Remedy - Suomen AAA-pelien ylpeys (Osa 2)

15% on mielestäni nimellinen ale jolla vältetään typerät whinet “miksei toi uusin peli oo alessa, ootte ihan paskoja”. Se tuskin juuri lisää myyntiä tässä vaiheessa mitenkään merkittävästi, mutta saattaa auttaa jotain varsinkin jos tämä alekampanja pääsee Steamin etusivulle.

8 tykkäystä

Se on ihan totta, että jos Remedyn kampanja saa etusivulta tilaa isoilla -90% prosenteilla, niin kyllä silmäpareja kampanjasivulta Firebreakiinkin virtaa ja sitä kautta wishlistejä, vaikkei ostoiksi konvertoituisi.

5 tykkäystä

Uskoisin että Remedyllä suunnitelmana on että 2028 ei tule välivuotta ja näkisin jos kaikki aikalailla suunnitelmien mukaan menee ja vaikka tulisikin esim Control 2 jotain viivästystä niin 2028 “AW3” on todennäköinen.

Muistaakseni CMD:ssä ja sitä ennen myös 2023 Roastissa Tero mainitsi että aikaisemmin tiedottelivat projekteista ehkä liian aikaisessa vaiheessa ja jos tästä tiedotuslinjasta ovat tehneet muutoksia niin voi olla että projektista ei tiedoteta tarkemmin ennen kuin Proof-Of-Concept vaihe on saavutettu. CMD:ssä 2024 Remedyltä myös mainittiin tavoitteeksi lyhyemmät kehitysvälit IP:den sisäisten pelien välillä. Tämän tavoitteen teknises puolen mahdollisuudesta ollaan aikaisemmin foorumilla jo väännetty, mutta suunnittelu puolelta tämä strategian on myös tarkoitettava sitä että esim AW3 pitäisi kaiken järjen mukaan pysyä samassa genressä kuin edeltäjänsä eli Survival Horrorissa.

Mitä voidaan näiden perustella sitten arvioida “AW3” projektin tilanteesta tällä hetkellä. AW2 viimeinen DLC tuli ulos 2024 lokakuussa ja seuraavassa kuussa Remedy järjesti CMD:n missä taisi olla ensimmäinen maininta “uudesta nimeämättömästä projektista”. Ainoa vapaa tiimi tähän on AW tiimi joten “AW3” mandaatti on varmasti laitettu alulle 2024 lopulla. 2025 alusta lähtien on todennäköisesti väännetty pelin konseptia kasaan AW ydintiimin kanssa.

AW2 projekti kun oli loppu suoralla (toukokuu-syyskuu) niin twitterissä huomasin muutamien seuraamieni Remedyn työntekijöiden siirtyneen Control 2 pariin. Nämä olivat pääosin artisti puolen työntekijöitä. Nyt kun todennäköisesti Max Payne Remake projektissa ollaan 2-3 viimeisen kvartaalin kohdalla menossa niin pidän todennäköisenä että tästä projektista näitä varsinkin artisti puolen työntekijöitä lähtee valumaan MPR projektista vapautuneena tähän “AW3” projektiin jonka pitäisi täten siirtyä Proof-Of-Concept vaiheeseen loppu vuoden aikana tai viimeistään ensi vuoden alussa.

Tähän nyt muutamia selkeitä toisistaan riippuvia ehtoja joten on huomattavaa minkälaisia riskejä näihin liittyy kun ovat toisistaan riippuvaisia.
Jos MPR projekti launchaa H1-26 aikana ja jos “AW3” projekti jatkaa edeltäjän perässä Survival Horror genreä ja jos konseptointi menee hyvin niin AW3 projekti voi mennä tuotantoon H2-26 viimeistään. Tämä antaa selkeät mahdollisuudet tällöin “AW3” projektin Q3/Q4 2028 julkaisuun. Ja mitä paremmin nuo ehdot täyttyvät niin sitä aikaisemmassa vaiheessa “AW3” voi mennä tuotantoon ja parantaa todennäköisyyksiä sille että 2028 peli tulee ulos. Tämä myös tottakai vaikuttaa muidenkin tämän jälkeen tulevien projektien aikatauluihin.

Yksi itselle positiivinen signaali oli että tavaran keskellä oli Alex Casey tavaraa. Remedyllä on nyt kasattuna MPR projektin ansiosta Action Gameplay tiimi kasaan kuten esimerkiksi CMD:ssä mainittiin. Oma spekulaatio ja toive on että Remedyllä rahoitusasema on riittävä toteuttamaan tällä tiimillä Alex Casey peli hyvin vahvalla Max Payne Noir viballa kuten AW2:ssa jo nähtiin.

6 tykkäystä

Siinähän mielessä tämä kävisi järkeen, että en usko kenenkään odottavan pelimekaniikkojen puolesta erityisesti Alan Wake 2:sta poikkeavaa tuotosta ja ihmisillä ei rauta riitä pyörittämään edes AW2:sta parhaimmillaan, joten uusia tehoja vaativia grafiikkajippojakaan ei kaivattaisi. AW3 elää ja kuolee hyvästä tarinasta ja sen kerronnasta, koska odotukset siitä mikä tekee Alan Wake -pelistä Alan Wake -pelin on nyt asetettu.

5 tykkäystä

Livessä EI nähty Remedyä, eikä Rockstaria, mutta gamescomissa julkaistiin sentään uusi Max Payne meets Deus ex peli - Neo Berlin 2087. Toivottavasti Remedyn vastaava julkaisu saanee vahvemman vastaanoton ja pystyy edes vähän parempaan.

Melko pahat Mindseye vibat, huonoa ääninäyttelyä, UE5 asset flippiä ja feikkiä gameplay pätkää. Melkein yhtä hirveä tuotos kuin Remedyn CrossFirex ja Firebreak. Ainakin rima on nyt matalalla.

7 tykkäystä

Parempi ehkä kuitenkin näin. Olisi ollut mielestäni negatiivinen merkki Gamescomiin laittaa MPR traileri - ikään kuin Rockstarin tarvitsisi testata trailerin/brändin vastaanottoa ennen rummutusta omissa kanavissaan.

Ehkä 30v synttäritkin liian lähellä Gamescomia ja Capcomilla striimaustapahtumia tällä viikolla. Tai sitten projekti vielä liian vaiheessa trailereille ja kehitysmaksut laahaa, koska milestoneja ei saavutettu. Who knowns :man_shrugging:

H1’2026 julkaisuikkuna ammottaa tyhjyyttään AAA pelien osalta tällä hetkellä ja maalis-huhtikuussa olisi tilaa. Tyhjää maalia olisi taas tarjolla:

26.2.2026 Resident Evil 9
29.5.2026 GTA VI

Q1-Q2’2026 välimaaston julkaisuikkuna tarkottaisi myös aika tasan 2v tuotantoa Max Paynelle.

Tämä oletus tarkoittaa käytännssä:

  • Firebreak-tiimi työst Firebreakia ikuisuuden ja/tai ei saa mitään aikaiseksi 2031 mennessä.

JA

  • Remedyn kolmesta muusta “AAA” -tiimistä yksi tiimi istuu täysin käsiensä päällä n. viisi vuotta.

Ylimmän oletuksen voin nykynäytöillä ostaa. Alin oletus tarkoittaa, että Remedyn moniprojektimalli on voimakkaasti nettonegatiivinen kokonaisuus Remedylle.

Kokonaisuutena tämä peli per 2v oletus tarkoittaa, että Remedyn pelituotanto-output olisi näillä oletuksilla 30-50% vajaateholla reilu puoli vuosikymmentä.

Oma perusoletus on maltillinen pelinkehitystahdin kiihtyminen siten että peli per 1.65v → peli per ~1.4v jonnekin 2032 asti.
Tämä olisi mielestäni jo hyvä suoritus, huomioiden että pelien koot ja budjetit kasvanevat huomattavasti vertailukauteen nähden.

Nopeampikin tahti lienee mahdollinen, jos Remedy rajaisi pelien kokoa ja budjettia alkuperäisen Controlin tapaan, mutta nykyoletuksena että kuitenkin pääosin pysyvät isommissa ~€50m budjeteissa.

Jotain pienempiä gen-päivityksiä tai porttauksia väliin, niin Tero voi hehkuttaa peli per vuosi -tahtia.

5 tykkäystä

Tämähän alkaa kuulostaa ihan kuin oltaisiin vuodessa 2020 kun härät kuvittelivat, että Remedy on yhtäkkiä maailman ylivoimaisesti nopein tehokkain kehittäjä, joka puskee pelejä ulos jatkuvalla syötöllä ja jokainen projekti kulkee alusta loppuun optimaalisesti.

Todellisuudessa tuo mainitsemani yksi iso peli joka toinen vuosi + dlc/uudelleenversioinnit/next-genit/porttaukset jne. välivuosina on kova tavoite Remedyn kokoiselle pelitalolle. Siinä ei yhtään kenelläkään ole varaa levitellä käsiään. Firebreakin kehittäjät luonnollisesti sulautetaan muihin tiimeihin tai pistetään ulos jos eivät siihen sovellu. Aikoinaan kyselin mikä verrokki Remedyn kuviteltuun epäluonnollisen nopeaan tahtiin pystyy, niin kukaan ei osannut vastata mitään. Löytyisikö nyt vastaus mikä Remedyn kokoinen verrokki pystyy puskemaan isoja pelejä ulos edes joka toinen vuosi?

1 tykkäys

Käykö verrokiksi Don’t Nod vai nähdäänkö heidät liian pienenä? Ainakin 2022 henkilöstömäärä ollut n. 320. Tuotannot ehkä enemmän “AA” kuin “AAA” (mutta niin on Control ja FBC:kin), mutta 2018 lähtien melkein joka vuosi (pl. 21/22, mikä voi selittyä pandemialla) peli ulos.

6 tykkäystä

Aikalailla noin 1.5v välein keskiarvollisesti tulee pihalle. Nyt viimeisten kahden pelin välillä alle vuosi. Yhtiö 250 henkilön kokoinen (Wikipedia lähde en tiedä kuinka ajantasalla tieto).

En tiedä ymmärsitkö @Akee kirjoituksesta väärin että hän odottaisi yhden pelin devauksen ajaksi sen 1.4v. Mutta kolmella pelitiimillä, mitä Remedyllä jo on näihin yksinpeleihin, tarkoittaa että kyseisen tiimin kautta peli tulee tällöin reilun neljän vuoden välein. Ei tämä kovinkaan mahdoton tahti mielestäni ole.

Isoimpana kysymyksenä miten Northlight tiimi joka näitä tuotoksia joutuu käytännössä liukuhihnalta kasailemaan yhteen tuotannon loppuvaiheesta julkaisuun kestää. Vielä toistaiseksi kuten esim Firebreakin kohdalla teknisesti ei ollut mitään suurempaa.

4 tykkäystä

Menee aina vähän tulkinnanvaraisuuksiin mitä ovat A-, AA- tai AAA-pelit. Jos Remedy tekisi jatkossa pienempiä pelejä, toki niitä voisikin saada useammin ulos. Lähden siitä oletuksesta, että Remedy tekisi jatkossa lähinnä isoja/isohkoja AAA-pelejä ja kaikenlaiset Firebreakit ja Crossfiret jäisivät pois. AW2 on selvä AAA. Control ehkä sellainen AA+/AA 1/2. Jatko-osa on kalliimpi ja sen pitää myös näyttää ja tuntua kalliimmalta.

Noista verrokeista sanoisin, että Control on isomman luokan peli kuin Don’t Nodin mikään peli. Aika paljon siellä on pienemmän mittaluokan pelejä. Ihan tehokkaasti niitä toki tuntuvat tekevän. Blooberilla Silent Hill 2 on AAA. Ehkä mittaakaavassa suurin piirtein Controllin ja AW2 välissä. Sitä ennen vain pienempiä pelejä. Vähän vaikea tehdä tulkintaa mihin julkaisutahtiin pystyvät jos jatkossa pysyvät isomman mittakaavan peleissä.

Silent Hill 2 tosiaan viime lokakuussa julkaistu ja nyt seuraava peli Cronos julkaistaan 5.9 ja nopean googletuksen perusteella on 18h peli eli ihan nykyiseen AAA standardiin menee.

Itse nukahdin kesken shown. Tänään tulee Future Games Show klo 21.00. Täytyy yrittää seurata se ilman nukahtamista.

Onko muuten joku keksinyt mikä järki on julkaista 30v juhla tuotteita kolme päivää synttäreiden jälkeen?

Jos nyt avataan vielä rautalangasta esim. omaa 1.4v oletusta, niin se tarkoittaa, että jokaisen tiimin keskimääräinen pelinkehityssykli olisi 5.6 vuotta, kun Remedyllä neljä pelitiimiä. Toki tämä palvelumallitiimi rikkoo vähän tätä. Siksi oletetaan, että se istuu käsillään ja kolme tiimiä pyörittää keskimäärin 4.2vuoden kehityssykleillä pelejä. Kyllä siinä skenaariossa toki asiat saavat varsin nappiin mennä näiden kolmen tiimin osalta. Sinänsä Firebreak-tiimilla lienee tällä hetkellä koholla oleva sulautumisriski vuoden parin säteellä ja ehkä vaikea nähdä että Remedy lähtisi uudelleenkäynnistämään/investoimaan neljänteen AAA-tiimiin, ennen kuin jokin projekti olisi kaupallisesti onnistunut. Joten ehkä voin ostaa väitteen että peli 1.4v välein on enemmän härkäisen kuin karhuisen puolella, vaikka ihan bumtsibum-aikoihin en kuitenkaan vielä vertaisi :slight_smile:

Kahden vuoden välein isot julkaisut olisi neljällä tiimillä keskimäärin kahdeksan vuoden kehityssyklit per peli ja kolmella tiimillä keskimäärin kuuden vuoden kehityssyklit. Lähestyy jo alkuperäisen Alan Wake -pelin kehityssyklejä.

Ei näitä toki montaa ole. Ubisoft Montrealit, Capcomit, Square Enixit ja muut isommat kehittäjä-julkaisijat vähän vaikeita verrata, kun tuhansien työntekijöiden lafkoja, ja julkaisutoimintakin samaan iloisesti sekoittuu. CODit ja urheilupelit tietenkin epäreiluja verrokkeja, joten unohdetaan myös ne.

Aiemmin mainittujen lisäksi mainitaan kuitenkin muutama lisää.

FromSoftware

On tietenkin helpoin valinta. Julkaisutahti taitaa olla aika lailla peli per vuosi, aavistus enemmän jos muutaman pienemmän AA-pelin tuolta siivoaa. Hieman Remedyä isompi pelitalo (~450hlö 2025). Moniprojektimallilla pyörii, tarkka tiimilukumäärä ei tiedossa, mutta julkaisutahdin perusteella ehkä 3-4?

Sekiron ja Elden Ringin välillä vähän taukoa, annettakoon anteeksi kun molemmat olivat ylivoimaisia GOTY-voittajia ja myyneet useita kymmeniä miljoonia kopioita per peli korkeaan keskihintaan.

Obsidian Entertainment

Koon puolesta varsin läheinen verrokki Remedylle (henkilöstöä n. 300 v.2024). Viimeisen 8v aikana 7 peliä ulos, joskin muutama pienempi peli mukana. Pelitiimien tarkka lukumäärä ei kai koskaan kerrottu, mutta lienee 3 tai 4. Moniprojektimallia pyörittää suht onnistuneesti Microsoftin alla, tänä vuonna kolme pelijulkaisua (Avowed, Outer Worlds 2, Grounded 2).

Insomniac Games

Hieman Remedyä isompi henkilöstöltään (n. 450, v. 2025). Ei tietoa montako sisäistä tiimiä, mutta Studiot North Carolinassa ja Kaliforniassa (kallista!). Moniprojektimallia pyörittää. Keskimäärin ihan hyvä julkaisutahti. Tahti kuitenkin nyt hyytynyt kun lähtivät näihin $200M+ peleihin, ja ylipäätänsä Spider-Manit tainneet kaikki olla $100M+ budjetin pelejä, edellisin $300M.

Arkane Studios

Oli pienempi, todennäköisesti vajaan parinsadan henkilön kokonaisuus muutama vuosi sitten (150hlö 2020). Kahdella studiolla/pelitiimillä (Lyon ja Texas) suhteellisen tiheä julkaisutahti Redfalliin asti. Redfallin jälkeen Arkane Texas ja sen 96 työpaikkaa suljettiin, joten jäljellä tällä hetkellä vain Arkane Lyon, minkä vuoksi ei enää moniprojektistudio. Sinänsä mielenkiintoinen verrokki, koska worst case Remedy seuraa Arkanen jalanjälkiä. Mikään pieni tai keskikokoinen studio ei kestä kolmea isoa floppia putkeen (Prey, Deathloop, Redfall).

image

6 tykkäystä

Nyt tarkkana: JULKAISU per vuosi, ei uusi peli per vuosi! Tämäkin asia on puitu ketjussa monta kertaa läpi.