Särskilt när det gäller önskelistningar ser det ut som en riktigt bra start. Förutsättningarna för att Control 2 ska recoupa på rekordtid finns där. Även på ett generellt plan ser annonseringen på Instagram, Youtube osv., samt andra liknande aktiviteter, ut att ha tagit bra utvecklingssteg jämfört med tidigare lanseringar. Med hänvisning till Akes bild ovan har Remedy nu en helt annan ton i skällan.
Den omedelbara känslan är att företaget har gått framåt som helhet, och i det här fallet ger särskilt förlagsverksamheten och den allmänna marknadsföringen ett kvalitativt första intryck. Visst ligger de viktigaste stegen fortfarande framför oss, men man har lyckats skapa ett bra “buzz”, och kommentarerna samt de allmänna känslorna i kommentarsfälten om Control Resonant är riktigt positiva.
Vid något tillfälle lär tidsplanen för relationen mellan utvecklingen av Control och Max Payne klarna. Själv förväntade jag mig en rak utveckling för Max Payne, där den gamla produkten körs genom en ny spelmotor och visserligen byggs upp från grunden, men utan att man uppfinner hjulet på nytt. Jag tror att fokus ligger helt på Control nu under H1, och så får vi se vad vi vet om MPR efter det. Däremot förväntade jag mig själv att utvecklingen av Control skulle vara av AW2-typ, det vill säga att produkten slipas tills diamanten är rund. Jag ser lanseringen av Control 2 under 2026 som en mycket stor positiv nyhet, men samtidigt är jag väldigt förvånad över hur det är möjligt. Förtroendet för lanseringen av Control 2 är högt och försäljningspotentialen är den största i bolagets historia, men som sagt: det krävs en tekniskt bra produkt som fungerar för att spelet ska få en positiv start. Sedan läggs alla finesser ovanpå det.
Och AW2 släpptes drygt två år senare i oktober 2023. Visst var Control 2 exceptionellt i och med att det var i konceptfasen väldigt länge, förmodligen över ett och ett halvt år (jämfört med att konceptualiseringen normalt sett bör ta 3–6 månader enligt Remedys generella tidsplan). Därefter gick Control 2 över till POC-fasen i Q1 2023:
Återigen var Control 2 i POC-fasen ända fram till omkring Q1–Q2 2024. Även denna cirka ettåriga POC-fas är något längre än vad som vanligtvis ses i Remedys tidsplaner:
Om man jämför med AW2:s produktionstid på cirka två år, hade jag antagit att Control 2 skulle vara färdigt i slutet av 2026 eller början av 2027. Här bör man särskilt notera att MPR gick i full produktion under Q2–Q3 2024, vilket innebär att Remedy under 2025 har haft två projekt i full produktion. I kommentarerna ovan ser man att Control 2 gick i produktion i ett skede då MPR redan gjort ”utmärkta framsteg i full produktion”. Man bör även beakta att MPR inte är ett helt likadant projekt som Control 2, eftersom man inte behöver skapa nytt på samma sätt, även om MP-spelen förvisso görs om helt från grunden.
Av den anledningen var mitt antagande att MPR skulle släppas under H1 2026, då det gick i produktion före Control 2. Eftersom alla Max Payne-spel är som mest cirka 10 timmar långa, hade det enligt min mening varit logiskt att MPR-paketet skulle ha varit färdigt betydligt före Control 2. Jag hade personligen lagt till ett halvår av utveckling, så att resurser som frigörs från MPR eventuellt skulle kunna hjälpa till med färdigställandet av Control 2, med en lansering i början av 2027.
Man kan dra slutsatsen att de långa konceptualiserings-, POC- och “production readiness”-faserna för Control 2 verkligen har hjälpt projektet att gå framåt i produktionsfasen, då spelet släpps ca 1,5 år efter att produktionen startat (osäkert tills vi vet lanseringsdatumet). Samtidigt verkar Remedys förmåga att hantera två parallella eller delvis överlappande produktionsprojekt vara på en åtminstone hygglig nivå. I fortsättningen bör man fundera på om man kan anta att två parallella produktionsfaser inte nödvändigtvis stör varandra på samma sätt som när till exempel AW2 utgjorde ett hinder för andra projekts framfart. Nu när lanseringen av Control 2 närmar sig är det bra att även följa kommentarerna kring MPR och göra en lägesanalys av var alla projekt befinner sig, eftersom det på ett generellt plan ser ut som att Remedy har nått den kritiska punkt där produktionsmodellen börjar sitta.
Bra funderingar. Remedy har aldrig riktigt hållit sig till sina egna stage-gate-riktlinjer under sin tid på börsen. I fortsättningen kan situationen vara en annan. Mina egna 2c:
Control 2 var visserligen länge i förproduktion, men jag tror inte att det i sig har påskyndat produktionen, förutom att det stannade i förproduktionen ungefär ett kvartal längre än riktlinjerna.
Jag var tidigare lite orolig över denna långa förproduktion, men nu låter det väldigt logiskt. Den långa konceptualiseringen och PoC:en berodde troligen på detta mycket riskfyllda genreskifte, som krävde betydligt mer planering och validering i PoC:en än en traditionell, säker uppföljare.
Det hade sannerligen varit intressant att vara en fluga på väggen för att höra vilka diskussioner Virtala, Mäki, Kasurinen, Järvi och kompani har fört när man bestämde sig för att hoppa från genren för ett spel som vunnit GOTY-utmärkelser till en helt ny, och samtidigt byta ut en älskad huvudkaraktär. Inget annat AAA-bolag agerar så här. Å andra sidan kan det att gå mot strömmen, när andra AAA-utvecklare gör “säkert skräp”, mycket väl vara en vinnande strategi.
Jag står fortfarande stadigt bakom bolaget och min investering, och tror på framgång för Control Resonant, men det råder fortfarande en del motstridiga tongångar i bolaget. Man gjorde “säkert skräp” av Firebreak med dess AA-budget, men risknivån i besluten för uppföljaren till det största IP:ts AAA-spel påminner mest om degenererat gamblande
Som en notering finns det några faktorer som förklarar den snabba produktionsfasen för Control 2, vilka nämnts tidigare men som nu är mer intressanta när det ser ut som att produktionstakten faktiskt har ökat. Om spelet kommer 2026 (april–november), så har produktionen varat i 15–22 månader, vilket för en gångs skull ligger inom Remedys riktlinjer på 15–26 månader för produktionsfasen.
Control 2 är sannolikt det första projektet som utnyttjar OpenUSD under hela produktionsfasen? Jag är inte särskilt teknisk och är nu vid gränsen för mitt kunnande, men om jag har förstått rätt från bland annat Remedys eget offentliga material (1, 2) så möjliggör detta:
a) Integrering av artisternas egna verktyg direkt i Northlight utan den mödosamma och tidskrävande cirkusen med export/import av olika filformat.
b) Olika utvecklare/artister kan live-redigera spelet samtidigt. Till exempel kan en lägga till fysiska föremål i spelet, en annan justera ljussättningen och en tredje fysiken. Traditionellt sker en ändring i taget så att andra skapare sitter fast och väntar.
Återanvändning/modifiering av New York/Manhattan-assets mellan Alan Wake 2, Max Payne-remakes och Control Resonant.
Remedys massiva personalökning lugnade ner sig i slutet av 2022. Det har knappast varit någon rusning ut genom dörren, då det har skett massiva uppsägningar i branschen sedan dess. Med andra ord har teamen arbetat tillsammans länge och nyanställningar har blivit bekanta med husets rutiner och arbetar mer effektivt tillsammans.
Man kan också tänka sig att produktionen har påskyndats av att motorn (engine) är ”färdig”. Mellan Control och Alan Wake 2 var man tvungen att renovera motorn rejält för att få med modernt ögongodis och uppdatera den för PS5 / Xbox X/S-eran, men efter AW2 finns det egentligen inte mycket som tyder på att motorn skulle ha behövt något större arbete. Man har alltså kunnat fokusera direkt på att göra spelet och det har inte funnits mycket som behövt vänta på att motorteamet ska hinna få ändringarna klara, åtminstone inte på artsidan. Tidigare investeringar i den egna motorn och dess verktygspipeline bär alltså nu frukt.