E-sportsbranchen, en voksende branche som

Du skal også betale ret salte odds, hvis du ønsker at blive aktionær i det første børsnoterede esports-hold. :sweat_smile:

https://twitter.com/tomi/status/1203870964225720321?s=20

Det er selvfølgelig muligt, at Astralis bliver et ikonisk brand, og at selskabet en dag er lige så værdifuldt som f.eks. nuværende NHL- og NBA-hold. Alt i alt en meget interessant IPO!

1 Synes om

Er esports-hold den næste store boble efter cannabis-aktier? :grin:

1 Synes om

Hvilken form for beskatning og omkostninger er der på danske First North-aktier? Jeg kunne ikke finde et svar med en hurtig Google-søgning. :slight_smile:

Jeg husker, da jeg spillede CS i 2000-2003, at de største præmier ved CPL i Dallas måske var < 50k USD per turnering.

Vi er kommet langt siden dengang :slight_smile:

Jeg tror, jeg spillede på samme hold som ENCEs træner engang

5 Synes om

Jeg har selv gennemgået Astralis’ noterings-pdf. Der er potentiale i den. Hvad vil der ske, når flere esports-hold begynder at blive noteret?

Interessant. Lige da jeg følte mig som et fossil, fordi jeg var stoppet med at spille, kan jeg komme tilbage til “scenen” fra et investeringsperspektiv :smiley:

2 Synes om

Jeg har selv tænkt over HUYA Inc, men jeg er betænkelig ved at investere i kinesiske virksomheder. Jeg er også bekymret for, at Tencent har købt halvdelen af virksomheden, og de sandsynligvis kun har til hensigt at vækste virksomheden hovedløst, uden at der kommer penge på bundlinjen.

Et andet interessant selskab kunne være det tidligere nævnte Modern Time Group. Især efter at selskabet blev udskilt fra tv-forretningen (Viasat, Viaplay osv., som nu opererer som NENT Group). Hvad synes I om disse to?

Esports som forretning er ikke noget nyt. Man skal primært betragte det som en ny sportsgren. Ikke fordi det er sport, men fordi indtjeningsmodellerne er de samme. Fordelen frem for mere traditionelle sportsgrene er primært, at fortidens byrde mangler, hvilket gør det muligt at udnytte nutidens muligheder lidt mere effektivt.

Inden for sport er det normalt medieejerne, der driver forretning. Jeg tænkte først på ESL, som jeg nævnte tidligere, men det var allerede i en større virksomheds portefølje.

Jeg har ikke sat mig ind i Astralis-casen, altså hvilket selskab der overhovedet blev noteret. Holdet var i hvert fald tidligere ejet af turneringsarrangøren, så den havde et bredere greb om medierettighederne. At investere i et rent hold ville primært være væddemål. En særegenhed ved esports er, at hele holdet kan gå sin vej, når kontrakterne udløber, da der kun er fem spillere (CSGO).

Som en kuriositet skal det nævnes, at Astralis oprindeligt er finsk. Danskerne købte brugsrettighederne til navnet herfra for nogle år siden.

1 Synes om

Jeg fandt halvvejs ved et tilfælde denne esport-ETF, som jeg med begejstring købte her til morgen. En lille position mest for min egen fornøjelses skyld :smiley:
https://www.vaneck.com/ucits/etf/equity/espo/overview

Den blev oprettet for mindre end et år siden, og har haft en ret vild stigning. Det ser godt ud, når man ser på listen over aktier, der er inkluderet.

2 Synes om

Der er ikke mange aktier, hvor man kan investere mere specifikt i esports. Denne ETF ser også ud til at være en ETF, der kun fokuserer på spilindustrien, baseret på top 10 beholdninger, og esports er blot en lille del af kagen. Den mest oplagte aktie, der fokuserer på esports, som jeg kender til, er Astralis Group-aktien, som blev børsnoteret for et par måneder siden.

1 Synes om

Her er en fremragende tråd om, hvorfor e-sport og spil vil fortsætte med at vokse i meget lang tid. https://twitter.com/tomi/status/1254551436299399168?s=20

5 Synes om

Den pågældende forfatter er en tidligere Counter-strike-professionel og har også arbejdet i IB-sektoren som en “kylteri” (handelsstuderende) fra Oulu, der nu arbejder i en ledende stilling i den ret store e-sportsorganisation Immortals, så han ved, hvad han taler om. Før du følger ham på Twitter, anbefaler jeg, at du filtrerer alle hans tweets om Tesla fra.

Jeg ved ikke ret meget om emnet, men hvordan ser værdikæden ud i esports?

Først om indhold, hvilken kategori vil du placere esportsindhold i:

  1. Traditionel sport
  • ældes hurtigt, dvs. forbruges næsten udelukkende live. Hvilke liga-rettigheder du ejede sidste år er irrelevant i år.
  • meget begrænset mængde must-have indhold som visse ligaer (NFL, NBA) og serier (europæisk fodbold) osv., som der betales meget for
  1. TV-serier
  • indholdet lever længe, og det er vigtigt at opbygge et bibliotek
  • der findes must-have serier, som der betales meget for
  1. Youtube
  • indholdet lever et stykke tid, og det er vigtigt at opbygge et bibliotek
  • udvalget er enormt fragmenteret, og ingen enkelt kanal har en stor andel

Jeg tænker primært på, hvad indholdsproducenternes (som ligaer (?), hold osv.) muligheder er for at tjene penge, og hvordan en vindende platform kunne se ud (ESPN vs Netflix vs Youtube).

2 Synes om

{“content”:"Jeg ser selv en del CS-turneringer.

Det hører måske til ‘traditionel sport’, og bagefter kan man se resultater og højdepunkter.

[quote="James, post:33, topic:485"]\nJeg tænker mest på, hvordan indholdsskabere som ligaer(?), hold osv. har mulighed for at tjene penge, og hvad en vindende platform (ESPN vs Netflix vs Youtube) kunne være.\n[/quote]\n\nDen vindende platform er i øjeblikket helt klart Twitch (ejet af Amazon).

Præmiepuljerne er allerede ret store (hundredtusinder til #1) i turneringerne. (https://esportsobserver.com/biggest-esports-2019-prize-pool/) Derudover får esport meget seertid. (Esports Marketing News, Player BIO's and & Settings - eSports Marketing)

Der bevæger sig allerede store penge i væddemål - om hvem der vinder.

Jeg håber, det har belyst sagen lidt!",“target_locale”:“da”}

1 Synes om

Her er en illustration fra Redeyes Gaming-rapport:

Newzoos estimater for markedsstørrelse og vækst:

Målt i penge er e-sport stadig et ret lille marked globalt, men der er potentiale for vækst i årtier, da antallet af e-sport-seere vokser, og samtidig nærmer monetariseringen/fan sig trin for trin de almindelige sportsgrene.

6 Synes om

Lad mig, der har fulgt scenen i et stykke tid, skrive min egen mening om branchen, og hvorfor jeg ikke har nogen e-sportsfirmaer i min portefølje.

De største segmenter i branchen:

  • Spilstudier

  • Turneringsarrangører

  • Hold

  • Streaming-tjenester

Af disse segmenter ville jeg absolut ikke investere i hold lige nu. Hvorfor? Fordi deres position i branchen er virkelig dårlig. Det afhænger også meget af, hvilket spil der spilles, men for eksempel i Dota (som jeg selv følger), er spillernes magt ekstremt høj. Holdenes succes afhænger meget af turneringssucces (synlighed + turneringssejre). Det er meget svært at garantere denne succes. Organisationer kan ikke – som i traditionel sport – give spillere flerårige kontrakter, og spillerne skifter hold meget let. I e-sport bygger spillerne næsten altid holdet, og hvis spillerne ikke klikker, skifter holdet, og organisationen har sjældent noget at sige til det. På grund af dette hepper e-sportsfans også oftest på spillerne og ikke organisationerne, hvilket er en stor forskel i forhold til traditionel sport.

Jeg ville heller ikke investere i turneringsarrangører, fordi e-sportsforbrugere (i hvert fald lige nu) er den dårligste demografi nogensinde. De forbruger – også på grund af alder – lidt, så det er svært at markedsføre til dem. Gratis streaming af turneringer er en selvfølge for dem, og de ville aldrig være villige til at betale for at se e-sport. Men kan turneringsarrangøren ikke udbyde sine streams til forskellige platforme og få en fed aftale? NEJ! ESL testede dette med Facebook: fans blev rasende, og seertallene faldt dramatisk. Aftalen var lukrativ for ESL, men de måtte afslutte den efter et år, fordi det var en PR-farce. E-sport er man kun villig til at se gratis og kun på Twitch, måske også på YouTube. Man kan selvfølgelig få lidt i lommen fra billetindtægter og merchandise-salg ved turneringer, men jeg synes ikke, at megatrendene rigtig støtter dette heller. Fans er introverte, der hellere ser e-sport fra deres egen computer med et par venner på Discord. Jeg synes selv, det er den bedste måde at forbruge e-sport på.

Streamingplatforme kunne være en mere interessant investeringsmulighed, men som allerede nævnt dominerer Twitch denne branche. Twitch har efter min mening en enorm voldgrav, der er næsten umulig at bryde. Denne voldgrav hedder Twitch-kulturen. Et kæmpe antal streamere, egne memes og Twitch-chat er svært at replikere. Twitch er spillernes hjem. Mixer har forsøgt at købe store streamere med penge, men seerne ser ikke ud til at skifte. 99 % af indholdet er stadig på Twitch. Man kan selvfølgelig investere i Twitch via Amazon, men alle forstår nok, at selvom Twitch tidoblede sin værdi, ville det have en forsvindende lille effekt på Amazons kurs.

Spilstudier er efter min mening den mest interessante investeringsmulighed blandt disse segmenter. Hvis spillernes forbrugsvaner ellers er svage, så er de dog gode til at bruge penge på langvarige e-sportsspil. Hvert år samler Dotas The International-turnering en absurd stor præmiepulje ved salg af skins. Sidste år var tallet 34 millioner dollars, og det beløb indsamles altså ved salg af skins over et par måneder, hvoraf 25 % går til præmiepuljen. Valve solgte altså i den periode alene i Dota for 136 millioner dollars virtuelle pixels. Åh ja, og TI’s præmiepulje er steget hvert år i 10 år. Salg af skins er en virkelig lukrativ forretning, og lootboxes er praktisk talt hasardspil, hvilket som bekendt er god forretning. Dette hasardspil kan endda sælges til mindreårige, hvilket lyder vanvittigt, og denne uregelmæssighed vil sandsynligvis blive reguleret væk.

Der er dog meget få succesfulde e-sportsspil på markedet. Årsagen til dette er, at disse spil er meget svære at lave, da spillet skal finde en balance mellem konkurrencespil og casual-spil.

  • Hvis spillet kun er lavet med casual-spillere for øje = Ingen e-sportsscene opstår, fordi konkurrencespillet ikke er interessant for seere eller pro-spillere.

  • Hvis spillet kun er lavet med konkurrencespillere for øje = Ingen e-sportsscene opstår, fordi spillets spillerbase ikke bliver stor nok på grund af den svære indlæringskurve.

Derudover kræver spillet konstante opdateringer og ændringer for at forblive interessant. De spil, der er lykkedes med at finde deres plads i e-sport, er faktisk kun få, og indgangsbarrieren er enorm. I øjeblikket er Valorant et spil, der er ved at overvinde denne barriere og sandsynligvis vil tilslutte sig de få udvalgte e-sportsspil. Bag Valorant står Tencent, der har en omsætning på 300 milliarder, og som har kørt en absurd stor marketingkampagne på Twitch. Det er altså ikke nemt at blive et e-sportsspil.

I øjeblikket er de største spilstudier inden for e-sport:

  • Riot
  • Valve
  • Blizzard
  • Epic Games

Uden for disse firmaer findes der ingen succesfulde e-sportsspil. Udvalget er altså dårligt i et investeringsperspektiv, når man også tager i betragtning, at Valve ikke er børsnoteret. Desuden ejer gigantfirmaet Tencent Riot fra denne liste og halvdelen af Epic Games (den anden halvdel er privat ejet). For investoren er der altså kun Blizzard og Tencent tilbage som alternativer.

Om Blizzard skal det siges, at firmaet var en pioner i hele branchen i begyndelsen af 2000’erne og meget populært blandt spillere. Efter fusionen med Activision har det siden 2013 kun gået ned ad bakke, i hvert fald i et PR-perspektiv. Blizzard formår på en eller anden mærkelig måde at irritere sin kerne-målgruppe gang på gang med de mest tåbelige ting. Spil udgives langsomt, og e-sportsspil kan ikke balanceres, så for eksempel blev Overwatchs metagame virkelig kedeligt. Blizzard formåede dog på en eller anden mærkelig måde at sælge 20 holdpladser til Overwatch League for 50 millioner dollars stykket. Disse investorer i holdpladser var nogle ældgamle ejere af NFL-hold, som Blizzards sælgere sandsynligvis fyldte med e-sports-buzzwords, og de gamle blev ramt af FOMO. Disse investorer vil aldrig få deres penge tilbage. Overwatch League dør mere hvert år, og det kan være, at Valorant er det sidste søm i kisten. Men i det mindste scorede Blizzard pengene.

Den sidste investeringsmulighed er altså Tencent. Men Tencent har det samme problem som Twitch og Amazon. Tencent er et af Kinas mest værdifulde virksomheder målt på markedsværdi. Virksomheden er altså ikke kun afhængig af Epic og Riot. Hvis det var, kunne jeg godt finde på at investere. Især Epic Games virker interessant. Firmaet har lavet mange succesfulde spiltræk, bl.a. købet af Rocket League og markedsføringen af Fortnite. Epic ejer også Unreal Engine, som f.eks. det nye hitspil Valorant er lavet med. Med Tencent følger dog en absurd mængde virksomheder, som jeg ikke ville ønske at eje, så hvad kan man gøre?

Sikke en lang rant :smiley: Men det største problem med at investere i e-sport er, at der er meget lidt udvalg på børsen, og de få succesfulde e-sportsfirmaer er kun en lille del af et kæmpefirma.

35 Synes om

Tekstens budskab er sådan et, jeg selv kunne have skrevet, men dårligere. :grinning: Så jeg underskriver hvert punkt som en gammel storforbruger af Twitch, tidligere en, der næsten dagligt fulgte Dota-turneringer, og en, der har brugt ret mange penge på Dota-hatte. Branchen er meget interessant, men det er meget svært at finde investeringsobjekter.

7 Synes om

Der er meget få af disse e-sportspil på markedet, og der er plads til at tage hele e-sportsscenen til et helt nyt niveau, men netop af disse årsager er det ikke en helt ligetil opgave. E-sport er noget, der sker, hvis spillet naturligt muliggør det. Spillet skal først kunne stå på egne ben og opnå en rigtig stor spillerbase, før et sådant succesfuldt e-sportspil overhovedet kan blive en realitet. Det er næsten umuligt at lave et spil specifikt som et e-sportspil.

Spilideer er stadig nemme, men meget sjældent har den implementerede idé holdt sig den samme fra idé til implementering. De fleste idéer ender i sidste ende i “skraldespanden”, og dem, der er blevet implementeret, har sandsynligvis ændret form undervejs til noget helt andet end det, de oprindeligt var. Efterfølgende bliver implementeringen vejet af “Os, Jer og Dem”, og først derefter kan masserne afgive den endelige dom over spillet. Den endelige dom kan være fremragende, men derfra er der stadig lang vej til at blive et populært e-sportspil.

Som tidligere e-sportspiller kan jeg nemt tilslutte mig, at spillerne har for stor magt i holdene. Hold opstår ofte ved, at gode spillere begynder at knytte sig sammen, og derefter begynder nogle få nøglepersoner fra disse at vælge folk til det endelige hold. Problemet er ikke så meget at få holdet samlet, men hvordan “de bedste under 1%”'s egoer i spillet kan passe sammen. Turneringer kræver en stærk mental styrke, og for at komme dertil skal man arbejde 6-8 timer om dagen. I hold, hvor der mangler en ejer-, manager- og trænerkæde, og hvor nøglespillerne står for driften af holdet, er der konstant risiko for, at hele operationen eksploderer. Meget har selvfølgelig ændret sig siden jeg selv spillede konkurrencepræget, og e-sport udvikler sig i et rasende tempo, men jeg ville stadig holde mig langt væk fra disse e-sportshold.

Turneringsarrangører er efter min mening heller ikke en god investering, i hvert fald ikke endnu. Der skal stadig betales mange lærepenge, efterhånden som scenen udvikler sig, og e-sport mangler det #1 spil, som f.eks. IRL fodbold. Dota, LoL, CS osv. er store e-sportspil i den nuværende skala, men vi har endnu ikke set det næste skridt til den næste størrelsesorden.

I streamingtjenester ser jeg ikke et potentielt mål for en investor, medmindre man vil eje Facebook, Google eller Amazon. Twitch er den absolutte nummer et i denne henseende, og højst en af ​​disse andre giganter kunne i teorien ryste den magt. De har indtil videre også haft ringe succes.

7 Synes om

Sagelige indlæg ovenfor​:+1: Jeg har selv spillet og fulgt med i CS i lang tid. Man skal absolut ikke investere i hold. Spillere skifter faktisk hold som sokker. Jeg har med morskab fulgt med i Astralis siden noteringen. Jeg finder det meget risikabelt. De lancerede nu tilsyneladende også nogle af deres egne sodavand​:sweat_smile: Generelt har den slags en tendens til at forsvinde fra butikkernes hylder uden de store armbevægelser, og absolut ikke fordi nogen køber dem. Hvis man vil tjene penge med Astralis, bør man overveje at spille imod dem. Og hvis man overhovedet ønsker et hold i porteføljen, så skal man spekulere i fodbold.

Det er faktisk ret umuligt at sælge visningsrettigheder inden for e-sport. Når man er vant til gratis, er det svært at ændre det til betalt, samtidig med at branchen skal vokse betydeligt i lang tid fremover. Det er en umulig ligning.

3 Synes om

{“content”:“Lige nu er mit indtryk, at hvis man vil investere i eSport, er ETF’er de bedste muligheder? Med disse er man generelt mere med i hele branchens vækst, og ikke kun en bestemt aktør.\n\nJeg har holdt øje med de følgende to i et stykke tid:\n\nVanEck Vector Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESP0)\nRoundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (NERD)\n\nBegge søger at replikere indekser.”,“target_locale”:“da”}

2 Synes om

Jeg må undersøge dem nærmere. Det er svært at finde fornuftige direkte aktieinvesteringer i esport.

1 Synes om