Liekkö sitten on luottoa, että Remedyn maineella, markkinoinnilla ja hinnoittelulla saadaan kaivettua lisää pelaajia. Pelaajat pitäisi saada puhumaan pelistä positiiviseen sävyyn, jotta sinne saadaan kaivettua niitä pelaajia. Helldiverssin osalta taisi jo pelkkä word-of-mouth tuoda ihan käsittämättömän määrän pelaajia pelin pariin.
Tässähän se oleellinen. Control 2 edustaa vuosille 2027 ja 2028 75 % - 80 % Remedyn kaikista rojalteista ja myynneistä, joten kaikki lähivuosien tuottohaaveet ovat sen kortin varassa. Eikä siinä vielä kaikki. Vuonna 2029 julkaistaan Alan Wake 3, joka on vielä Control kakkostakin isompi menestys ja siitä alkaa tämä Remedyn pelihittitehtailu:
Malli on kuitenkin hyvin herkkä tulevien pelien menestykselle kiinteästä
kulurakenteesta ja itsejulkaisusta johtuen. Lyhyellä aikavälillä osakkeen arvostus on kuitenkin vielä koholla ja FBC: Firebreakin julkaisu jäi pahasti alkuperäisistä odotuksista.
Helppo lisää-suositus, koska pitää vain jaksaa odottaa vuoteen 2027 ja sitten alkaa tulla isosti rahulia.
Itseasiassa kun tuon tiivistää Strategia pelihankkeiden valossa kuvaan niin koko homma tiivistyy näin. Muulla ei lukujen valossa ole suurta merkitystä.
Näinhän tämä pitkälti menee ainakin omissa papereissa! Vuosien työn tuloksena moniprojektimalli ajettu ylös, matkan varrella saatu jo tehtyä pelijulkaisuja, ja tämä back-catalogue jonkinlaista tulovirtaa tuottaa. Pelimoottori ja teknologia ottanut samalla harppauksia, ja pitäisi olla kaikki elementit tehdä entistä parempia pelejä. Näitä kun sitten Control 2:sta lähtien saataisiin puskettua markkinoille, niin rahantuloa ei voi estää
Control 2 on kyllä iso vedenjakaja tässä tarinassa, sillä jos se jostain syystä floppaisi täysin, kävisi Remedyn taloudellinen asema siinä kohtaa mahdollisesti ohueksi. Silloin täytyisi lähteä keräämään lisää rahaa huonolla arvostuksella pörssistä (nykyisille omistajille iso diluutio tai kättä taskuun) tai sitten toinen relevantti vaihtoehto olisi monesti yhtiön kohdalla spekuloitu yritysosto (Tencent olisi tässä todennäköinen ostaja suurena omistajana). Yritysostokortti on kyllä vuosikymmenen loppuun asti katsottuna mahdollinen myös hyvässä skenaariossa strategian edetessä.
8 pelaajaa moninpelissä merkitsee sitä että peli on kuollut. Jos peli kiinnostaisi ihmisiä, sitä pelattaisiin, vaikka olisi miten kehno ja buginen peli. Uskallan väittää, että vaikka peli olisi ilmainen, se ei saisi kriittistä massaa aikaiseksi.
Sanotaanpa haaste näin päin: yritäpä julkaista peli ja tavoittele alle 10 päivittäistä pelaajaa. Ei kovin helppoa? Saa kyllä ihan huolella tunaroida. FBC:Firebreak painii samassa sarjassa Wheelchair Wizardin kanssa.
Vertailun vuoksi: 25 vuotta sitten julkaistulla Counter-Strikella on vielä tänäkin päivänä 3,5k - 9,5k pelaajaa. Pelin uudemmalla (21 vuotta vanhalla) source-versiolla 30k pelaajaa. Kakkosella yli miljoona. Team Fortress 2:lla on 40k pelaajaa.
Toimitusjohtaja haastattelussa puhuu pelistä kuin jostain laboratoriorotasta, miten pelaajia pitäisi saada ostosivulle ja miten mostly positive on tavoite. Selittelee kaikenlaisia tekijöitä jotka tähän tulokseen johtivat. Missä tahansa muussa peliyhtiössä laitettaisiin tällaisen julkaisun jälkeen toimitusjohtaja vaihtoon.
Steamin numerot eivät kerro koko tarinaa koska siellä ei näy GamePassin ja PS Plussan pelaajat. Ja koska heille peli oli “ilmainen”, heitä on paljon enemmän.
Steamin numeroilla peli on kuollut. Ikävä kyllä dataa ei saa konsolipelaajista, jossa pelaajakuntaa olisi tarjolla. En ole peliä pelannut, mutta jos joku foorumilla on niin kauanko menee jonottaa, jos pelailee yksin/kaksin eikä täydellä ryhmällä? Steam tilastoista ei voi automaattisesti vetää johtopäätöksiä, että tämä on täysin kuollut projekti.
Itse koitin peliin houkutella ystäviä launchissa, mutta eivät tahtoneet lähteä pelaamaan, koska alkuarvostelut olivat niin rajuja. Sama ryhmä on myös varmasti valmiita yrittämään peliä jos ne arvostelut ylös saadaan. Ja mikäli tämä päivä joskus koittaa, niin kukaan ei ole valmis maksamaan 40e pelistä, joka on jo flopannut varsinkaan, jos sen saa parilla eurolla kuukaudeksi käyttöön → steamin numerot tuskin lähtevät raketoimaan, vaikka elvytystä saataisiin tehtyä. Uskon myös vahvasti siihen, että emme ole uniikkipelaajayhteisö ja vastaavia porukoita löytyy ties kuinka paljon, jotka ovat vielä potentiaalisia pelaajia. L4D2 ja KF2 ovat hauskoja pelejä kaveriporukassa, mutta tuntuu ettei kukaan onnistu tekemään nykyaikaisempaa versiota vastaavasta.
Jos pelistä saadaan oikeasti hauska kokemus, niin vähän striimaajille (shroud, summit jne.) rahetta ja yhtäkkiä onkin hype päällä. En itse tähän usko, mutta näen kyllä täysin mahdollisena vieläkin. Mielestäni vastaaville peleille on kyllä kysyntää, mutta tarjonta on ollut todella laadutonta viime vuosina.
Miksi pelaajat kirjoittaisivat positiivisia arvosteluja jos peli ei ole hyvä, hauska ja mielekäs? Tämä markkina on aivan täynnä räiskintäpelejä joita ihmiset pelaa eikä heitä tarvitse mitenkään erityisesti houkutella kokeilemaan. Jos kirjastosta löytyy Firebreak ja sen lisäksi muitakin räiskintäpelejä, pelaajat valitsevat niitä muita ja siksi numerot on noin huonot. Remedyllä arvioitiin markkina väärin ja julkaistiin peli joka ei eroa edukseen muusta tarjonnasta.
Yhtiön johdolla on nyt tiukka paikka: paljonko lisää rahaa kaadetaan Firebreakin päivittämiseen ja mikä on näiden lisäpanostusten ROI?
Muiden tavoin näkisin myös todennäköisenä tulosvaroituksen loppuvuodesta, kun syksyn update ei riitä elvyyttämään myyntiä tarpeeksi. Markkina toki ainakin osittain hinnoittelee tämän jo kurssiin etukäteen. Totta kai toimarin pitää tässä vaiheessa kommentoida, että heillä uskoa riittää.
Taitavasti Tero osaa spinnata tarinoita. Vähän karrikoidusti: epäonnistumisen syy oli ensimmäisten tuntien arvostelut ja epäonnistuminen ei haittaa koska ollaan saatu valtavasti arvokasta oppia tuleviin peleihin.
Aika iso kontrasti nykytilanteessa ja CMD puheissa 2020 & 2024. Hienot stagegate mallit ja ”remedy is a super-developer” puheet voi heittää roskikseen
Graafin rahavirrat ovat täysin vertailukelvottomia toistensa kanssa. Vertailukelpoisempaa olisi muuntaa bruttomyynnit itsejulkaistuista peleistä nettomyynneiksi rahaviirraksi joka jää muiden maksujen ja vähennystyen jälkeen yhtiölle.
Bruttomyynnistä Steamille, Sonylle ja Microsoftille maksettavat komissiot kun eivät maksa työntekijöiden palkkoja, sijoittajan tulosta puhumattakaan. Toki johtopäätös, että tuottohaaveet ovat muutaman vuoden aikavälillä Control 2 harteilla on silti oikea, mutta ei yhtä raflaavilla suhdeluvuilla.
Konkreettisesti: Vähennetäään ensin Control 2 pylpyrästä 25-30% jakelukustannuksia. Jäljelle jäävästä osuudesta vähennä uudestaan 30-50% Annapurnalle rojaltimaksuja. Toistetaan sama "Alan Wake 3:"lle, jolle analyytikko odottaa ~€20M kehitysmaksuja per annum 2028-2029 eli toisin sanoen AW3 liikevahdoista on myös näillä oletuksilla maksettava rahoittajalle rojalteja 2029 eteenpäin.
Vertailukelpoisena nettomyyntinä Control 2 ja “Alan Wake 3” graafit pienenevät n. 50-70% nykyisestään eikä graafi enää näytä hockeystickilta! “Alan Wake 3” jälkeen riittääkin vain 25-30% leikkaus, kun ennusteissa pelit sen jälkeen julkaistaan itse ilman kehitysmaksuja ja rojaltinmaksuvelvollisuuksia.
Kun konvertoi graafin pelimyynnit nettomyynteiksi analyytikon ennusteilla niin graafi näyttää silloin suht lineaarisesti ja ennustettavasti kasvavana bisneksenä 2031 asti, mikä olisi vakaalla kuluoletuksella ihan mukiinmenevä juttu. Firebreakia ei kuitenkaan tarvitse konvertoida, koska pelimyynnit ovat niin pienet että menee graafissa pyöristysvirheestä
Nykyisestä graafista kokemattomampi tai peliyhtiöitä seuraamaton sijoittaja saattaisi tehdä hassuja johtopäätöksiä. Pintapuoleisesti voisi esim. syntyä ajatus analyytikon yltiöoptimismista, kun parin vuoden päästä liikevaihto lähtee hockeystickille.
Ehdotin aiemmin muutoksia graafiin, mutta ymmärrän luonnollisesti analyytikon kiireet ja muut vastuut, minkä seurauksena asian prioriteetti lienee ymmärrettävästi ja oikeutetusti erittäin matala.
Varsin samansuuruisethan nuo pelimyyntiennusteet Remedyn oman IP:n pelien välillä ovat. Pelin keskihinta/hinnoitteluvoima-oletus hieman kasvaa AW3/Control 3 julkaisun aikoihin ja jälkeen, mutta kyllähän tuossa kerkeää 5 vuotta inflaatiokin rullata, eikä pelejä saada edes 2030-luvulla vieläkään yli 60€ lähtöhintaan myytyä. Auts!
Käytännössä Remedyn pelit olisivat todennäköisesti hyvin kaukana mistään keskusteluista tai listauksista pelialan vuoden parhaiten myyivistä yksinpeleistä näillä oletuksilla.
Control 2
H1 2027 julkaisu.
1.8M kopiota myyty 2027 aikana.
“Alan Wake 3”
“2029 julkaisu”
1.5M myytyä kopiota 2029.
Jos oletetaan, että Control 2 julkaistaan keskellä H1’27 eli 9kk myyntiaika 2027, niin Alan Wake 2 möi karkeasti 1.6M kopiota ensimmäisen 9kk aikana ilman Steamia.
Oletetaan, että Alan Wake 3 julkaistaan keskellä vuotta (6kk myyntiaika 2029) saavuttaen tässä ajassa ennustetun 1.5M kopion. Alan Wake 2 möi 6kk aikana ilman Steamia 1.4M kopiota.
Remedyn itse ilmoittamat pelimyyntimilestonet ja niiden ajankohdat heitettynä graafiin
On lähes varmaa, että Control 2, Alan Wake 3 ja muut kaikki tulevat AAA-yksinpelit sen jälkeen julkaistaan Steamissa toisin kuin edeltäjillään, koska kauppapaikkarajoitukset historiassa ovat aina olleet Remedyn pelien julkaisijoiden sanelemia.
Jokainen voi sitten itse tehdä arvionsa ovatko analyytikon pelimyyntiodotukset pessimistiä, neutraaleja, optimistia vai jotain muuta.
Lopuksi kysymys viisaimmille: Miksi ihmeessä Remedy aloitti jo Q2:lla poistot Firebreakista? Voin olla väärässä, mutta ymmärtääkseni pelialalla on normaali ja hyväksytty käytäntö aloittaa poistot vasta seuraavalla kvartaalilla pelijulkaisusta, jos julkaisu osuu kvartaalin lopulle. Vai liittyykö se B2B-maksuihin ja niiden suuruuteen, jotka kuitenkin yhtiön tiedossa ennen pelijulkaisua?
Jos ohjeistus menisi yhtiön sisäisillä nykyennusteilla tiukille, looginen toimenpide olisi kirjanpitokikkailulla aloittaa Firebreakin poistot alkamaan vasta Q3:lla, mikäli se olisi mahdollista. Mielellään kuitenkin kuulisin oikeasti kirjanpidosta jotain ymmärtävien näkemyksiä yllä olevaan oman mutuilini sijaan
Pidän itse negaria mahdollisena, mutta kuitenkin todennäköisempänä, että ohjeistus pidetään. ns. “fifty-sixty”. Aika näyttää.
Hoki-stick on tietenkin katsojan silmissä. Vuonna 2027 kuitenkin kiistatta odotetaan merkittävää ja pysyvää tasokorjausta Remedyn viime vuosien heikosti kannattavaan pelibisnekseen ja vapaan kassavirran moninkertaistumista vielä siitä muutama vuosi eteenpäin:
Tietysti osa rajusta muunnoksesta johtuu epäjatkuvuuskohdasta, kun peleihin joudutaan investoimaan aiempaa enemmän etupainoitteisesti ja täten myös pelistä sisäänpäin virtaavat kassavirrat siirtyvät ennakkomaksuista julkaisun jälkeiseen aikaan.
Miljoonia kappaleita korkeaan hintaan myytyä peliä vuoden tai korkeintaan kahden vuoden välein ajoittuvilla julkaisuilla on jotain, mihin Remedy ei ole aiemmin pystynyt. Remedyn pääpeleistä Controllin julkaisuun meni 3 vuotta Quantum Breakista ja Alan Wake 2 julkaisuun meni 4 vuotta Controllista. Control 2 julkaisuun Alan Wake 2 jälkeen menee taas jälleen 4 vuotta.
Tulevaisuudessa ennusteissa Remedyn odotetaan ennusteissa julkaisevan vastaavalla ajanjaksolla yhden pelin sijaan kahdesta neljään uutta peliä, joiden kaikkien pitää onnistua saavuttamaan vastaavanlaisia erinomaisia myyntilukuja. Tämä radikaali lähitulevaisuudessa odotettava tasomuutos pelinkehityksen tahdissa on se todellinen ennusteisiin piileytyvä ansa, koska oletus on, että pelejä saadaan ulos moninkertaisesti aiempaa enemmän julkaistua ilman, että laatu laskee.
On varmaan ihan järkevää olettaa Control 2 myyvän hyvin, mutta voidaanko samoja oletuksia käyttää AW 3, Control 3 yms. tulevaisuuden hankkeille? Että niitä pistetään ulos liukuhihnalta vuodesta toiseen ilman, että kehittämisen taso kärsii ja tulee uusia Crossfireja ja Firebreakkeja? Olisiko Alan Wake 2 myynyt noin hyvin ja saanut arvostelumenestystä, mikäli Remedy olisi pitänyt kiinni sijoittajille väittämästään onnistuneesta siirtymisesti moniprojektimalliin ja aikatauluttanut sen väkisin julkaistavaksi vuodelle 2021 vuoden 2023 sijaan?
Jatkossa niitä pelejä ei ennusteen mukaan ole aikaa hieroa vuositolkulla arvostelumenestyksiksi kuten Remedy on historiallisesti tottunut, vaan pelejä pitää oikeasti saada myös tehtyä valmiiksi. Control 2 jälkeen pitäisi pian julkaista kolme hittipeliä neljässä vuodessa, kun aiempi tahti on ollut yksi hittipeli neljässä vuodessa. Jokainen voi sitten itse tehdä arvionsa ovatko analyytikon pelijulkaisuoletukset pessimistiä, neutraaleja, optimistia vai jotain muuta.
Välillä palaan lukemaan omia kirjoituksiani yhtiöstä vuosia taaksepäin, jolloin yleensä nöyränä joutuu toteamaan miten väärässä onkin ollut. Ehkä palaan vastaavissa merkeissä parin vuoden päästä tähän kirjoitukseen. Wall-of-text varoitus.
En ihan ymmärrä mikä sanoma viestisi takana on ilman syvempää pohdintaa syistä tälle kasvulle ja tasokorjaukselle. Onko mielipiteesi se, ettei kassavirtojen kasvulle ole olemassa fundamentteja?
Tarkat luvut ovat asia erikseen, mutta mainitsemasi epäjatkuvuuskohdan ja muutaman muun pienemmän ajurin lisäksi ylivoimaisesti suurin kannattavuuden ja kassavirtojen positiivisen trendin ajuri on pelien yksikkötason merkittävä kannattavuuden paraneminen itsejulkaisususta johtuen.
Kannattavuuden pitäisi kaiken järjen mukaan parantua Control 2 jälkeen entisestään joskus 2028-2031 alkaen, jos/kun yhtiö rahoittaa 100% itse tulevat pelihankkeensa, jolloin ei tarivtse rojalteja muille maksella, mikä vielä rasittaa Control 2 ± “Alan Wake 3” kassavirtoja.
Alla oleva tekemäni taulukko vääntää vielä rautalangasta, mistä on kyse:
Peli
Remedyn pelien yksikkötason nettomyynnin/rojaltin osuus bruttomyynnistä
Merkittävimmät kassavirtavuodet
Control
n. 70% (2025 alkaen vrt 33% 505 recoupin ja 2024 lopun välillä)
Onhan tuossa nyt valtava hyppy esim. tilanteeseen, jossa yhtiö oli ennen listautumistaan, jossa tekivät vain Max Payne Remakejen kaltaista alihankintaa - todennäköisesti nykyistä huonommilla ehdoilla. Tietenkin jokaisen yksittäisen tulevan pelin myynteihin liittyy huomattavia epävarmuuksia, mutta onhan tuo muutos itsejulkaisuun niin valtava ajuri, ettei sitä nyt voi kassavirtaennusteissa olankohautuksella ohittaa
Remedyn itsejulkaisut tapahtuvat myös lähtökohtaisesti omalla IP:llä. Monet kilpailijat maksavat myynnistään yksikkötasolla huomattavia siivuja esim. Marvel, Warhammer tai vastaavien lisenssien käyttämisestä. Tämä on toki Remedyn kohdalla aina ollut näin, eikä siten aiheuta nykytiedoin mitään muutoksia nykyisiin tai tuleviin kassavirtoihin.
Toiseksi suurin ajuri, vaikka Remedy ei sitä erikseen erittele, on keinotekoisten kauppapaikkarajoitteiden poistuminen, eli tulevat pelit itsejulkaistaan huomattavasti aiempaa laajemmalle yleisölle ja markkinalle julkaisupäivästä alkaen ilman rajoituksia esim. fyysisten kopioiden ja PC-alustoihin. Alla oleva kuva kuvastaa hyvin esim. Steamin merkityksen tässä kokonaisuudessa.
Playstationin, Xboxin ja EGS:n yhteenlaskettu pelisoftamarkkinan koko on jotakuinkin n. ~$30-35mrd. Steam kasvattaa tätä osuutta ~kolmanneksella (n. $10mrd). Lisäksi fyysisten kopioiden osuus AAA-pelimyynnistä on karkeasti edelleen n. 25% luokkaa konsolilla.
Jotta analyytikon kassavirtagraafi ei olisi 2028-2029 asti kasvusuuntainen, niin se vaatisi mielestäni käytännössä sekä Max Payne Remaken että Control 2:n merkittäviä floppeja. Onhan toki tämäkin skenaario mahdollinen, ja jokainen asettakoot sille omat todennäköisyytensä.
Tässä vaiheessa yrityksen toki viimeistään kannattaa etsiä itselleen ostaja, jos edellisestä viidestä pelistä yksikään ei ole tehnyt pelinkehittäjälle tai julkaisijalle edes 100% ROI:ta investoinnilleen. (Crossfire, AW2, Firebreak, MPR, Control 2). Tässä tilanteessa en usko, että pääomistajilla riittäisi enää kärsivällisyyttä lähteä dilutoimaan itseään ja rakentamaan yrityksen asemaa arvoketjussa uudestaan huomattavasti heikennetystä tilanteesta.
Control 2 ja “Alan Wake 3” jälkeiseen aikaan näkyvyys on tietenkin heikko ja 2027 jälkeisten kassavirtojen ennusteet ja kulmakertoimet edessä pitkälti määräytyvät näiden menestyksestä, koska kassavirrat pohjautuvat loppujen lopuksi nykyisten IP:den myynti-ja hinnoitteluvoimaan, vaikka Remedy onkin yksi pelialan parhaista uusien IP:den luojista. 2027 jälkeisiä kassavirtoja voi perustellusti kritisoida, mutta yhtä hyvin perustella yksikkötason katerakenteen huomattavasta pysyvästä parannustasosta johtuen, joskin näihin liittyy tässä vaiheessa vielä rahoitusriskejä.
Asiaa tarkemmin vielä pohdittuani, lienet kuitenkin oikeassa siinä, että Control 2 merkitys yritykselle on suhteettoman iso, vaikka edellisessä viestissä esittämiesi rahavirtojen suhteita kritosinkin.
Analyytikon ennusteissä tämä ja ensi vuosi tulee -€5.5M eli yhteensä n. -€11M vapaata kassavirtaa persnettoa, joka kuitenkin kuittaantuu vajaa €12M kassavirroilla Control 2 julkaisun myötä vuonna 2027. Toisin sanoen, analyytikon nykyennusteilla 2027 vuoden päättyessä yhtiöän kassa+likvidit olisi karkeasti sama kuin nyt eli n. €30M.
Analyytikon ennusteissa Control 2 tekee julkaisuvuotenaan (1.8M kopiota á 60€) Remedylle maksujen ja vähennysten jälkeen n. €35M nettomyyntiä oletuksella, että Annapurnalle 45% jakelukulujen jälkeen. Jos peli floppaisi myyden selkeästi alle 1M kopiota julkaisuvuotenaan heikolla keskihinnalla esim. 0.8M kopiota á 45€ niin nettomyyntiä tulisi €13.5M, mikä heijastuisi stabiililla kulurakenteella suhteellisen suoraan sen vuoden kassavirtoihin ja nettokassaan.
Jos tämän lisäksi MPR olisi flopannut, niin kassatilanne olisi hyvin huolestuttava, eikä välttämättä mahdollistaisi investointeja tuleviin itsejulkaistuihin peleihin, joskin MPR rojaltiennusteet näyttäytyvät analyytikon ennusteissa varsin maltilliselta (Remedyn kokonaisrojaltit hieman päälle €10M vuosittain sisältäen MPR ja muun backlogi). Samaa tilannetta ulkopuoliset kumppanit myös surutta vivuttaisivat itselleen edullisten ehtojen muodossa rahoitus/-julkaisu yms sopimuksissa.
Joka tapauksessa synkimmässä skenaariossa suurin osa yrityksen arvosta olisi tuhoutunut, kun yritys joutuisi turvautumaan heikkoehtoisiin anteihin, rahoitus- tai julkaisijasopimuksiin tai potentiaaliltaan hyvin rajattuun alihankintaan, joka ei sekään olisi läpihuutojuttu tilanteessa, jossa kaksi edellistä alihankintaa ovat flopanneet. Tässä synkimmässä skenaariossa huomattava riski, että sijoittaja joko dilutoituu merkittävästi anneissa tai sitten tulevien kassavirtojen arvot romahtavat heikkoehtoisten sopimusten myötä.
Joku kysyi Webcastissa harkitseeko yhtiö omien ostoja. Vaikka arvostan kysymyksen intentiota, niin on helppo ymmärtää miksi Remedy todennäköisesti suojelee kassaansa viimeiseen asti ainakin Control 2 julkaisuun asti. Jos Remedyn hallitus tällaista ehdottaisi, niin harkitsisin kyllä henkilökohtaisesti merkittävää position keventämistä, sillä hyvä kassanhallinta on pitkään ollut syy miksi ollut helppo nukkua rauhassa tämän sijoituksen päällä.
Toisaalta alkuperäinen Control lienee tavoittanut yli 20M pelaajaa ja on kohtalaisen pelaaja-otannan perusteella jopa Max Paynea Remakeja odotetumpi peli. Ihan jo näiden perusteella Control 2 kerännee hyvän määrän ennakko ja day 1 ostoksia.
Kolikon toisena puolena taas hittipelinä Control 2 mahdollistaa jatkopelien itserahoituksen ja parantaa tulevien pelien tuotto-riskioletuksia. Analyytikko ennustaa, että “Alan Wake 3” tulisi vielä ulkopuolista rahoitusta partnerilta (Annapurna?), mikä rajaa projektin kassavirtoja. Itse olettaisin että yhtiä katsoo vähintään MPR:n alkumyynnit ja silloisen Firebreakin tilanteen ennen kuin sitoutuu kumppanuuksiin tai rahoituksiin “Alan Wake 3” kanssa. Nykykassan pitäisi tämän kortin katsomiseen riittää mainiosti.
Vaikka väite pitää paikkaansa, niin argumentti on toimimaton, jos sillä yritetään peruistella että asia ei olisi tulevaisuudessa mahdollinen. Ei esittämäsi skenaario ole menneisyydessä ollut edes teoriassa mahdollista esim. 200 headcountilla.
Käytännössä edes teoreettinen mahdollisuus tähän headcountin puolesta on ollut muutaman vuoden ajan. Kun huomioidaan että pelinkehityssykli on usein se ~4v, niin tämän tai ensi vuoden paikkeilla alkaen on ensimmäinen hetki kun asiaa voi ehkä jollain alkaa eteenpäin tarkastelemaan.
Jos oletat Control 2 myyvän hyvin, niin millä perusteella sen jatko-osa möisi huonommin? Tai että Alan Wake 3 möisi huonommin kuin AW2, joka ei ollut fyysisenä tai Steamissa? Mielestäni on täysin perusteltu neutraali perusolettamus, että pelialalla yleisesti pidetyn tai tunnetun IP:n jatko-osa myy vähintään saman verran kuin edeltäjänsä. Jos näin ei olisi, näkisimme huomattavasti enemmän uusia IP:tä pelimarkkinassa. Jostain syystä kuitenkin tänä päivänä uudet IP-avaukset AAA-peleiissä ovat yhä uhanalaisempi laji.
Mitä tulee Alan Wake 2:n, niin miten ihmeessä saisit 2021 julkaisun edes mahdolliseksi? Yhtiö sai Microsoftilta julkaisuoikeudet takaisin 2019. seuraavan vuoden alussa nämä siirrettiin sopimuksella Epicille. Remedy on ohjeistanut AAA pelinkehitysajakseen n. 3-4v stagegate-malleissaan.
Crossfire-Vanguard-Firebreak kritiikki on kuitenkin paikallaan. Crossfiren voi vielä jotakuinkin antaa anteeksi. Yhtiö sai hyväkatteisella alihankinnalla kokeiltua FPS:n tekemistä, ja ehkä oppi jotain itämarkkinastakin. Tämän jälkeen kritiikki siirtyykin yhtiön yläkertaan. Jostain syystä yhtiö teki Crossfire:n kehityksestä kuitenkin täysin väärät johtopäätökset ja double downasi first personiin ja multiplayeriin, koska markkinatrendit (?). Jos Remedy olisi tyytynyt tekemään rajattuja hyvälaatuisia AA/AA+ kokoisia yksinpelikokemuskia isompien AAA projektien välissä, voisi tilanne tänään näyttää hyvin erilaiselta.
Jostain ihmeen syystä Remedy kuitenkin lähti Controlin menestyksen jäljiltä tavoittelemaan yhä pidempikestoisia pelikokemuksia (= isompia pelibudjetteja tai riskisempiä palvelumallisia pelejä). Miksi ihmeessä? Pidempikestoiset pelikokemukset oli yksi viidestä ydinpilarista Remedyn 2021-2025 strategiakaudella. Tätä ylpeänä sitten esitettiin, vaikka oltiin juuri tehty rajatulla sisällöllä ja scopella kaupallisesti paras peli pariinkymmeneen vuoteen Controlin kanssa
Johdon taustoista löytyy liikkeenjohdon konsultointia ja isoja korporaatioita, mikä on kaksiteräinen miekka. Johto on kyllä saanut hyviä tai suoraan sanottuna erinomaisia kaupallisia sopimuksia aikaiseksi, mikä alentaa yhtiön riskitasoa, ja mistä sijoittajana on pakko antaa kiitosta.
Kääntöpuolena on kuitenkin riskinä jatkossa(kin), että yhtiö tekee vääriä (johto)päätöksiä asioista, jos menevät markkinatrendien mukana omien vahvuuksiensa panostamisen sijasta. Firebreakin ensimmäinen concept art näytti juuri siltä, mikä minua ja monta muutakin Control-fana kiinnostaa. Lähtivät kuitenkin markkinamassojen tavoittamiseksi tekemään Firebreakin art-tyylistä värikästä ja kaikin tavoin erottautumatonta. Lopputuloksena on se, mitä täälläkin on todettu: Peli ei kiinnosta Control faneja eikä palvele myöskään kasuaaleja co-op FPS pelaajia. Mikä on pelin yleisö? Yhtiö ei ole osannut ottaa vihjettä useista vastaavista tapauksista pelimarkkinoilla.
Yhtiön hallituskin on kotikutoisesti 100% suomalainen, mikä jollain tasolla itseäni häiritsee, vaikka ei minulla ole ketään yksittäistä jäsentä kohtaan mitään negatiivista sanottavaa, eikä toki näkyvyyttäkään muuhun kuin yhtiön julkaisemaan strategiaan. Kun yhtiön pelimyynnistä kuitenkin tulee >95% Suomen ullkopuolelta, niin näkisin mielelläni tämän jollain tavalla reflektoituvan hallituskokoonpanossakin.
Riskinä tässä näen, että kotikutoisessa ja lopulta varsin homogeenisessa porukassa niin johdossa kuin hallituksessa ei tapahdu riittävästi haastamista tai synny tuoreita uusia ajatuksia. Vaikea on toki täysin ulkopuolisena tätä spekuloida, mutta tällainen spekulaatio tässä nyt yhtiön edellistä strategiakautta ja sen aikaansaannoksia tarkastellessa syntyy. Ilmiö on kuitenkin valitettavasti varsin yleinen kansainvälisissä suomalaisissa yhtiöissä.
Konreettisena esimerkkinä CDPR ja Larianin ovat tehneet vuosikymmeniä omaa juttuaan double-downaten vahvuuksiinsa. Sven Wicke on perusti Larianin pelidevaus/koodaus-harrastuspohjalta ja CDPR perustajakaverukset toimivat pelien maahantuojina ja jakelijoina Puolassa. Siellä founderi-toimareiden tausta ei jostain syystä ole liikkeenjohdon konsultoinneista tai megakorporaatioista. Siellä on ollut rohkeutta uskoa omaan juttuunsa pitkällä aikavälillä oli markkinatrendit mitä tahansa. Tämä toki myös liittyy listautumisen varjopuoliin. Remedy sai tarvittavat pääomat, jotka toimivat lähtölaukauksena oman aseman parantamiselle arvoketjussa.
Liekö käynyt niin, että räikeä yliarvostus historiallisiin kertoimiin nähden koronabuumissa johti siihen, että yhtiöllä ei pysynyt pää ei pysynyt kylmänä, ja oli pakko keksiä epärealistisia kasvutarinoita, jotka poikkeavat omista kyvykkyyksistä ja vahvuuksista mm. nämä palvelumalliset pelit, joilla sitten yritetty sijoittajiin päin “perustella” silloista arvostustasoa, kun ollaan “isossa trendissä mukana”.
Jälkiviisaus toki on helppoa ja itsekin valitettavan sokea senaikaisille bumtsibum-fiiliksille. Toivottavasti tästä olisi kuitenkin henkilökohtaisesti jotain oppinut, kun tulee seuraavan kerran yhtiö- tai markkinaeuforiaa, jos sellaista koskaan uudestaan tulee. Pakko kuitenkin antaa pisteet @Pohjolan_Eka senaikaiselle kritiikille ja kirjoittelulle yhtiöstä. Voin olla väärässä, mutta tällä hetkellä yhtiön pohdinta on kuitenkin sen verran yksipuolisen negatiivista ja ajoittain värikynän sävyttämää, että on vaikea henkilökohtaisesti antaa samankaltaista arvoa sille, kuin mitä olisi esim. koronabuumissa pitänyt kirjoituksissa antaa. Voi silti olla, että Eka on oikeassa ja Remedyn tarina päättyy 2027 aikoihin kunnian ja mammonan sijaan crash & burniin.
Palaan kuitenkin vielä Crossifre-, Vanguard/Kestrel ja Firebreak -akseliin. Näiden tiimieillä on todennäköisesti huomattavaa päällekkäisyyttä ja siirtymää pelijohdossa ja kehittäjissä. Osaamistarpeet ovat ainakin huomattavan poikkeavia Remedyn perinteisistä single player 3rd person action -peleistä. CFX launchasi samoihin aikoihin kun Firebreak meni proof-of-conceptiin. Voisi kuvitella, että siirtymää tapahtunut. Kaikki sympatia kehittäjille, ja on Firebreak kuitenkin pettymyksestään huolimatta askel eteenpäin, kun vertaa Crossfire ja Vanguard -pettymyksiin. Olisi kaivannut lisää aikaa uunissa ja pelissä on hyvä perusta. On kuitenkin selvää että ainakin yhdessä Remedyn neljästä tiimistä on johtajuus tai muuta substanssihaastetta. Tänä vuonna muistan lukeneeni yhtiöstä annetun julkiseen Glassdoor-arvioon (4 / 5 tähteä): “Your sanity will greatly depend on the project you are working on”, viitaten haasteisiin ainakin yhdessä pelissä/tiimissä.
En muista oliko Condor vai Vanguard josta oli kyse, mutta muistaakseni johtajuushaasteita jossain Webcastissa tai Teron haastattelussa vuosia sitten kommentoitiinkin.
Max Payne Remakejen tai Control 2 osalta eivät tekosyyt enää riitä. Jos MPR laatu ei yllä odotettuun, niin se viittaisi kyllä systeemisiin ongelmiin Remedyssä, eikä vain yhteen tiimiin. Tämä kyllä rapauttaisi uskottavuuden esim. analyytikon nykyisiin ennusteista.
Moniprojektimalli kyllä kestänee sen, jos yksi peli esim. välillä myöhästyy, mutta jos kaikki pelit myöhästelevät tai yksi on syvissä ongelmissa, niin syntyy helposti dominoefektiä, kuten nähtiin Alan Wake 2 kanssa, joka sitoi pelinkehittäjiä projektiin pidempään kuin oli alun perin suunniteltu, mikä heijastui muiden pelien kehitykseen, ja jonka tuotanto oli hyvin todennäköisesti suunniteltua pidempi (10 kvartaalia).
Tämähän voi myös olla osasyynä Firebreakin julkaisun keskeneräisyyteen, jos sieltä odotettiin tiettyjä resursseja tiettyyn aikaan, joita ei sitten saatukaan. Sitten kun resurssit myöhässä vapautuivatkin, niin voi olla että siinä ajanhetkessä muut projektit kilpailivat samoista resursseista. En tiedä, mutta on kuitenkin selvää, että moniprojektimallissa on huomattavia keskinäissidonnaisuuksia, jotka vaikuttavat toisiinsa.
Olet tietenkin oikeassa siitä, että projektinhallintaan kuin yksittäisiin peliprojekteihin liittyy merkittäviä riskejä. Olen samaa mieltä, että peli per vuosi tai lähes peli per vuotisi vaatisi käytännössä täydellistä onnistumista jokaisessa peliprojektissa ilman suurempia yllätyksiä. Luovaa työtä on loppujen lopuksi vaikea liukuhihnalta tuottaa, jolloin täydellisen skenaarion todennäköisyys lienee pieni.
Koska toisaalta yhtiö ei ole enää yhden pelin menestyksestä riippuvainen, niin loogisinta on ylläpitää pelinkehitystahtia tinkien tarvittaessa laadusta eikä toisin päin. Yhtiö kyllä kestää yhden flopin, mutta jos tarvitaan muista tiimeistä liikaa resursseja liian pitkäksi aikaa paikkaamaan yhden projektin puutteita, niin se todennäköisesit heijastuu negatiivisesti kaikkiin muihinkin peleihin.
Isot studiot ja IP:t saavat myös enemmän anteeksi faneilta ja peliarvostelijoilta, kun tulee huono peli ulos.
Voihan asian esittää kuten esität. Tai sitten voi esittää niin, että listautumisesta lähtien tähän päivään yhtiö on kehittänyt keskimäärin pelin 1.65v välein (5 peliä per 8.25 vuotta), kun jätetään uudelleenpaketoinnit, uudet alustat yms. laskuista pois.
Tämä pelijulkaisujen tahdin moninkertaistuminen ja radikaali tasomuutos pelinkehitysnopeudessa on puhdasta hyperboliaa. Yhtiön pelinkehitystahti listautumisesta on ollut se aiemmin mainittu peli 1.65v välein. Analyytikon ennusteissa tuleville vuosille pelinkehitystahti peli 1.2v välein (2026-2031; 5 peliä, 6 vuotta). Yhtiö on milestäni todistanut tai todistaa vuoden kahden sisään (jos ei tule black swan -eventtiä) riittävän nopeuden.
Laatukysymys on kuitenkin tässä se olennainen asia, mitä aiemmin tässä kirjoituksessa kommentoin. Seuraavaksi tämä todistettava, ja siinä työsarkaa riittääkin. Firebreak ei tätä todistanut, mutta kyseessä oli selvästi Remedyn riskisin ja yhtiölle epätyypillisin projekti. Jos MPR ja Control 2 laatu pitää, niin kyllä yhtiön moniprojektimalli silloin voi sanoa toimivan, mutta tämä selviää muutaman vuoden päästä. Yritys voi tinkiä spinoffien laadusta, mutta Alan Wake ja Control -sarjan isoimmissa AAA-peleissä sekä Rockstar-yhteistyössä laadusta ei ole varaa tinkiä. Joskus 2030-luvulla voi myös isompien pelien laadusta voi tarvittaessa tinkiä, jos pelibrändejä on onnistuneesti pystytty sinne asti kasvattamaan.
Värikynää. Remedy ei ole tehnyt ensimmäistäkään hittipeliä sitten alkuperäisen Max Paynen, eikä ennusteissa Max Payne Remakeja lukuunottamatta (heh) muita pelejä ennusteta hiteiksi. Noin kaksi miljoonaa kopiota enssimmäisen 12kk aikana on jotain kohtalaisen ja hyvän suorituksen väliltä AAA-peliksi. Luokitteletko oikeasti hittipeliksi pelin, joka saavuttaa kehitys- markkinointi- ja julkaisukulunsa vasta joskus ~9kk tienoilla julkaisusta, kuten Aten ennusteissa on? Vaikka hittipelin määritelmä on toki subjektiivinen, niin yleensä hittipelit kattavat kulunsa ensitunteina, -päivinä tai viimeistään viikkoina. Jos jopa lippulaivapeli Control 2 jää n. kolmessa vuodessa vain n. 150% ROI:n, jossa 2/3 tuotoista tai hieman päälle menee seuraavan pelin rahoittamiseen, niin hittipelin määritelmää ainakin minun on sille vaikea antaa. Sijoittajan ROI-vaade pelille kun on yleensä vähintään 200%.
Toki tätä on vähän harhaanjohtavaa kritisoida, koska on helpompi ennustaa että kaikki pelit noudattavat tiettä ennalta määritetty myyntikäyrää (bear-base-bull). Vertailemalla skenaarioita voi sitten valuaatiohaarukoita spekuloida. On hyvä ymmärtää, että olisi äärettömän epätodennäköistä, että kaikki pelit noudattavaisivat samaa myyntikäyrää. On huomattavasti todennäköisempää, että jokin peli alisuoriutuu selkeästi ja joku toinen sitten hittipelinä kompensoi.
Peliala myös polarisoituu voimakkaammin ja voimakkaammin voittajiin ja häviäjiin. Voittavat pelit myyvät määrällisesti enemmän, korkeammalla keskihinnalla ja dominoivat keskustelu-mediatilan. Koska kilpailun kasvu on nopeampaa kuin markkinan kasvu, tapahtuu voittajien voittokulku keskinkertaisten ja häviäjien kustannuksella. On mielestäni todennäköisempää, että Remedyn ajan saatossa päätyy joko voittajiin tai häviäjiin. Ilman merkittävää markkinadynamiikan muutosta, keskinkertaisista tulee ajan myötä lopulta häviäjiä.
Henkilökohtaisesti uskon, että Remedyllä on edellytykset kuulua voittajiin. Ensimmäinen askel tähän olisi tehdä jostain tulevasta pelistä merkittävä kaupallinen hitti (~5M tai enemmän kopiota keskikorkealla/korkealla keskihinnalla 1-2 vuoteen), mikä nostattaa kaikkien tulevien pelien tuotto-riskisuhdetta. Menestys tuppaa ruokkimaan menestystä. Mielestäni Control 2:lla on Remedyn aiempiin peleihin, MPR poislukien, aivan eri fundamentit menestykselle, joita on tässä ja aiemmissa kirjoituksissa ihan riittävästi käsitelty.
Silti tälläkin 5M myyntisuorituksella oltaisiin vielä kaukana pelialan yksinpelien myyntitilastojen kärjestä. Tämä vertautuisi karkeasti seuraavien viimevuotisten verrokkien myyntiin: The Outer Worlds, It Takes Two tai Nier: Automata.
En tiedä kykeneekö yhtiö siihen koskaan, mutta jos yhtiöön sijoittaa, niin käytönnässä on pakkokin uskoa, että Remedy voi ajan saatossa kuulua pelialan voittajiin. Vähintään yhtiön on pystyttävä esittämään uskottava tien kannattavaan voittokulkuun, ja tämä visio myydä (kirjaimellisesti) jollekin pelialan jättiläisistä. Tällä hetkellä tämä tie on kuin alkuperäisen Alan Wake:n metsäosuus: sumuinen ja täynnä vaaroja. On parasta ottaa riittävästi pattereita taskulamppuun, ja uskoa että kyllä se seuraava valotolppa seuraavan mäen takaa löytyy.
Tästä vastauksesta tuli ehkä “härkäisempi” kuin ajattelin, vaikka riskejäkin tuli pohdittua, mutta keskustelussa loistaa lähes täydellisesti poissaolollaan yhtiön olemassa olevat positiiviset kannattavuus- ja kasvuajurit, joita on hyvä myös riskien tasapainoksi huomioida.
Mielestäni merkittävää riskiä on yksinkertaisesti pakko seurata merkittävä tuotto-odotus, jotta sijoituksessa olisi mitään järkeä. Kuten aiemmin olen toistanut - olemme riskeistä pitkälti samaa mieltä, mutta potentiaalista ja tuotto-odotuksesta hyvinkin erimielisiä. Jos ei usko pelien myyvän, niin pääomansa voi tuhota huomattavasti mukavammissa aktiviteeteissä kuin tähän yhtiöön sijoittamalla.
Pitää kuitenkin kiittää taas haastamisesta. Kirjoittaminen pakottaa tarkastelemaan omia oletuksia sekä jäsentämään ajatuksia, miktä yhdessä yleensä johtavat uusiin oivalluksiin tai oman ajattelun selkeyttämiseen (tai sekoittamiseen)
PS. Vanhojen hyvien aikojen kunniaksi vielä ilmeanalyysin sijaan meemitiivistelmä Remedyn Q2 Webcastista/haastattelusta.
PPS: Remedy täyttää vuotta huomenna eli maanantaina 18.8.2025
Spekuloin, mutta kyllähän tuossa olisi markkinointimielessä tyhjä maali jonkinlaiselle Max Payne uutiselle tai trailerille, jos peli ja Rockstarin julkaisuporukka on siihen valmis. Jos MPR meinaa ehtiä alta pois ennen GTA VI:sta, joka tulee Q2’26, niin pikkuhiljaa alkaisi kyllä olla trailerin aika. Toisaalta yhtiö on aiemminkin tyhjästä maalista osannut laukoa ohi
Laskevat kehitysmaksut voisivat indikoida, että työläin tuotannon osuus on takana ja peli olisi siirtymässä kevyempään viimeistelyvaiheeseen. Tällaista johtopäätöstä on kuitenkin mahdotonta yhden kvartaalin perusteella tehdä, kun voi olla puhtaasti miletstone-ajoituksiin liittyvää.
Potentiaalisesti mielenkiintoinen alkuviikko siis edessä, mutta on sitä toisaalta aikaisemminkin vastaavanlaisen spekulaation jälkeen petytty Ehkä saadaan taas video Sami Järvestä juomassa kahvia, jonka avulla ehkä jaksaa taas joulun The Game Awardseihin istua osakkeen päällä, jolloin voi taas uudestaan pettyä
Siivuni Remedystä on vahvasti punaisella, enkä tiedä toipuuko se sieltä koskaan.
Seuraan silti mielenkiinnolla miten saavat palasensa toimimaan ja alkaako tuo kehityskoneisto tuottamaan uutta peliä luvatussa tahdissa.
Se täytyy kyllä sanoa, että tässä ketjussa kommenttien pituudet ovat kyllä ihan omaa luokkaansa. Huomaa, että tämän ketjun aktiiveilla on näppis koko ajan käytössä.
Minä en saisi tällaista tajunnanvirtaa kirjoitettua, ajatus olisi katkennut jo paljon ennen kun saan yksisormijärjestelmälläni tekstin tuotettua.
Kiitos siis teille hyvästä sisällöstä, kaffetta vaan palaa paljon kun yrittää pysyä kärryillä.
Muutamia poimittuja kohtia tekstistä joihin tuon omaa näkökulmaa hyvää keskustelua jatkamaan ja samalla hieman myös tässä käyn läpi omia vanhoja olettamuksia ja mihin oletuksiin nämä ovat pohjanneet.
Edelleen näen kyllä positiivisena liikkeenä Firebreakin silloin kun se on laitettu alulle. Tero esimerkiksi taisi avata logiikkaa (Q1-21 tai Q4-20) Aten haastattelussa miten projektia päädytty toteuttamaan. He olivat nähneet Controllin myötä että heidän pelin pelaajissa ja pelistä tykänneissä oli iso osa ketkä pelaavat PVE coop pelejä. Mielestäni tämä on oikeanlaista analysointia ja päätöksentekoa yhtiöltä. En muista nyt tarkalleen oliko tässä vaiheessa jopa jo tehty suunnattu anti 40€ hinnoissa.
Yhtiö oli myös jo Controllin kohdalla miettinyt että sisällyttäisivät Coop pelimuodon peliin ja Northlightiin oli jo tuolloin tehty alustavasti moninpeli ominaisuudet backendiin. Tästä oli jokin artikkeli 2017 jota en ole hetkeen löytänyt mutta asian vahvisti joku pelialan tyyppi twitterissä noin 1-2 vuotta sitten. Nuo twiitit oli myös tänne foorumille jaettu.
Itse surullisen kuuluisasti vuonna 2021 kun ensimmäiset Firebreakin (Condorin) ulkopuoliset playtestit oli toteutettu ennustin että Firebreak voi jopa tulla nopeammin kuin AW2 ulos. Teoriana oli että Firebreakin tuotanto vaihe ei tarvitse olla niin pitkä kuin normi Remedyn yksinpelissä koska tarkoituksena on tuottaa ajan myötä lisää sisältöä peliin. Tämä osoittautui oikeaksi päätelmäksi mutta en osannut aavistaa miten kauan pelin konseptoinnissa menee.
Firebreakin konseptointi vaihe oli omissa oletuksissa itselle aika läpihuuto juttu koska oletuksena pidin että Controllin Expeditions pelimuoto oli käytännössä se Controllin PVE coop pelimuoto jota koskaan ei tullut. Tältä pohjalta ja konsepti kuvien pohjalta oletin että hyvin yksinkertaisesti lyödään kasaan Control faneille Expedition pelimuodon tyylinen extraction shooter ja koska pelin tyyli olisi lähellä Controllia ei konseptoinneissa jne menisi kauan aikaa ja täten koko projekti oltaisiin saatu tehtyä suhteellisen tehokkaasti Controllista ylijäänyttä leikattua sisältöä hyväksi käyttäen maaliin. Näin ainakin itse omissa kuvitelmissa olisin yhtiön johdossa toteuttanut.
Kun mennään tästä hetkestä reilu kolme vuotta eteenpäin missä välissä Firebreak jo kertaalleen keretty vetää pois lähellle tuotantoon menoa takaisin konseptointiin ja päästään viime vuoden syksyyn. Firebreak julkistetaan ja itselle ensimmäiset reaktiot olivat lievä pettymys että poiketaan niin paljon siitä Remedyn ja Controllin brändistä. CMD:ssä paikalla olleen johdon kanssa jutellessa tuli ilmi että päätöksen taustalla oli lähteä hakemaan kasuaalimpaa pelaajaa pelille yleisöksi.
Päätöksenteko ei koskaan ole niin yksinkertaista ja esimerkiksi tämän kasuaalimman ja Remedyn omasta brändistä irrallisemman vaihtoehdon ja Controllin brändiin tiukemmin sidotun vaihtoehdon välillä on varmasti painanut myös data jota on saatu alkuvaiheen playtesteistä esimerkiksi. Tätä dataa olisi kiva päästä joskus näkemään tai kuulemaan tarkemmin mitä yhtiön sisällä on jouduttu tasapainottelemaan.
Nykyistä lopputulosta katsomalla en kuitenkaan näe syytä miksi peli ei olisi voinut olla tiukemmin sidottuna alkuperäisen Controllin estetiikkaan. Tällöin peli olisi houkutellut lähemmin Control brändin faneja verrattuna nykyiseen valittuun estetiikkaan jolla koitetaan Remedyn IP:den ulkopuolisia kiinnostumaan ja pelaamaan Remedyn pelejä jolla ollut ilmeisesti saada sitten hieman tehokkaammin saada kasvatettua sitä Remedyn core asiakaskuntaa.
Firebreakin kohdalla lopputulosta emme vielä voi lopullisesti tuomita ennen kuin syyskuun suurempi päivitys näyttää suunnan saadaanko pelin alku toimimaan ja toimiiko se pelin gameplay looppi yhtä hyvin kuin tälle kovemman filtterin läpi käyneelle porukalle. Todennäköisyyksiä tälle on vaikea arvioida mutta se nähdään syksyllä. Vaikka itse olen Control fanina ja sijoittajana jälkiviisaana katsoen samaa mieltä että todennäköisesti parempi ratkaisu olisi ollut olla lähempänä Control brändiä. Silti tällä hetkellä se suurin kritiikki joka näkyy on se alun vaikeus/sekavuus ja tällä hetkellä pieni määrä sisältöä. Itselle ei ole tullut vastaan ainakaan ennen pelin julkaisua olevan markkinoinnin aikaan että pelin art-styleä tai hahmoja olisi kovinkaan paljoa kritisoitu muualla kuin täällä ja muutamissa muissa foorumeissa yksittäisssä viesteissä. Verrattuna esim Concordiin jossa jo heti ensimmäistä trailereista lähtien sitä art-styleä ja hahmoja kritisoitiin pääasiallisesti.
Ei nämä hahmot mitään Remedyn onnistuneimpia tuotoksia ole mutta ei nämä myöskään mikään floppi myöskään ole.
Itse näen että jos siellä nyt vain suhteellisen objektiivisesti ajattelevia ihmisiä on niin kyllä tällä suomalaisellakin osaamisella pärjätään siinä missä puolalaiset (CDPR) omalla jne. Toivoisin vain että yhtiössä edelleen uskalletaan ja ehkä vielä isomminkin uskalletaan panostaa tähän suomalaiseen pohjaan. Jos Sami Järvi jossain vaiheessa jää pois Remedyn keulakuvan paikalta niin mielellään näkisin että siellä olisi TGA:ssa palkintoja pokkaamassa joku joka vetää kiitospuheen suomeksi joka sitten tulkataan englanniksi lennossa kuten japanilaiset tekevät omalla kohdallaan puhuessaan japaniksi. Tai jos ei suomeksi kehdata niin vähintään kunnon ralli englannilla siellä pitäisi sitten puhua että varmasti jää ihmisten mieliin. Turha tässä suomalaisuutta on nöyristellä.
Tätähän Remedy on ollut ja tätä toivon edelleen olevan se tukipilari johon yhtiö uskaltaa nojata. Firebreak ei vain tästä ole se paras esimerkki.
Nyt alkaa teksti olemaan sen verran pitkä että jätetään tähän tällä kertaa. Tuntuu että ihan hyvää keskustelua täällä on taas alkanut heräämään ja jatketaan tällä uralla eteenpäin!
Tulevaisuuden osalta itse sanoisin, että yksi uusi iso peli joka toinen vuosi on realistinen tavoite. Tähän ei lasketa mukaan remastereita, uudelleenjulkaisuja ja vastaavia kevyempi projekteja. Eka on siinä ihan oikeassa, että analyytikon tulevaisuuden kolme iso peliä neljässä vuodessa (2028-2031) on aika härkäinen skenaario.
Katsotaanpa oletuksia:
2029 “AW3” - tämä lienee ihan realistinen. Vaatii kuitenkin, että Max Paynen kehitys menee hyvin.
2030 “Control 3” - tämä on minusta epärealistinen. Alan standardi on, että jatko-osa tulee aikaisintaan neljä vuotta edellisestä ja silloinkin kehityksen pitää mennä hyvin. Tässä on oletuksena kolme vuotta.
2031 “Peli X” - hieman vaikea uskoa, että kolmas iso peli saataisiin heti putkeen.
Nämä oletukset ovat todella herkkiä millekään ongelmille projekteissa. Harvoin kehittäminen niin putkeen menee, mutta jokainen arvioikoon itse turvamarginaalinsa.
Itse laittaisin tulevaisuuden näin 2028 eteenpäin:
2028 - ei mitään
2029 - “AW3”
2030 - Control 1+2 next-gen remasterointi/paketointi (kevyt projekti)
2031 - “Peli X, esim spin-off tai uusi konsepti”/ “Control 3” (“Control 3” voi olla realistisempi vasta tämän projektin jälkeen.)
Remedy muistaa 30 vuoden historiaansa itsenäisenä uniikkien ja mieleenpainuvien videopelien tekijänä haastavalla toimialalla julkaisemalla seuraavan kokoelman:
Räätälöity, tilaustyönä tehty kuvitus, Remedy Connected Universen hahmoista.
30-vuotisjuhlakokoelma fanituotteita yhteistyössä iam8bitin kanssa.
Syväluotaava kirja Alan Wake -pelisarjasta yhteistyössä Lost in Cultin kanssa.
Sarja livelähetyksiä Remedyn peleistä nimeltään “Remedy Games”.
Yhteisön kanssa juhlimista elokuun loppuun saakka ja siitä eteenpäin.
Remedy ylpeänä julkistaa tänään kunnianosoituksen kolmelle vuosikymmenelle ainutlaatuisia pelihahmoja tilaustyönä tehdyllä taidekappaleella. Työn on tehnyt Valentina Paz, jonka kädenjälki tunnetaan hyvin Remedy-yhteisössä. Työssä on kuvaus kohtauksesta Old Gods of Asgard -konsertin jälkeen ja se sisältää paljon tuttuja hahmoja Remedy Connected Universesta. Valitsimme Valentinan tarkoin kriteerein ja annoimme hänelle täyden luovan vapauden ainutlaatuisen teoksen toteuttamiseen.
Remedy Entertainment on tehnyt yhteistyössä iam8bitin kanssa uniikin kokoelman eksklusiivisia fanituotteita. Kokoelma on kunnianosoitus rakastetuimmille pelisarjoillemme: Control, Alan Wake, Death Rally ja vastikään julkaistu FBC: Firebreak – unohtamatta ikonista Max Payne -pelisarjaa Rockstar Gamesilta.
Kokoelma sisältää kahdeksan ainutlaatuista tavaraa:
Control -fanit tulevat olemaan innoissaan Ashtray Maze -tuhkakupista (vaikkemme kannusta tai halua edistää tupakoimista), Ashtray Maze -pyjamasetistä, Objects of Power -pinssisetistä ja Threshold Kids -VHS-kasetista.
Alan Wake -fanit voivat odottaa suursuosion saanutta Oh Deer Diner -termospulloa uusien Cold Casey -lounaspakkausten ja Night Springs -VHS-kasettien lisäksi. Molemmat VHS-kasetit kokoelmassa ovat katsottavissa VCR-soittimella.
Muotitietoiset fanit voivat hankkia virallisen Max Payne Low Resolution -paidan, jossa alkuperäinen pelinsisäinen tekstuuri Maxin Havaji-paidasta on viety korkealaatuiseen kauluspaitaan.
Kokoelman kruunaa Remedyverse-paita, jonka on inspiroinut menneisyys, mutta joka katsoo tulevaisuuteen tyylikkäällä streetwear-designilla korostaen Remedyn sankareita.
Mainittu Oh Deer Diner -termospullo, joka on tehty yhteistyössä suomalaisen Airamin kanssa, on tekemässä ilmiömäistä ja todennäköisesti viimeistä esiintymistään
Oh Deer Diner -termospullo tulee myyntiin iam8bitin verkkosivullaelokuun 20. päivä9:00 PT (17:00 BST, 19:00 EEST).
Ennakkotilaukset iam8bitin Remedy 30-vuotiskokoelmalle aukeavat elokuun 21. päivä 9:00 PT (17:00 BST, 19:00 EEST)täällä.
Remedy Entertainment ja Lost in Cult ylpeänä julkistavat Alan Wake: Design Works -kirjan, joka on ainutlaatuinen syväluotaus pelisarjan historiasta, kehityksestä ja taidetyöstä. Kirja on lopputulos lukemattomista haastatteluista pelikehittäjien ja artistien kanssa, jotka loivat pelisarjan. Kirja sisältää myös uusia tiedonjyviä, kehitystarinoita ja konseptitaidetta sen yli 250 sivussa.
Alan Wake: Design Works tulee kolmessa eri versiossa – Standard, Deluxe ja Signed Edition.
Deluxe Edition on yksinomainen ennakkotilauksille ja saatavilla lokakuun 17. päivään saakka. Tyylikkään pakkauksen sisällä on kirjan lisäksi Return Dust -takki, Bright Fallsin kartta, rikospaikkapolaroideja, Oh Deer Diner -servietti, Watery -postikortti, Coffee World -posteri, allekirjoitetut kortit Matthew Porretalta (Alan Wake) ja Ilkka Vililtä (Alan Wake) ja ensimmäistä kertaa kirjallisena – koko Alan Wake’s Return käsikirjoitus.
Ensimmäiset 500 Alan Wake: Design Works -tilaajaa tulevat myös saamaan käsin allekirjoitetut kortit Alan Wake 2:n luovilta johtajilta – Sam Lake, Kyle Rowley ja Janne Pulkkinen.
Alan Wake: Design Works -kokoelma Lost in Cultin tekemänä julkaistaan 18. elokuuta, 10:00 PT (18:00 BST, 20:00 EEST) osoitteessa www.lostincult.co.uk.
Osana kolmekymmenvuotisjuhlaamme, Remedy järjestää Steamissa alennusmyynnit valikoiduista peleistä. 30-vuotisalennuskampanja alkaa Steamissa 24. elokuuta, 14:00 PT (22:00 BST, 00:00 EEST; seuraava päivä) ja päättyy 31. elokuuta 14:00 PT (22:00 BST, 00:00 EEST; seuraava päivä). Control: Ultimate Edition, Alan Wake -pelit (sis. Alan Wake’s American Nightmare) ja Death Rally ovat -90% alennuksessa. FBC: Firebreak (standardiversio ja Deluxe-versio) ovat ensi kertaa julkaisun jälkeen alennuksessa, nyt -15%.
Loppuhuipennuksena, Remedy laukaisee sarjan livelähetyksiä Twitch- ja YouTube -alustoilla, missä studion edustajat pelaavat studion suosituimpia pelejä – Control ja Alan Wake 2 – alusta loppuun yhdessä pelien kehittäjien kanssa. Livelähetyssarja, nimeltään “Remedy Games”, alkaa 27. elokuuta Control -pelillä, merkaten pelin kuusivuotispäivää. Seuraa Remedyn sosiaalisen median kanavia tarkempien aikataulujen osalta.
Remedy Entertainment 30-vuotisjuhlahumu jatkuu sosiaalisessa mediassa aihetunnisteella #RMD30 ja yhtiön Espoon pääkonttorilla
Kuvia iam8bitin tuottamasta juhlakokoelmasta, Lost in Cultin tuottamasta Alan Wake: Design Works -kirjasta ja Valentina Pazin tuottamasta taiteesta löytyytäältä.
Ehkä vähän lässäri kun 30-vuotiskampanja koostuu lähinnä krääsästä, joka ei taida Remedyn vaihdossa värähdyttää viisaria mihinkään suuntaan. Voi jospa olisi saatu jokin iso diili liittyen jonkin aiemmin julkaistun pelin julkaisusopimukseen, mutta sillä mennään mitä saa. Toivottavasti kamppis saa ison näkyvyyden Steamin etusivulla, jotta saadaan uutta yleisöä studion peleille, mutta eipä tämä juhlavuotistiedote sijoittajalle taida mitään antaa.
Niin ja noh, pidetäänpä FBC jollain tavalla ihmisten mielissä vielä ennen syyskuun patchiakin.
Ehkä tässä on se hopeareunus Controlin ja muun backlogin mennessä -90% alennuksiin näkyy nyt konkreettisesti mikä ero on kun peli on omassa vrt julkaisijan hallussa, mistä Terokin aikanaan puhui.
Viimeiset 2 vuotta Controlia on myyty Steamissa 505:n toimesta -75-80% alennuksissa. Oikeuksien siirryttyä Remedylle Q2 loppupuolella alkoi kuitenkin tapahtua.
Remedy on laittanut nyt lyhyessä ajassa kolmesti pelin -85% ja nyt mennään jo -90% alennuksiin, mikä on mielestäni ehdottomasti oikein!
505 halusi maksimoida lypsäämisen, Remedy halunnee maksimoida pelibrändiensa tunnettavuuden ennen ennen Control 2 / Alan Wake 3.
SteamDB:n Control: UE hintahistoria; ympyröity kohdat jolloin siirrytty alempaan alennustasoon
En ehkä täysin ymmärrä tätä -15% Firebreak-alennusta tässä tilanteessa. Yllätyn positiivisesti jos alennuksien aikana Remedy onnistuu Firebreakia Steamissa myymään enemmän kuin muutama tuhat kopiota.