Lad mig, der har fulgt scenen i et stykke tid, skrive min egen mening om branchen, og hvorfor jeg ikke har nogen e-sportsfirmaer i min portefølje.
De største segmenter i branchen:
-
Spilstudier
-
Turneringsarrangører
-
Hold
-
Streaming-tjenester
Af disse segmenter ville jeg absolut ikke investere i hold lige nu. Hvorfor? Fordi deres position i branchen er virkelig dårlig. Det afhænger også meget af, hvilket spil der spilles, men for eksempel i Dota (som jeg selv følger), er spillernes magt ekstremt høj. Holdenes succes afhænger meget af turneringssucces (synlighed + turneringssejre). Det er meget svært at garantere denne succes. Organisationer kan ikke – som i traditionel sport – give spillere flerårige kontrakter, og spillerne skifter hold meget let. I e-sport bygger spillerne næsten altid holdet, og hvis spillerne ikke klikker, skifter holdet, og organisationen har sjældent noget at sige til det. På grund af dette hepper e-sportsfans også oftest på spillerne og ikke organisationerne, hvilket er en stor forskel i forhold til traditionel sport.
Jeg ville heller ikke investere i turneringsarrangører, fordi e-sportsforbrugere (i hvert fald lige nu) er den dårligste demografi nogensinde. De forbruger – også på grund af alder – lidt, så det er svært at markedsføre til dem. Gratis streaming af turneringer er en selvfølge for dem, og de ville aldrig være villige til at betale for at se e-sport. Men kan turneringsarrangøren ikke udbyde sine streams til forskellige platforme og få en fed aftale? NEJ! ESL testede dette med Facebook: fans blev rasende, og seertallene faldt dramatisk. Aftalen var lukrativ for ESL, men de måtte afslutte den efter et år, fordi det var en PR-farce. E-sport er man kun villig til at se gratis og kun på Twitch, måske også på YouTube. Man kan selvfølgelig få lidt i lommen fra billetindtægter og merchandise-salg ved turneringer, men jeg synes ikke, at megatrendene rigtig støtter dette heller. Fans er introverte, der hellere ser e-sport fra deres egen computer med et par venner på Discord. Jeg synes selv, det er den bedste måde at forbruge e-sport på.
Streamingplatforme kunne være en mere interessant investeringsmulighed, men som allerede nævnt dominerer Twitch denne branche. Twitch har efter min mening en enorm voldgrav, der er næsten umulig at bryde. Denne voldgrav hedder Twitch-kulturen. Et kæmpe antal streamere, egne memes og Twitch-chat er svært at replikere. Twitch er spillernes hjem. Mixer har forsøgt at købe store streamere med penge, men seerne ser ikke ud til at skifte. 99 % af indholdet er stadig på Twitch. Man kan selvfølgelig investere i Twitch via Amazon, men alle forstår nok, at selvom Twitch tidoblede sin værdi, ville det have en forsvindende lille effekt på Amazons kurs.
Spilstudier er efter min mening den mest interessante investeringsmulighed blandt disse segmenter. Hvis spillernes forbrugsvaner ellers er svage, så er de dog gode til at bruge penge på langvarige e-sportsspil. Hvert år samler Dotas The International-turnering en absurd stor præmiepulje ved salg af skins. Sidste år var tallet 34 millioner dollars, og det beløb indsamles altså ved salg af skins over et par måneder, hvoraf 25 % går til præmiepuljen. Valve solgte altså i den periode alene i Dota for 136 millioner dollars virtuelle pixels. Åh ja, og TI’s præmiepulje er steget hvert år i 10 år. Salg af skins er en virkelig lukrativ forretning, og lootboxes er praktisk talt hasardspil, hvilket som bekendt er god forretning. Dette hasardspil kan endda sælges til mindreårige, hvilket lyder vanvittigt, og denne uregelmæssighed vil sandsynligvis blive reguleret væk.
Der er dog meget få succesfulde e-sportsspil på markedet. Årsagen til dette er, at disse spil er meget svære at lave, da spillet skal finde en balance mellem konkurrencespil og casual-spil.
-
Hvis spillet kun er lavet med casual-spillere for øje = Ingen e-sportsscene opstår, fordi konkurrencespillet ikke er interessant for seere eller pro-spillere.
-
Hvis spillet kun er lavet med konkurrencespillere for øje = Ingen e-sportsscene opstår, fordi spillets spillerbase ikke bliver stor nok på grund af den svære indlæringskurve.
Derudover kræver spillet konstante opdateringer og ændringer for at forblive interessant. De spil, der er lykkedes med at finde deres plads i e-sport, er faktisk kun få, og indgangsbarrieren er enorm. I øjeblikket er Valorant et spil, der er ved at overvinde denne barriere og sandsynligvis vil tilslutte sig de få udvalgte e-sportsspil. Bag Valorant står Tencent, der har en omsætning på 300 milliarder, og som har kørt en absurd stor marketingkampagne på Twitch. Det er altså ikke nemt at blive et e-sportsspil.
I øjeblikket er de største spilstudier inden for e-sport:
- Riot
- Valve
- Blizzard
- Epic Games
Uden for disse firmaer findes der ingen succesfulde e-sportsspil. Udvalget er altså dårligt i et investeringsperspektiv, når man også tager i betragtning, at Valve ikke er børsnoteret. Desuden ejer gigantfirmaet Tencent Riot fra denne liste og halvdelen af Epic Games (den anden halvdel er privat ejet). For investoren er der altså kun Blizzard og Tencent tilbage som alternativer.
Om Blizzard skal det siges, at firmaet var en pioner i hele branchen i begyndelsen af 2000’erne og meget populært blandt spillere. Efter fusionen med Activision har det siden 2013 kun gået ned ad bakke, i hvert fald i et PR-perspektiv. Blizzard formår på en eller anden mærkelig måde at irritere sin kerne-målgruppe gang på gang med de mest tåbelige ting. Spil udgives langsomt, og e-sportsspil kan ikke balanceres, så for eksempel blev Overwatchs metagame virkelig kedeligt. Blizzard formåede dog på en eller anden mærkelig måde at sælge 20 holdpladser til Overwatch League for 50 millioner dollars stykket. Disse investorer i holdpladser var nogle ældgamle ejere af NFL-hold, som Blizzards sælgere sandsynligvis fyldte med e-sports-buzzwords, og de gamle blev ramt af FOMO. Disse investorer vil aldrig få deres penge tilbage. Overwatch League dør mere hvert år, og det kan være, at Valorant er det sidste søm i kisten. Men i det mindste scorede Blizzard pengene.
Den sidste investeringsmulighed er altså Tencent. Men Tencent har det samme problem som Twitch og Amazon. Tencent er et af Kinas mest værdifulde virksomheder målt på markedsværdi. Virksomheden er altså ikke kun afhængig af Epic og Riot. Hvis det var, kunne jeg godt finde på at investere. Især Epic Games virker interessant. Firmaet har lavet mange succesfulde spiltræk, bl.a. købet af Rocket League og markedsføringen af Fortnite. Epic ejer også Unreal Engine, som f.eks. det nye hitspil Valorant er lavet med. Med Tencent følger dog en absurd mængde virksomheder, som jeg ikke ville ønske at eje, så hvad kan man gøre?
Sikke en lang rant
Men det største problem med at investere i e-sport er, at der er meget lidt udvalg på børsen, og de få succesfulde e-sportsfirmaer er kun en lille del af et kæmpefirma.