E-sportkedjan, en växande bransch som aktieinvesterare ännu inte har vaknat upp till?

Ganska saftiga odds får man också betala om man vill bli delägare i det först listade esports-teamet. :sweat_smile:

https://twitter.com/tomi/status/1203870964225720321?s=20

Det är naturligtvis möjligt att Astralis blir ett ikoniskt varumärke och att företaget en dag är lika värdefullt som t.ex. nuvarande NHL- och NBA-lag. Sammantaget en mycket intressant IPO!

1 gillning

Skulle esport-lag vara nästa stora bubbla efter cannabisaktier? :grin:

1 gillning

Hur ser beskattningen och kostnaderna ut för danska First North-aktier? Jag hittade inget svar med en snabb googling. :slight_smile:

Jag minns när jag spelade CS 2000-2003, att de största priserna på CPL i Dallas måste ha varit < 50k USD per turnering.

Vi har kommit långt sedan dess :slight_smile:

Jag tror att jag spelade i samma lag som ENCE:s tränare någon gång.

5 gillningar

Jag har nu bläddrat igenom Astralises noterings-PDF. Visst finns det potential där. Vad kommer att hända när fler e-sportlag börjar noteras?

Intressant. Precis när jag kände mig som en fossil eftersom jag slutat spela, kan jag komma tillbaka till “scenen” ur ett investeringsperspektiv :smiley:

2 gillningar

Jag har själv funderat på HUYA Inc, men jag tvekar att investera i kinesiska företag. Det oroar mig också att Tencent köpte halva företaget och de har troligen bara för avsikt att tillväxta företaget huvudlöst utan att pengar rinner in under strecket.

En annan intressant kan vara den tidigare nämnda Modern Time Group. Speciellt eftersom företaget spin-offades från TV-grejerna (Viasat, Viaplay etc., som nu fungerar som NENT Group). Vad tycker ni om dessa två?

Det är inget nytt med esports som affärsverksamhet. Det är bäst att betrakta det som en ny sportgren. Inte för att det är sport, utan för att intäktsmodellerna är liknande. Fördelen jämfört med mer traditionella sporter är främst att det inte finns någon historisk belastning, vilket gör det möjligt att utnyttja dagens möjligheter lite mer effektivt.

Inom sport är det vanligtvis medieägarna som tjänar pengar. För mig kom ESL, som nämndes tidigare, först i åtanke, men det var redan i en större företags portfölj.

Jag har inte undersökt Astralis-fallet, så jag vet inte vilket företag som noterades. Laget ägdes åtminstone tidigare av turneringsarrangören, vilket innebar att de hade bredare mediarättigheter. Att investera enbart i laget skulle snarare vara som att satsa på vadslagning. En speciell egenskap med esports är att hela laget kan lämna när kontrakten löper ut, eftersom det bara finns fem spelare (CSGO).

Som en kuriositet kan nämnas att Astralis ursprungligen är finskt. Danskarna köpte rättigheterna till namnet härifrån för några år sedan.

1 gillning

Jag hittade av misstag den här e-sport-ETF:n som jag glatt köpte redan i morse. Med en liten position, mest för min egen skull :smiley:
https://www.vaneck.com/ucits/etf/equity/espo/overview

Den grundades för mindre än ett år sedan och har haft en ganska vild uppgång. Det ser bra ut när man tittar på listan över aktier som ingår.

2 gillningar

Det finns inte många aktier där man kan investera mer specifikt i e-sport. Även denna ETF verkar, baserat på dess top 10-innehav, vara en ETF som fokuserar på spelindustrin, och e-sport är bara en liten del av kakan. Den tydligaste e-sportfokuserade aktien jag själv känner till är Astralis Groups aktie, som noterades på börsen för några månader sedan.

1 gillning

Här är en utmärkt tråd om varför esport och spel kommer att fortsätta växa under en väldigt lång tid. https://twitter.com/tomi/status/1254551436299399168?s=20

5 gillningar

Den här författaren är en före detta Counter-strike-proffs, och också en “kylteri” från Uleåborg som arbetat inom IB-sektorn, och arbetar nu i ledande positioner inom en ganska stor e-sportorganisation vid namn Immortals, så han vet vad han pratar om. Innan du följer honom på Twitter rekommenderar jag att du filtrerar bort alla tweets om Tesla från honom.

Jag vet inte mycket om ämnet, men hur ser värdekedjan ut inom e-sport?

Först och främst, angående innehåll, vilken kategori skulle du placera e-sportinnehåll i:

  1. Traditionell sport
  • åldras snabbt, dvs. konsumeras nästan uteslutande live. Vilka ligarättigheter du ägde förra året är irrelevant i år.
  • en mycket begränsad mängd måste-ha-innehåll som vissa ligor (NFL, NBA) och serier (europeisk fotboll) osv. som man betalar mycket för.
  1. TV-serier
  • innehållet lever länge och det är viktigt att bygga upp ett bibliotek.
  • det finns måste-ha-serier som man betalar mycket för.
  1. Youtube
  • innehållet lever ett tag och det är viktigt att bygga upp ett bibliotek.
  • spektrat är enormt fragmenterat och ingen enskild kanal har en stor andel.

Jag funderar mest ur perspektivet vilka möjligheter innehållsproducenter som ligor (?), lag osv. har att tjäna pengar och hur en vinnande plattform skulle kunna se ut (ESPN vs Netflix vs Youtube).

2 gillningar

Jag tittar själv lite på t.ex. CS-turneringar.

Det kanske hör till “traditionell sport” och man kan titta på resultat och höjdpunkter efteråt.

Den vinnande plattformen är just nu definitivt Twitch (ägt av Amazon).

Prispotterna är redan ganska stora (hundratusentals för #1) i turneringar. (https://esportsobserver.com/biggest-esports-2019-prize-pool/) Dessutom får esport mycket visningstid. (Esports Marketing News, Player BIO's and & Settings - eSports Marketing)

Det rör sig redan om stora pengar i bettingen också – vem som vinner.

Hoppas detta klargjorde saken lite!

1 gillning

Här är en illustration från Redeyes spelrapport:

Newzoos uppskattningar av marknadsstorlek och tillväxt:

I monetära termer är esports globalt sett fortfarande en relativt liten marknad, men det finns potential för tillväxt i årtionden framöver, eftersom antalet esports-tittare växer och därmed närmar sig monetariseringen per fan steg för steg vanliga sporter.

6 gillningar

Låt mig, som har följt scenen ett tag, skriva ner min egen åsikt om branschen och anledningen till att jag inte har ett enda e-sportföretag i min portfölj.

De största segmenten inom branschen:

  • Spelstudior

  • Turneringsarrangörer

  • Lag

  • Streamingplattformar

Av dessa segment skulle jag absolut inte investera i lag just nu. Varför? För att deras position i branschen är väldigt dålig. Det beror också mycket på vilket spel som spelas, men till exempel i Dota (som jag själv följer) har spelarna extremt hög makt. Lags framgång är naturligtvis väldigt beroende av turneringsframgång (synlighet + turneringsvinster). Denna framgång är väldigt svår att garantera. Organisationer får inte – som inom traditionell sport – fleråriga kontrakt med spelare, och spelare byter lag väldigt lätt. Inom e-sport bygger spelarna nästan alltid laget, och om spelarna inte synkar, byts laget ut; organisationen har väldigt sällan något att säga till om. Därför hejar e-sportfans oftast på spelarna, inte organisationerna, vilket är en stor skillnad jämfört med traditionell sport.

Jag skulle inte heller investera i turneringsarrangörer, eftersom e-sportkonsumenter (åtminstone just nu) är den sämsta demografin någonsin. De konsumerar – även på grund av sin ålder – lite, så det är svårt att marknadsföra till dem. Att turneringar streamas gratis är ett egenvärde för dem, och de skulle aldrig vara villiga att betala för att titta på e-sport. Men kan inte turneringsarrangören buda ut sina streams mellan olika plattformar och få ett saftigt avtal? NEJ! ESL testade detta med Facebook: fansen rasade och tittarsiffrorna sjönk dramatiskt. Avtalet var lukrativt för ESL, men de var tvungna att avsluta det efter ett år eftersom det var en PR-fars. E-sport är man bara villig att titta på gratis och endast på Twitch, kanske även på YouTube. Biljettintäkter och merchandise från turneringarna ger förstås lite pengar i fickan, men jag tycker inte att megatrenderna riktigt stöder detta heller. Fansen är introverta som hellre tittar på e-sport från sin egen dator, på Discord med ett par vänner. Jag tycker själv att detta är det bästa sättet att konsumera e-sport.

Streamingplattformar skulle kunna vara ett mer intressant investeringsobjekt, men som redan nämnts dominerar Twitch den här branschen. Twitch har enligt mig en enorm vallgrav som är nästan omöjlig att bryta. Denna vallgrav heter Twitch-kulturen. En enorm mängd streamers, egna memer och Twitch-chatten är svår att replikera. Twitch är spelarnas hem. Mixer har försökt köpa upp stora streamers med pengar, men tittarna verkar inte flytta över. 99% av innehållet finns fortfarande på Twitch. Man kan naturligtvis investera i Twitch via Amazon, men alla förstår säkert att även om Twitch tiofaldigade sitt värde, skulle det ha en försvinnande liten inverkan på Amazons aktiekurs.

Spelstudior är enligt mig det mest intressanta investeringsobjektet bland dessa segment. Även om spelarnas konsumtionsvanor annars är svaga, så är de duktiga på att ösa pengar i långvariga e-sportspel. Varje år samlar Dotas The International-turnering in en orimligt stor prispott genom försäljning av skins. Förra året var summan 34 miljoner dollar, och den summan samlas alltså in genom försäljning av skins under ett par månader, varav 25% går till prispotten. Valve sålde alltså under den perioden virtuella pixlar för 136 miljoner dollar bara i Dota. Och förresten, TI:s prispott har ökat varje år i 10 år. Att sälja skins är en väldigt lönsam verksamhet, och lootboxar är i praktiken hasardspel, vilket är känt för att vara en bra affär. Detta hasardspel kan dessutom säljas till minderåriga, vilket låter galet, och denna orättvisa kommer troligen att regleras bort.

Det finns dock väldigt få framgångsrika e-sportspel på marknaden. Anledningen till detta är att dessa spel är mycket svåra att göra, eftersom spelet måste hitta en balans mellan tävlingsspel och casualspel.

  • Om spelet görs endast med casualspelare i åtanke = Ingen e-sportscen kommer att uppstå, eftersom tävlingsspel inte är intressant för vare sig tittare eller proffsspelare.

  • Om spelet görs endast med tävlingsspelare i åtanke = Ingen e-sportscen kommer att uppstå, eftersom spelets spelarbas inte utvecklas tillräckligt stor på grund av den svåra inlärningskurvan.

Dessutom kräver spelet ständiga uppdateringar och förändringar för att förbli intressant. Det finns faktiskt bara ett fåtal spel som har lyckats hitta sin plats inom e-sporten, och tröskeln för att komma in i branschen är enorm. Just nu är Valorant ett spel som håller på att ta sig över denna tröskel och kommer troligen att ansluta sig till de få utvalda e-sportspelen. Bakom Valorant står Tencent, med en omsättning på 300 miljarder, som har genomfört en orimligt stor marknadsföringskampanj på Twitch. Så det är inte lätt att bli ett e-sportspel.

Just nu är de största spelstudiorna inom e-sport:

  • Riot
  • Valve
  • Blizzard
  • Epic Games

Utanför dessa företag hittar man inga framgångsrika e-sportspel. Ur ett investeringsperspektiv är utbudet alltså svagt, särskilt med tanke på att Valve inte är börsnoterat. Dessutom äger jätteföretaget Tencent Riot och hälften av Epic Games (den andra hälften är privatägd). För investerare återstår alltså Blizzard och Tencent som alternativ.

Om Blizzard måste jag säga att företaget var en trendsättare i hela branschen i början av 2000-talet och mycket populärt bland spelarna. Efter sammanslagningen med Activision har det, åtminstone PR-mässigt, bara gått utför sedan 2013. Blizzard lyckas på något mystiskt sätt irritera sin egen kärnpublik gång på gång med de mest korkade saker. Spel släpps långsamt, och e-sportspel balanseras inte ordentligt, så till exempel blev Overwatchs metagame väldigt tråkigt. Blizzard lyckades dock på något mirakulöst sätt sälja 20 lagplatser i Overwatch League för 50 miljoner dollar styck. Dessa investerare i lagplatserna var någon slags gamla ägare av NFL-lag, som Blizzard-säljarna förmodligen bombarderade med e-sport-buzzwords och som gubbarna sedan FOMOade på. Dessa investerare kommer aldrig att få tillbaka sina pengar. Overwatch League dör mer och mer för varje år, och det kan vara så att Valorant är den sista spiken i kistan. Men åtminstone kammade Blizzard in pengarna.

Den sista investeringsmöjligheten är alltså Tencent. Men Tencent har samma problem som Twitch och Amazon. Tencent är ett av Kinas mest värdefulla företag efter marknadsvärde. Företaget är alltså inte bara beroende av Epic och Riot. Om det vore det, skulle jag kanske investera. Särskilt Epic Games skulle verka intressant. Företaget har gjort många framgångsrika speldrag, t.ex. köpet av Rocket League och marknadsföringen av Fortnite. Epic äger också Unreal Engine, som t.ex. det nya succéspelet Valorant är gjort med. Med Tencent följer dock en orimlig mängd företag som jag inte skulle vilja äga, så vad ska man göra.

Det blev en lång rant :smiley: Men det största problemet med att investera i e-sport är att det finns väldigt lite utbud på börsen och att de få e-sportframgångarna bara är en liten del av något jätteföretag.

35 gillningar

{“content”:“Textens budskap är sådant att jag kunde ha skrivit det själv, men sämre. :grinning: Så jag skriver under på varje punkt som en gammal storkonsument av Twitch, som tidigare följt dota-turneringar nästan dagligen och spenderat ganska mycket pengar på dota-hattar. Branschen är mycket intressant, men det är mycket svårt att hitta investeringsobjekt.”,“target_locale”:“sv”}

7 gillningar

Det finns väldigt få e-sportspel på marknaden och det skulle finnas utrymme att ta hela e-sportscenen till en helt ny nivå, men av just dessa skäl är det ingen enkel uppgift. E-sport är något som händer om ett spel naturligt möjliggör det. Spelet måste först kunna stå på egna ben och uppnå en riktigt stor spelarbas innan ett sådant spel, som fungerar inom e-sport, ens kan bli möjligt. Att göra ett spel specifikt för e-sport är nästan omöjligt.

Att idéutveckla ett spel är fortfarande lätt, men det är sällan den implementerade idén har förblivit densamma från idé till implementering. Majoriteten av idéerna hamnar till slut i “throw away”-korgen, och de som har kunnat implementeras har troligen ändrat form under resans gång till något helt annat än vad de ursprungligen var. Efter det bedöms implementeringen av “Vi, Ni och De” och först därefter får massorna ge sitt slutgiltiga omdöme om spelet. Det slutgiltiga omdömet kan vara utmärkt, men det är fortfarande en lång väg till att bli ett populärt e-sportspel.

Som före detta e-sportspelare kan jag lätt instämma i att spelarna har för stor makt i lagen. Lag bildas ofta genom att bra spelare börjar binda samman och sedan börjar några nyckelpersoner från dessa att välja medlemmar till det slutgiltiga laget. Problemet är inte så mycket att få ihop laget, utan hur “de bästa under 1%” av spelets egon kan samsas. Turneringar kräver stark mental styrka och för att komma dit måste man arbeta 6-8 timmar om dagen. I lag där ägar-, manager- och tränarkedjan saknas, och där nyckelspelarna sköter lagets drift, finns det alltid en risk att hela verksamheten exploderar. Visst har mycket förändrats sedan jag själv spelade tävlingsinriktat och e-sport utvecklas i rasande takt, men jag skulle ändå hålla mig borta från dessa e-sportlag.

Turneringarrangörer anser jag inte heller vara en bra investering, åtminstone inte ännu. Mycket kommer att betalas i form av lärlingsskulder när scenen utvecklas och e-sport saknar det #1 spelet som till exempel IRL fotboll. Dota, LoL, CS m.m. är stora e-sportspel i nuvarande skala, men vi har ännu inte sett nästa steg till nästa storleksklass.

I streamingtjänster ser jag inget potentiellt investeringsobjekt för en investerare om man inte vill äga Facebook, Google eller Amazon. Twitch är den absoluta ettan i detta avseende och högst någon av dessa andra jättar skulle i teorin kunna rubba dess makt. Även de har hittills haft relativt dålig framgång.

7 gillningar

Bra inlägg ovan​:+1: Jag har själv bettat och följt CS under en lång tid. Det lönar sig verkligen inte att investera i lagen. Spelarna byter verkligen lag som strumpor. Jag har roat mig med att följa Astralis sedan noteringen. Jag anser att det är extremt riskabelt. De lanserade tydligen några egna läskedrycker nu​:sweat_smile: Vanligtvis tenderar sådana att försvinna från butikshyllorna i tysthet, och inte alls för att någon skulle köpa dem. Om man vill tjäna pengar med Astralis, bör man överväga att betta mot dem. Och om man alls vill ha något lag i portföljen så får man spekulera inom fotbollsvärlden.

Det är verkligen ganska omöjligt att sälja visningsrättigheter inom e-sport. När man är van vid gratis är det svårt att ändra till betalt, samtidigt som branschen är tänkt att växa betydligt under en lång tid framöver. Det är en omöjlig ekvation.

3 gillningar

{“content”:“För tillfället är min egen uppfattning att om man vill investera i e-sport, är ETF:er de bästa alternativen? Med dessa är man i allmänhet mer delaktig i hela branschens uppgång, och inte bara en viss aktör.\n\nJag har tittat på följande två ett tag nu:\n\nVanEck Vector Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESP0)\nRoundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (NERD)\n\nBåda strävar efter att replikera index.”,“target_locale”:“sv”}

2 gillningar

Jag får undersöka de närmare. Det är svårt att hitta vettiga direkta aktieinvesteringar inom e-sport.

1 gillning