Remedy - Finlands stolthet inom AAA-spel (Del 2)

Om mina anteckningar stämmer så gick AW2 i produktion i augusti 2021 och vid den här tiden var Control 2 tydligen bara i konceptfasen:

Och AW2 släpptes drygt två år senare i oktober 2023. Visst var Control 2 exceptionellt i och med att det var i konceptfasen väldigt länge, förmodligen över ett och ett halvt år (jämfört med att konceptualiseringen normalt sett bör ta 3–6 månader enligt Remedys generella tidsplan). Därefter gick Control 2 över till POC-fasen i Q1 2023:

Återigen var Control 2 i POC-fasen ända fram till omkring Q1–Q2 2024. Även denna cirka ettåriga POC-fas är något längre än vad som vanligtvis ses i Remedys tidsplaner:

Sedan, i början av 2025, gick Control 2 i produktion, vilket innebär att denna “production readiness”-fas också varade i nästan ett år:

Om man jämför med AW2:s produktionstid på cirka två år, hade jag antagit att Control 2 skulle vara färdigt i slutet av 2026 eller början av 2027. Här bör man särskilt notera att MPR gick i full produktion under Q2–Q3 2024, vilket innebär att Remedy under 2025 har haft två projekt i full produktion. I kommentarerna ovan ser man att Control 2 gick i produktion i ett skede då MPR redan gjort ”utmärkta framsteg i full produktion”. Man bör även beakta att MPR inte är ett helt likadant projekt som Control 2, eftersom man inte behöver skapa nytt på samma sätt, även om MP-spelen förvisso görs om helt från grunden.

Av den anledningen var mitt antagande att MPR skulle släppas under H1 2026, då det gick i produktion före Control 2. Eftersom alla Max Payne-spel är som mest cirka 10 timmar långa, hade det enligt min mening varit logiskt att MPR-paketet skulle ha varit färdigt betydligt före Control 2. Jag hade personligen lagt till ett halvår av utveckling, så att resurser som frigörs från MPR eventuellt skulle kunna hjälpa till med färdigställandet av Control 2, med en lansering i början av 2027.

Man kan dra slutsatsen att de långa konceptualiserings-, POC- och “production readiness”-faserna för Control 2 verkligen har hjälpt projektet att gå framåt i produktionsfasen, då spelet släpps ca 1,5 år efter att produktionen startat (osäkert tills vi vet lanseringsdatumet). Samtidigt verkar Remedys förmåga att hantera två parallella eller delvis överlappande produktionsprojekt vara på en åtminstone hygglig nivå. I fortsättningen bör man fundera på om man kan anta att två parallella produktionsfaser inte nödvändigtvis stör varandra på samma sätt som när till exempel AW2 utgjorde ett hinder för andra projekts framfart. Nu när lanseringen av Control 2 närmar sig är det bra att även följa kommentarerna kring MPR och göra en lägesanalys av var alla projekt befinner sig, eftersom det på ett generellt plan ser ut som att Remedy har nått den kritiska punkt där produktionsmodellen börjar sitta.

11 gillningar

Bra funderingar. Remedy har aldrig riktigt hållit sig till sina egna stage-gate-riktlinjer under sin tid på börsen. I fortsättningen kan situationen vara en annan. Mina egna 2c:

Control 2 var visserligen länge i förproduktion, men jag tror inte att det i sig har påskyndat produktionen, förutom att det stannade i förproduktionen ungefär ett kvartal längre än riktlinjerna.

Jag var tidigare lite orolig över denna långa förproduktion, men nu låter det väldigt logiskt. Den långa konceptualiseringen och PoC:en berodde troligen på detta mycket riskfyllda genreskifte, som krävde betydligt mer planering och validering i PoC:en än en traditionell, säker uppföljare.

Det hade sannerligen varit intressant att vara en fluga på väggen för att höra vilka diskussioner Virtala, Mäki, Kasurinen, Järvi och kompani har fört när man bestämde sig för att hoppa från genren för ett spel som vunnit GOTY-utmärkelser till en helt ny, och samtidigt byta ut en älskad huvudkaraktär. Inget annat AAA-bolag agerar så här. Å andra sidan kan det att gå mot strömmen, när andra AAA-utvecklare gör “säkert skräp”, mycket väl vara en vinnande strategi.

Jag står fortfarande stadigt bakom bolaget och min investering, och tror på framgång för Control Resonant, men det råder fortfarande en del motstridiga tongångar i bolaget. Man gjorde “säkert skräp” av Firebreak med dess AA-budget, men risknivån i besluten för uppföljaren till det största IP:ts AAA-spel påminner mest om degenererat gamblande :smiley:

Som en notering finns det några faktorer som förklarar den snabba produktionsfasen för Control 2, vilka nämnts tidigare men som nu är mer intressanta när det ser ut som att produktionstakten faktiskt har ökat. Om spelet kommer 2026 (april–november), så har produktionen varat i 15–22 månader, vilket för en gångs skull ligger inom Remedys riktlinjer på 15–26 månader för produktionsfasen.

  1. Control 2 är sannolikt det första projektet som utnyttjar OpenUSD under hela produktionsfasen? Jag är inte särskilt teknisk och är nu vid gränsen för mitt kunnande, men om jag har förstått rätt från bland annat Remedys eget offentliga material (1, 2) så möjliggör detta:
    a) Integrering av artisternas egna verktyg direkt i Northlight utan den mödosamma och tidskrävande cirkusen med export/import av olika filformat.
    b) Olika utvecklare/artister kan live-redigera spelet samtidigt. Till exempel kan en lägga till fysiska föremål i spelet, en annan justera ljussättningen och en tredje fysiken. Traditionellt sker en ändring i taget så att andra skapare sitter fast och väntar.

  2. Återanvändning/modifiering av New York/Manhattan-assets mellan Alan Wake 2, Max Payne-remakes och Control Resonant.

  3. Remedys massiva personalökning lugnade ner sig i slutet av 2022. Det har knappast varit någon rusning ut genom dörren, då det har skett massiva uppsägningar i branschen sedan dess. Med andra ord har teamen arbetat tillsammans länge och nyanställningar har blivit bekanta med husets rutiner och arbetar mer effektivt tillsammans.

11 gillningar

Man kan också tänka sig att produktionen har påskyndats av att motorn är ”färdig”. Mellan Control och Alan Wake 2 var man tvungen att renovera motorn ganska rejält för att få med modernt ögongodis och uppdatera den till PS5 / XBoxX/S-eran, men efter AW2 finns det egentligen inte mycket som tyder på att motorn skulle ha behövt något större arbete. Man har alltså kunnat fokusera direkt på att göra spelet och det har knappt funnits saker som väntat på att motorteamet ska hinna få ändringarna klara, åtminstone inte på art-sidan. De tidigare investeringarna i den egna motorn och dess verktygspipeline bär alltså nu frukt.

20 gillningar

Jag ser inte någon stor genre-shift gällande Control Resonant (vs. Control). Det förblir ganska likt imo. Man går bara över till melee-sidan och det borde gå att få till ett riktigt häftigt tredje spel när man får melee och ranged sammanflätat. Jag tror att Jesse säkert kommer att ses även i fortsättningen, åtminstone förhoppningsvis :slight_smile:

Hoppas även att saker och ting går framåt med Annapurna. Den där film- och serie-sidan är något som, om det lyckas, kan ta det här till en helt ny nivå. Det här är förstås fortfarande långt borta, men idén med samarbetet är utmärkt. Marknadsvärdet är nu ca 220 miljoner.

Det vore även intressant att veta om man fått in AI i Northlight-helheten. Tydligen ska det gå att skapa helheter i Claude / Unity genom att prompta skriftligt. Vid något skede räcker det säkert med en bra motor och röstprompter för att justera en värld i realtid så som man vill ha den. Man behöver nog dock fortfarande någon spelmotor i bakgrunden när man skapar så långa och föränderliga världar och berättelser.

Remedys styrelseordförande hyllade även på LinkedIn att den finska regeringens expat-lockbeten med 25 % löneskatt skulle vara en betydande möjlighet i sökandet efter en ny VD. Förhoppningsvis hjälper det till att göra ett bra val! Den finska beskattningen är ju en sådan långvarig katastrof, men det tar vi kanske i en annan tråd…

7 gillningar

Rogue Protocol-uppdatering har kommit till Firebreak

13 gillningar

Jag snappade även upp det här i deras pressmeddelande.

Gratis Steam-helg och Double XP-event

För att fira lanseringen av Rogue Protocol-uppdateringen och spelläget Endless Shift är FBC: Firebreak spelbart gratis på Steam den 23–25 januari kl. 20.00 (EET). Under gratishelgen kan nya spelare hoppa in och uppleva Endless Shift samt hela spelets innehåll kostnadsfritt.

Parallellt med gratishelgen anordnar Remedy ett Double XP-event på alla plattformar, vilket innebär att allt spelande ger dubbla erfarenhetspoäng under eventets gång. Detta gör helgen till ett utmärkt tillfälle att göra framsteg i spelet, låsa upp nya belöningar och testa olika spelstilar och utrustningskombinationer.”

15 gillningar

https://x.com/Wario64/status/2013700268798378088

Stötte på ett inlägg på X där det meddelas att Alan Wake är på rea på Steam. Samtidigt har användaren noterat att Alan Wake Franchise-bundlen har ändrats till Alan Wake Origins. I kommentarerna till inlägget fanns liknande tankar som mina egna, om detta kan tyda på att AW2+AWR är på väg till Steam.

Det kan förstås bara vara brus, men jag kan tänka mig att det utöver en eventuell lansering av AW2+AWR på Steam vore bra att knyta an till ett litet tillkännagivande om Remedys senaste projekt. Vilket logiskt sett borde vara AW3-projektet. På så sätt skulle man säkert få bra synlighet kring detta IP.

31 gillningar

På X har ett par hundra användare på flera olika språk fått för sig, baserat på Inderes rapport, att Remedy skulle ha bekräftat att Control Resonant släpps under H1 eller Q2/2026, det vill säga senast i slutet av juni. Det rör sig om @Atte_Riikola:s välgrundade uppskattning om spelets möjliga lanseringsdatum, och inte ett officiellt meddelande från Remedy. Meddelandet delades av en enskild användare som så kallad ”Remedys investerarkommunikation” och har spridits därifrån.

Flera tiotals X-konton upprepar nu nyheten felaktigt som säker information. Många konton har 30–100k följare, så det blir en hel del synlighet, om än felaktig. Det vore fint om spelet släpps inom 6 månader, men Q3/26 är nog ett mer realistiskt tidsfönster, åtminstone i mina egna papper. Naturligtvis, ju tidigare spelet släpps före GTA, desto bättre:

image

image

image

Dessutom verkar Control Ultimate Edition vara på rea på Steam för 3,99 € samt inkluderad i några bundles. Bra ur marknadsföringssynpunkt att allt fler spelar AW2 och Control innan lanseringen av Control Resonant.

image

Här nedan är ännu en lista på spel som släpps i år. Det verkar bli ett bra spelår, så det finns gott om konkurrens:
image

23 gillningar

I ära av gratishelgen är detta mitt tills vidare sista inlägg om Firebreak.

FBC: Firebreaks CCU-kurva för gratishelgen nedan.

Eller nej – ursäkta, det var svårt att skilja dessa två bär åt.

Edit: Okej, ovan var gårdagens skärmdump. Det såg ut att ha stigit något idag från igår, men jag hittade en så pass passande GIF för att beskriva CCU-kurvan att vi låter de ovanstående vara kvar :slight_smile:

Som Q3-nedskrivningen på -14,9 miljoner euro också visade, kan nu vem som helst även på ett praktiskt plan konstatera att framtidsvärdet för denna Remedy-“asset” är noll.

Firebreak lyckades bara få några hundra spelare intresserade av att prova spelet gratis.
Ur ett finskt perspektiv en dyster helg, trots att ingen längre trodde på en återhämtning för vare sig Firebreak eller Pax Dei (det finska Mainframe Industries MMO). Inget av de finska spelen lyckades locka nästan några spelare alls ens under gratisperioderna. Visst, Remedy marknadsförde praktiskt taget inte denna gratishelg alls, och det var nog lika bra. Marknadsföringseuron måste nu sparas till Control 2.

Konkurrensen är hård även under gratishelger, vilket är ett antingen underhållande och/eller deprimerande exempel på spelbranschens polarisering, konkurrenssituationen och hur konsumenterna har vant sig vid att få allt längre och bättre kvalitetsinnehåll för varje spenderad krona. Från konsumenternas perspektiv en utmärkt situation!

Co-op-spelet No Rest For The Wicked (86 % positivt betyg), som är i Early Access, lockade till sig alla gratisspelare, ~25-dubblade sin CCU under gratishelgen, medan t.ex. Pax Deis CCU bara ökade med ynka ~50 %.

Det är så här co-op-spel måste göras nuförtiden. Lång tid i Early Access, tidig feedback från riktiga spelare och ständiga iterationer. När man på det här sättet har bevisat att man har en bra grund, konverteras Free Weekend-testarna mycket kostnadseffektivt till wishlist-användare och köpare.

Inte genom att sitta i ett elfenbenstorn och tro att man vet vad spelarna vill ha, vilket verkar ha varit fallet med Firebreak. I Remedys andra spel har utförandet följt konceptskisserna (concept art) väldigt nära. I Alan Wake 2 är det nästan häpnadsväckande bra (AW2 concept art: https://magazine.artstation.com/2023/12/remedy-entertainment-alan-wake-2-art-blast/)

När man jämför detta med Firebreak är skillnaden mellan concept art och det faktiska utförandet ganska uppenbar.

Föreställ er spelarnas mottagande om Warhammer 40k skulle börja göra en lite mer färgstark artstyle och dra ner på tarmar och blod i spelet bara för att locka en bredare publik. Eller, ja. Det finns ju faktiskt ett exempel på detta i WH 40K Dawn of War 3, som övergavs av spelarna och vars CCU-kurva är identisk med Firebreaks. En liknande historia var Resident Evils Re:Verse-multiplayer-experiment – man trodde att IP:t skulle räcka, strunt samma i innehållet. Jaha, har du inte hört talas om det? Inte så konstigt, för även om spelet hade Resident Evil-IP:t i ryggen var CCU-kurvan som för Firebreak. 2k vid lansering och sedan snabbt ner till noll. Det vidareutvecklades i några år och sedan togs spelet bort från Steam.

Jag vet inte när man gick från concept art till vad nu än den nuvarande versionen av Firebreak representerar, men det är ingen idé att gråta över spilld mjölk.

Egentligen gillade jag det nya roguelike-läget, och de cirka tjugo timmarna speltid räcker nog gott i väntan på Control 2. Som helhet är spelet dock alldeles för innehållsfattigt, rörigt och straffar spelaren oftare än det utmanar hen. Visst finns det en kärna av ett fungerande spel där under all yttre smuts. Att få fram den skulle dock kräva så mycket utvecklingsarbete att ROI:n garanterat inte blir särskilt bra.

Det verkar som att Firebreaks innehållsuppdateringar tog slut här, och kanske är det lika bra. I den senaste uppdateringen nämndes inte längre ett ord om framtida uppdateringar. I den tidigare roadmappen fanns det fortfarande en patch i mars (en ny klass). Det lär nog bli kvar i något slags “zombie-läge”, där man med lite tur kan skrapa ihop en miljon genom åren via reor. Peer-to-peer-hosting orsakar ju inga kostnader.

I teorin skulle ett kvarlämnande i zombie-läge ge bolaget en option att göra något med spelet ifall Control 2 skulle förbättra bolagets finansiella ställning avsevärt. Nya fiender och assets från Control 2 skulle åtminstone kunna återanvändas.

Blicken mot framtiden

Februari kan bli en intressant månad. Bokslutskommunikén för 2025 kommer om några veckor. Men viktigare än det är de typiska online-speleventsen för spelåret:

Januari - Microsoft Developer Direct
Februari - Sony State of Play / Showcase
Mars - Xbox Partner Preview
April -
Maj - Sony State of Play / Showcase brukar ske i maj-juni.
Juni - Summer Games Fest + Microsofts stora showcase.
Juli -
Augusti - Gamescom Opening Night Live
September - Sony State of Play / Showcase brukar ske i maj-juni.
Oktober - Xbox Partner Preview
November -
December - The Game Awards

State of Play/Showcase i februari har främst fokuserat på att visa spel som släpps under H1. För att en release i Q2 ska vara möjlig, borde det i praktiken komma en gameplay- eller förbokningstrailer vid Sonys februarievent. Om så inte sker, skulle jag hålla det för nästan säkert att lanseringen sker tidigast i Q3. Originalet Control hade ett starkt samarbete med Sonys marknadsföring, vilket verkar ha fortsatt med Control 2:s annonseringstrailer, som fick bäst synlighet på Playstations kanal.

28 gillningar

Attes förhandstitt på nästa veckas Q4.

I förhandstitten ligger royaltyintäkterna på 4,7 MEUR, främst från AW2 PS±månaden och B2B-betalningar för Firebreak. Själv förutspår jag att Sony har betalat lite mer för AW2 än vad Atte uppskattar, men för helheten har det knappast någon större betydelse.

Ett intressant scenario som jag anser vara möjligt men inte troligt är att utvecklingsavgifterna landar betydligt under Attes siffror. Atte förväntar sig 9,3 MEUR i utvecklingsavgifter från Resonant och MPR. Om Attes prognoser om en lansering i Q2 stämmer, har produktionens storlek i Resonant möjligen börjat minska något i Q4 och fortsätter att minska fram mot lanseringen.

Samtidigt har MPR varit i produktion länge och spelet borde inte vara produktionsmässigt mer komplicerat än Resonant. Man kan alltså anse det som troligt att även MPR produktionsmässigt är nära slutrakan, vilket innebär att utvecklingsavgifterna kan vara på nedgång.

Jag tror inte riktigt på en lansering av MPR under detta år, eftersom jag ser att den största flaskhalsen vid spellanseringar är storleken på Northlight-teamet. Northlight-teamet pusslar ihop dessa projekt i slutskedet, och jag ser helt enkelt inte att det finns resurser för två projekt samtidigt.

Om vi antar att ledningens uttalanden om att produktionen fortskrider enligt plan stämmer och att milstolpar därmed har uppnåtts, kan det hända att man övergår mer till att vänta på frigjorda resurser från Resonant. Detta sänker i så fall även de utvecklingsavgifter som kommer in.

Jag anser ändå att den nivå på utvecklingsavgifter som Atte förutspår är det mest sannolika alternativet och förväntar mig ett relativt bra Q4 vad gäller siffrorna. Jag håller bara dörren öppen för möjligheten att det kan bli en tydlig underprestation i utvecklingsavgifterna. Och som en riktig Remedy-investerare bör man ha förklaringarna redo i förväg om varför en sådan miss av siffrorna är en positiv sak :smiley:

När det gäller MPR verkar Rockstar även med andra projekt vänta på något, och lanseringen av färdiga produkter skjuts upp, åtminstone enligt rykten. Troligtvis har detta också påverkat varför Resonant kommer ut före MPR.

12 gillningar

Det har gått rykten om att anledningen till att Rockstar har ”glömt bort” RDR2 next gen-uppdateringen och Max Payne Remake är att de befinner sig i en ”alla man på däck, alla ska cruncha GTA6 nu så att det inte behöver försenas ytterligare – andra projekt spelar ingen roll”-situation. Jag vet inte om det ligger någon sanning i det, men det skulle kunna förklara varför man inte hört någonting om dem. Eller så har resurserna för dem bara delvis bantats ner på grund av GTA6-stressen, vilket har fördröjt arbetet. I det stora hela står och faller ju Rockstar och Take-Two just nu i princip med om GTA6 blir en succé eller en flopp.

9 gillningar

Logiskt i sig, men baserat på den artikeln skulle även generationsuppdateringen för RDR2 vara klar och bara vänta på release. Likaså binder inte MPR upp Rockstar på annat sätt än resurser på utgivningssidan. Jag ser inte hur den nuvarande situationen för GTA6, med alla dess förseningar, skulle stoppa upp utgivningsverksamheten. Men jag ser att dessa två datapunkter ändå tydligt kan förklara varför man inte vill släppa något just nu. Det klarnar nog med tiden.

3 gillningar

De lär knappast vilja låsa lanseringsfönstren för RDR2 och MPR innan de med säkerhet vet om GTAVI:s lansering i slutet av året blir av. Om GTAVI t.ex. blir försenat igen, skulle MPR förmodligen få bästa möjliga lanseringsfönster i slutet av november i stället för GTA.

Om det inte kommer några nyheter under SGF, vore Max Paynes 25-årsdag den 23 juli 2026 det bästa tillfället att tillkännage lanseringsdatumet för MPR för slutet av 2026 eller början av 2027.

Med hänsyn även till Remedys flaskhalsar som @Henkka nämnde.

Tero kan ha sagt något i stil med att det är 6–18 månader mellan spelen, men att målet i snitt är ett spel per år. Om jag minns rätt förklarade han just att det inte går eller är vettigt att släppa spel tätt efter varandra. Men mina minnen av detta är suddiga, och frågan är inte så viktig att jag orkar leta efter en källa nu.

Det ryktas om en Sony State of Play i slutet av månaden, vilket är viktigt eftersom marknadsföringen måste fortsätta där för att en lansering under Q2 ska vara realistisk. En lansering av Resonant är enligt min mening också en förutsättning för möjligheten till en MPR-lansering i slutet av 2026.

Det ryktas om en Partner Preview hos Nintendo nu på torsdag, men mina förväntningar är låga vad gäller Remedy. Switch 2 har nu sålt i 17 miljoner exemplar. Fortfarande ganska lite jämfört med PC/andra konsoler.

4 gillningar

Jag tycker att det här ser ut som att Rockstar nu fördröjer utannonseringen av MPR, av en eller annan anledning. MPR har varit i full produktion i snart två hela år, längre än vad Resonant har varit där. Teamstorlekarna för dessa är säkert olika, men mitt eget antagande har varit att en Remake borde bli klar relativt snabbt och med mindre resurser när man ”bara” skapar om något befintligt. Mitt antagande här är alltså att MPR redan nu kan vara i ett väldigt färdigt skick, men Rockstar vill inte utannonsera detta för allmänheten än på grund av ovan nämnda skäl (GTA6, RDR2-remake, etc.).

Därmed antar jag också att de intäktsförda utvecklingsavgifterna från MPR kommer att sjunka tydligt framöver.

Detta kan också vara en anledning till varför Resonant nu ser ut att kunna släppas tidigare än väntat, om resurser från MPR redan har kunnat flyttas över till slutförandet av Resonant…

5 gillningar

Du blandar nog ihop ”remake” och ”remaster”. En remake tar just mer tid.

2 gillningar

Det befintliga råkar vara över 20 år gammalt. Det innebär att man måste göra om väldigt mycket, i princip hela spelet, för att upplevelsen ska nå upp till dagens standard. Jag förstår inte vad den antagna snabbheten eller de mindre resurserna baseras på. MPR är ett stort projekt.

Lanseringsfönstret är verkligen en gåta. Att låta färdiga spel ligga på hyllan länge är nog ingenting som andra än Nintendo ägnar sig åt. Jag har lite svårt att tro på det. Min egen gissning är att lanseringen sker senast i september. Annars dröjer det för långt in på nästa år.

6 gillningar

Mina egna minnesbilder är i stort sett desamma. De var kopplade till frågor om den årliga lanseringsstakten. Om Resonant släpps i juni och vi räknar med en månads sommarsemester, så är det kanske realistiskt att se februari 2027 som den tidigaste tidpunkten då MPR kan släppas. Och i så fall skulle det datum du nämnde, 23.7, vara en ganska bra dag att meddela något relaterat till projektet. Då skulle det även finnas plats för en första riktig trailer på Gamescom, och detta skulle inte kannibalisera synligheten för Control Resonant.

Jag är inne på samma spår själv. Jag skulle tro att produktionsfasen är betydligt kortare än vad den är för Resonant. Ihopslaget skulle speltiden vid en linjär genomspelning vara någonstans mellan 15–18 timmar enligt en snabb googling. Spelets linjäritet borde troligen också innebära en enklare produktionsfas. Jämfört med till exempel Resonant där spelarens val tydligen har konsekvenser och därmed ökar antalet frihetsgrader. Dessutom kräver världen, som tydligen numera blivit Remedys standard i form av en ”hub-liknande” ”semi-open-world”, mer arbete än en linjär korridorbana (putkijuoksu) i början av 2000-talsstil som i Max Payne. Å andra sidan, när projektet ska knytas ihop i slutet av produktionen, tror jag inte att arbetsmängden är så värst mycket mindre än vad den är för ett ”vanligt” nytt AAA-spel från Remedy.

1 gillning

Ja, en Remake tar mer tid än en Remaster. Och från ett 20 år gammalt spel är det faktiskt få assets som kan användas direkt.
Min poäng var att jag ändå tror att denna Remake blir färdig snabbare än ett motsvarande helt nytt spel (t.ex. Resonant), där man måste skapa nästan allt från grunden, hela vägen från miljöer till story. Okej, det mesta av detta hanteras säkert i faserna för pre-production och production readiness, men det återstår säkert ändå saker att lösa även i själva produktionsfasen.

Max Payne är ju mer av ett linjärt spel (ett “korridorsspel”) som @Henkka konstaterade. Story, karaktärer, repliker, nödvändiga assets för spelet, miljökoncept, banor osv. är så att säga klara, det är bara att genomföra. De här sakerna uppstår naturligtvis inte av sig själva, men utan att veta något om spelutveckling föreställer jag mig ändå att det går snabbare när en gammal referens redan finns.

Q2/24: Max Payne 1&2 remake progressed from production readiness to the full production stage. The development team has been working towards developing the game to an early functional state from beginning to end.

Jag tolkar detta som att man för knappt 2 år sedan befann sig i en fas där man strävade efter att bygga en spelbar version av spelet från början till slut. Mellan raderna läser jag att den första delen redan är OK (en spelbar råversion har säkert varit ett villkor för att gå över till full produktion), och härnäst siktar man på att få ihop hela kedjan. Nu har man sedan använt de senaste kanske 1,5 åren till polering och förbättringar. Man kan tycka att det snart borde börja bli klart…

jfr. Resonant gick över till full produktion för ett år sedan (februari 2025, 9–11 månader senare än MPR), och lanseringen kommer redan om ~½ år.

3 gillningar

Resonant hamnade i riktigt trevligt sällskap och dök till och med upp i tumnageln på videon “10 Upcoming AAA Games We Can’t WAIT TO PLAY”, som publicerades igår på en kanal med 8,5 miljoner prenumeranter och som snart har fått 0,5 miljoner visningar. Säkert konverteras några av dessa till wishlisters.

  1. GTA 6
  2. 007 First Light
  3. Gears of War: E-Day
  4. Crimson Desert
  5. Control: Resonant
  6. Fable
  7. The Elder Scrolls 6
  8. Marvel’s Blade
  9. Marvel’s Wolverine
  10. Resident Evil: Requiem

Samtidigt, i anslutning till den tidigare diskussionen, bekräftade Take Two att GTA VI kommer i år, vilket förhoppningsvis vid något tillfälle klargör läget för lanseringarna av RDR2 next gen och MPR, om man ska tro på Rockstar.

“With ongoing momentum across many of our businesses, and the highly anticipated launch of Grand Theft Auto VI on November 19th, we continue to project record levels of Net Bookings in Fiscal 2027, which we believe will establish a new financial baseline for our business, set us on a path to enhanced profitability, and provide further balance sheet strength and flexibility.”

It’s said that marketing for the game will also begin this “this summer”, so eargely awaiting fans will have to wait a little longer to be able to see more on the game.

Källa: https://ir.take2games.com/static-files/a68e5705-1d42-46f6-bd6b-95c219d7aac1

19 gillningar

Ett noll-inlägg, men som nörd sedan början av 80-talet och efter att ha spelat igenom Max Payne-spelen någon gång, blev jag faktiskt lite peppad av Resonant-trailern. Riktigt snyggt, och om man går över till svärd och slägga skiljer det sig tydligt från Max Payne, där det istället är ordentligt skjutande.

Det är av yttersta vikt att bygga upp hypen så att streamers nappar på spelet, och vid behov sponsra för att se till att det händer. Om man dessutom fick med multiplayer-lägen skulle framgången vara garanterad och försäljningen därefter.

Remedy har alltid kunnat göra spel spelbara, så jag tror att publiken kommer att nappa på dessa i en helt annan takt än på, hm, tidigare inte så intressanta släpp, även om de säkert var bra.

1 gillning