Låt mig, som har följt scenen ett tag, skriva ner min egen åsikt om branschen och anledningen till att jag inte har ett enda e-sportföretag i min portfölj.
De största segmenten inom branschen:
-
Spelstudior
-
Turneringsarrangörer
-
Lag
-
Streamingplattformar
Av dessa segment skulle jag absolut inte investera i lag just nu. Varför? För att deras position i branschen är väldigt dålig. Det beror också mycket på vilket spel som spelas, men till exempel i Dota (som jag själv följer) har spelarna extremt hög makt. Lags framgång är naturligtvis väldigt beroende av turneringsframgång (synlighet + turneringsvinster). Denna framgång är väldigt svår att garantera. Organisationer får inte – som inom traditionell sport – fleråriga kontrakt med spelare, och spelare byter lag väldigt lätt. Inom e-sport bygger spelarna nästan alltid laget, och om spelarna inte synkar, byts laget ut; organisationen har väldigt sällan något att säga till om. Därför hejar e-sportfans oftast på spelarna, inte organisationerna, vilket är en stor skillnad jämfört med traditionell sport.
Jag skulle inte heller investera i turneringsarrangörer, eftersom e-sportkonsumenter (åtminstone just nu) är den sämsta demografin någonsin. De konsumerar – även på grund av sin ålder – lite, så det är svårt att marknadsföra till dem. Att turneringar streamas gratis är ett egenvärde för dem, och de skulle aldrig vara villiga att betala för att titta på e-sport. Men kan inte turneringsarrangören buda ut sina streams mellan olika plattformar och få ett saftigt avtal? NEJ! ESL testade detta med Facebook: fansen rasade och tittarsiffrorna sjönk dramatiskt. Avtalet var lukrativt för ESL, men de var tvungna att avsluta det efter ett år eftersom det var en PR-fars. E-sport är man bara villig att titta på gratis och endast på Twitch, kanske även på YouTube. Biljettintäkter och merchandise från turneringarna ger förstås lite pengar i fickan, men jag tycker inte att megatrenderna riktigt stöder detta heller. Fansen är introverta som hellre tittar på e-sport från sin egen dator, på Discord med ett par vänner. Jag tycker själv att detta är det bästa sättet att konsumera e-sport.
Streamingplattformar skulle kunna vara ett mer intressant investeringsobjekt, men som redan nämnts dominerar Twitch den här branschen. Twitch har enligt mig en enorm vallgrav som är nästan omöjlig att bryta. Denna vallgrav heter Twitch-kulturen. En enorm mängd streamers, egna memer och Twitch-chatten är svår att replikera. Twitch är spelarnas hem. Mixer har försökt köpa upp stora streamers med pengar, men tittarna verkar inte flytta över. 99% av innehållet finns fortfarande på Twitch. Man kan naturligtvis investera i Twitch via Amazon, men alla förstår säkert att även om Twitch tiofaldigade sitt värde, skulle det ha en försvinnande liten inverkan på Amazons aktiekurs.
Spelstudior är enligt mig det mest intressanta investeringsobjektet bland dessa segment. Även om spelarnas konsumtionsvanor annars är svaga, så är de duktiga på att ösa pengar i långvariga e-sportspel. Varje år samlar Dotas The International-turnering in en orimligt stor prispott genom försäljning av skins. Förra året var summan 34 miljoner dollar, och den summan samlas alltså in genom försäljning av skins under ett par månader, varav 25% går till prispotten. Valve sålde alltså under den perioden virtuella pixlar för 136 miljoner dollar bara i Dota. Och förresten, TI:s prispott har ökat varje år i 10 år. Att sälja skins är en väldigt lönsam verksamhet, och lootboxar är i praktiken hasardspel, vilket är känt för att vara en bra affär. Detta hasardspel kan dessutom säljas till minderåriga, vilket låter galet, och denna orättvisa kommer troligen att regleras bort.
Det finns dock väldigt få framgångsrika e-sportspel på marknaden. Anledningen till detta är att dessa spel är mycket svåra att göra, eftersom spelet måste hitta en balans mellan tävlingsspel och casualspel.
-
Om spelet görs endast med casualspelare i åtanke = Ingen e-sportscen kommer att uppstå, eftersom tävlingsspel inte är intressant för vare sig tittare eller proffsspelare.
-
Om spelet görs endast med tävlingsspelare i åtanke = Ingen e-sportscen kommer att uppstå, eftersom spelets spelarbas inte utvecklas tillräckligt stor på grund av den svåra inlärningskurvan.
Dessutom kräver spelet ständiga uppdateringar och förändringar för att förbli intressant. Det finns faktiskt bara ett fåtal spel som har lyckats hitta sin plats inom e-sporten, och tröskeln för att komma in i branschen är enorm. Just nu är Valorant ett spel som håller på att ta sig över denna tröskel och kommer troligen att ansluta sig till de få utvalda e-sportspelen. Bakom Valorant står Tencent, med en omsättning på 300 miljarder, som har genomfört en orimligt stor marknadsföringskampanj på Twitch. Så det är inte lätt att bli ett e-sportspel.
Just nu är de största spelstudiorna inom e-sport:
- Riot
- Valve
- Blizzard
- Epic Games
Utanför dessa företag hittar man inga framgångsrika e-sportspel. Ur ett investeringsperspektiv är utbudet alltså svagt, särskilt med tanke på att Valve inte är börsnoterat. Dessutom äger jätteföretaget Tencent Riot och hälften av Epic Games (den andra hälften är privatägd). För investerare återstår alltså Blizzard och Tencent som alternativ.
Om Blizzard måste jag säga att företaget var en trendsättare i hela branschen i början av 2000-talet och mycket populärt bland spelarna. Efter sammanslagningen med Activision har det, åtminstone PR-mässigt, bara gått utför sedan 2013. Blizzard lyckas på något mystiskt sätt irritera sin egen kärnpublik gång på gång med de mest korkade saker. Spel släpps långsamt, och e-sportspel balanseras inte ordentligt, så till exempel blev Overwatchs metagame väldigt tråkigt. Blizzard lyckades dock på något mirakulöst sätt sälja 20 lagplatser i Overwatch League för 50 miljoner dollar styck. Dessa investerare i lagplatserna var någon slags gamla ägare av NFL-lag, som Blizzard-säljarna förmodligen bombarderade med e-sport-buzzwords och som gubbarna sedan FOMOade på. Dessa investerare kommer aldrig att få tillbaka sina pengar. Overwatch League dör mer och mer för varje år, och det kan vara så att Valorant är den sista spiken i kistan. Men åtminstone kammade Blizzard in pengarna.
Den sista investeringsmöjligheten är alltså Tencent. Men Tencent har samma problem som Twitch och Amazon. Tencent är ett av Kinas mest värdefulla företag efter marknadsvärde. Företaget är alltså inte bara beroende av Epic och Riot. Om det vore det, skulle jag kanske investera. Särskilt Epic Games skulle verka intressant. Företaget har gjort många framgångsrika speldrag, t.ex. köpet av Rocket League och marknadsföringen av Fortnite. Epic äger också Unreal Engine, som t.ex. det nya succéspelet Valorant är gjort med. Med Tencent följer dock en orimlig mängd företag som jag inte skulle vilja äga, så vad ska man göra.
Det blev en lång rant
Men det största problemet med att investera i e-sport är att det finns väldigt lite utbud på börsen och att de få e-sportframgångarna bara är en liten del av något jätteföretag.