpps mer gameplay och kort därefter sker lanseringen.

RDR och Alan Wake släpptes inom fyra dagar från varandra. Jag kan inte på allvar tycka att en lansering i till exempel augusti, tre månader före GTA 6, skulle vara en lika dålig sak.

Enligt min mening är även augusti och september i grunden okej. Konkurrenssituationen där är förstås fortfarande till stor del en gåta.

10 gillningar

Du har naturligtvis rätt att underskatta betydelsen av GTA VI. Jag anser att det är naivt att tro att marknadsföringskampanjen för GTA VI på något sätt skulle följa räckvidden och genomslagskraften hos marknadsföringen för ett vanligt välkänt IP:s AAA-spel. Om det handlade om vilket annat spel som helst, så visst.

Analytiker som bedömer detta professionellt förväntar sig dock att detta ENA SPEL är faktorn som skulle få hela spelmarknaden att växa igen. Även konservativt räknat förväntas flera miljarder i omsättning från spelet under Q4 enbart från konsoler, vilket innebär tiotals miljoner sålda exemplar.

Den första trailern för GTA VI har visats 150 miljoner gånger. Resonants första trailer ungefär en procent av detta. Om marknadsföringen för GTA drar igång i sommar innebär det, med tanke på spelets storlek och förväntade försäljning, en mycket tät och intensiv kampanj.

Verkligen?

Det finns ju inget annat där än den sämsta tänkbara konkurrenten för Remedy, nämligen Marvel’s Wolverine, som släpps i samma melee-action-genre med Marvels IP och Insomniacs osvikliga gameplay. I Sonys Q3-rapport (Q4 kalenderår) denna vecka var informationen fortfarande densamma: Wolverine kommer under fiscal 26 (det vill säga Q2’26–Q1’27), så förmodligen ligger höstens lanseringsfönster kvar.

Som jag redan skrev köper genomsnittsspelaren max 1–2 spel om året. För de flesta är det ena GTA VI, medan melee-action-fans erbjuds Wolverine.

Hårddraget räcker det med en Opencritic-prestation på omkring 80 för Wolverine, så spelar det ingen roll längre även om Resonant skulle få >95 på OpenCritic. Om inte Wolverine floppar eller blir försenat kommer det att äta upp en betydande del av Resonants försäljning under hösten.

Samma sak sågs redan med AW2, som släpptes inom ett par veckor från AC: Mirage. AW2 hade 89 % på Opencritic och AC: Mirage 76 %. Trots detta sålde AC: Mirage betydligt bättre digitalt på PS5. Och Assassin’s Creed är inte i närheten av Insomniac/Marvel-nivå när det gäller IP-värde. För att inte tala om GTA.

Man får ha på sig rejäla Remedy-glasögon om man efter Alan Wake 2 är redo att (återigen) underskatta betydelsen av lanseringsfönster och konkurrens. Och jag säger detta som en investerare som fortfarande har en betydande övervikt i Remedy.

Med det sagt tror jag dock inte annat än att allt jag skrivit är helt bekant för Remedy. Det kan till och med vara så att Rockstar och Sony genom sitt samarbete har en bättre inblick i spelbranschens lanseringsfönster för detta år än någon annan. Det är värt att notera att även om Marvel/Insomniac är en storleksordning viktigare än Remedy, så ligger det även i Sonys intresse att Resonant och Wolverine inte konkurrerar för nära varandra.

Tidigare ansåg även jag att en Q3-lansering var mer sannolik än Attes Q2-prognos. Men baserat på vad som skrivits och diskuterats här under den senaste veckan, och vilken ny marknadsinformation som kommit från till exempel Sony och T2, så har jag svängt till samma linje som Atte gällande lanseringsfönstret för Resonant.

Jag tvivlar inte på att Remedy kan göra ett bra spel av Resonant, men kommersiell framgång kräver mycket mer än bara ett bra spel, vilket vi har lärt oss den hårda vägen med Remedy. Resonant måste helt enkelt komma ut i Q2, vilket är det enda fönstret som skulle garantera åtminstone ett par månader av relativt fri lejd från annan betydande konkurrens.

21 gillningar

Jag är inte direkt av annan åsikt gällande GTA:s betydelse för spelbranschen. Däremot är jag av helt annan åsikt när det gäller tanken att enbart reklamkampanjen skulle överskugga allt annat och att ingen riktigt skulle ha tålamod att köpa spel på ett halvår i all GTA-hype. Rockstars sätt att marknadsföra har inte tidigare skiljt sig särskilt mycket från branschstandarden.

Jag håller med om att Wolverine är en riktigt tuff konkurrent. Det är dock inte en IP i samma klass som Spider-Man, jfr. AW2 vs Spider-Man 2. Det vore önskvärt med ett rimligt avstånd mellan lanseringarna. Enligt mig är till exempel tre veckor helt ok. Det blir i vilket fall som helst en tuff kamp mot olika motståndare under hösten. Det skulle finnas mer utrymme under våren och i juni. Själv tror jag bara inte att spelet hinner bli färdigt. Jag hoppas att jag har fel.

Jag tror inte riktigt att Remedys spelare är den sortens folk som bara köper ett spel om året. Man kan sälja GTA till dem som bara köper ett spel, men inte Remedys spel.

6 gillningar

Värt att tillägga är att det enligt pålitliga rykten kommer att hållas ett Sony State of Play-evenemang nästa vecka. Om spelet planeras att släppas under Q2 vore SoP rätt tillfälle att presentera det. Sannolikheten minskar betydligt om spelet inte visas upp under evenemanget.

12 gillningar

State of Play 12.2 bekräftat. I fokus står tredjeparts- och indiespel, så vi får hoppas att vi även får höra något om Remedys spel.

14 gillningar