Q2 on päättynyt, alla hieman kerättyä dataa ja pohdintaa Firebreakista.
Steam
Steamin myyntisijojen kehitys
Steamin käyttäjäarvostelujen kehitys
Steamin kumulatiivinen positiivisten arvioiden osuus kaikista arvosteluista (sininen) ja päivittäinen positiivisten arvioiden osuus (punainen).
On kuitenkin hyvä huomioida, että päivittäin tulee erittäin pieni määrä arvosteluja lisää (~5-25/vrk viimeisen viikon ajalta), minkä perusteella 70% positive ratingin tavoittaminen vienee kyllä tovin tätä vauhtia.
Firebreakin Steam-pelimyynti Q2 (spekulaatio!)
Gamalytic:in mukaan 30.6 pelin perusversion bruttomyynti oli 1.1M USD. Tämä lukema ei huomioi DLC-myyntiä, kokonaismyyntilukemaa varten pitäisi olla tilaus palveluun. Voidaan kuitenkin ehkä konservatiivisesti olettaa, että DLC-myynti paikkaa USD/EUR konversion, jolloin pelimyynti ~€1.1M.
VGInsights oli arvioinut pelin bruttomyynniksi, DLC mukaanlukien, 1.5M USD eli karkeasti ~ 1.3M EUR.
Näiden palveluiden perusteella, johon tietysti liittyvät omat virhelähteensä, Firebreakin Q2 Steam-myynti olisi luokkaa 1.1 - 1.3M EUR.
Playstation Store
PS Store (US), Most Downloaded -ranking
PS Store (US), Best Selling -ranking
PS Store, Daily new reviews
Päivittäiset uudet arvostelut
Pelaaja-arvostelujen keskiarvo
PS Store, pelimyynti- ja pelaajamäärä-arvio (spekulaatio!)
Päivittäiset tilaajapalvelupelaajat (spekulaatio!)
Remedy ilmoitti, että peli oli 25.6-26.6 välisenä yönä saavuttanut 1M pelaajan rajapyykin.
Ampere’n mukaan pelaajajakauma karkeasti niin, että 55% Xbox (Game Pass sis. PC), 40% Playstation, 5% Steam. Tämä oletus on ihan järkeenkäypä, huomioiden, että Gamepass Ultimate tilaajia lienee ~2x vrt. PS+ Extra/Premium, mutta Xboxilla enemmän kilpailua Gamepassin sisällä vrt. PS+.
Oletetaan, yksinkertaisuuden vuoksi, että päivittäiset arvostelut täydellisessä korrelaatiossa kokonaispelaajamäärien kanssa (ei tietenkään ole, mutta saadaan ball-park arvio)
Jos tämä pitää paikkaansa, niin Playstationilla 400k pelaaja oli pelannut Firebreakia, antaen 4711 arvostelua. Yhtä arvostelua kohti tarvitaan siis 85 pelaajaa, mikä kuulostaa ihan järkevältä ballparkilta, huomioiden että peli tilaajapalvelun kautta, jolloin arvostelun antamisen kynnys ehkä korkeampi vrt. osto. Steamissa yleisesti yhtä arvostelua kohden on 30-60 pelaajaa.
26.6 alkaen päivittäiset keskimääräiset arvostelumäärät ovat olleet ~125. Toisin sanoen päivittäisiä uusia pelaajia tulee Playstationin kautta 125 x 85 = 10625, eli alaspäin pyöristäen 10k. Toki päivittäisissä arvostleumäärissä tulee myös aiemminkin pelanneiden arvosteluja mukaan, joten joudutaan tästäkin todennäköisesti pyöristämään alaspäin. Tästä saadaan hyvin karkea ballpark, että päivittäisiä uusia pelaajia PS Storen kautta on tullut viimeisen viikon ajalta noin ~5-10k/vrk.
Firebreakin liikevaihto Playstation storessa Q2 (spekulaatio !!!)
Tämän arvioiminen onkin sitten huomattavasti epävarmempaa ja hankalampaa. Yritetään kuitenkin.
Atte ennusti Q1 Remedyn rojaltit nappiin (€2.6M). Oleteaan, että Aten rojaltijakaumakin meni myös nappiin eli €2.0M AW2 ja €0.6M backlog peleistä.
Q1:llä Alan Wake 2:n keskisija PS Storessa oli 135.9. Keskiarvon perusteella on huono laskea pelimyyntiä, kun pelimyynti ei tietenkään käyttäydy lineaarisesti sijojen mukaan, vaan on hyvin etupainotteista paremmilla sijoilla “Power Law” tai “80-20” -periaatteen vuoksi.
An example power-law graph that demonstrates ranking of popularity. To the right is the long tail, and to the left are the few that dominate (also known as the 80–20 rule). (Wikipedia)
Olen kuitenkin huono matemaatikko, joten pelkällä keskiarvolla mennään. Jos Alan Wake 2 teki €2.0M rojaltit Remedylle Q1, teki peli €4.0 nettomyyntiä Epicille eli 4.0/0.7 = €5.7M bruttomyyntiä (ei sis. alv), kun jakelukustannukset huomioidaan.
€5.7 / 90vrk = keskimäärin €63.5k bruttomyyntiä/vrk. Oletetaan, että Alan Wake 2 liikevaihdosta 60% tulee PS Storesta = €63.5k * 0.6 = €38.1k bruttomyyntiä/vrk PS Storesta. Tämä siis 135 keskisijalla.
Firebreakin keskimyyntisija Q2:lla PS Storessa oli 123.3. Myyntipäiviä oli 14 kpl. Oletetaan konservatiivisesti, että bruttomyynti per päivä sama kuin spekulatiivisesti Alan Wake 2:lla (keskisija 135.8) Q1:llä = 14 * €38.1k = €533.4
Firebreakin myynti PS Storesta Q2:lla näillä oletuksilla ~€0.5M.
Todennäköisesti ehkä hieman enemmän, mutta pysytään mielummin konservatiivisen puolella, kun emme tiedä onko DLC-myynnin osalta esim. revenue-splittiä sovittu Sonyn kanssa, vaikka en revenue-splittiin itse ehkä usko, kun sony saa muutenkin sen 30% jakeuosuutta.
Xbox
Xbox Most Played -sijoitukset
Xbox pelaajamäärät ja pelimyynti (spekulaatiota !!!)
Xboxin “Top Paid” sijoitukset eivät ole päivittyneet about kuukauteen, joten tästä ei tulitukea tule.
Suurin osa Firebreakia pelanneista lienee Xbox-pelaajia. Silti, koska Xbox kouluttaa pelaajiaan olemaan kuluttamatta rahaa mihinkään paitsi Gamepassiin. En siksi usko, että Xboxilla Firebreak olisi myynyt yhtä paljon kuin PS Storessa. Oletetaan, että Xbox myynti puolet PS Storen myynnistä = €0.5M *50% €0.25M. Tämä on parhaimmillaankin vain arvaus.
Päivittäisten pelaajamäärien arvio arvostleuista on myös hankalaa, kun arvostelut esitetään maakohtaisesti eikä globaalina kumulatiivisena lukuna kuten PS Storessa. En lähde edes yrittämään. Pelaajat arvioivat pelin 3.2 / 5.0 US Storessa.
Yhteenveto
Pelimyynti
Jos näihin hyvin spekulatiivisiin arvioihin uskoo, niin esitetyistä kaikista konservatiivisemmilla oletuksilla Firebreakin Q2 kokonaispelimyynti (brutto) voisi olla
€1.1M Steam
€0.5M Playstation
€0.25M Xbox
Yht. €1.85M
Hieman neutraalimmilla oletuksilla pelimyynti olisi ~€2M paikkeilla tai hieman päälle. Tästä toki vielä jakelukustannukset otetaan pois, niin ollaan nettomyynnissä. Kaikki tietenkin täyttä spekulaatiota, joista en ota mitään vastuuta.
Suurempi mielenkiinto minulla on ainkain B2B maksujen suuruteen kuin varsinaiseen pelimyynnin luikuihin Q2:lla.
Uudet päivittäiset pelaajat
PS Storesta arvioitiin n. 5-10k päivittäistä uutta pelaajaa viimeisen viikon ajalta. Xboxilta ei saada oikein hyvää dataa vastaavan arviointiin, mutta ehkä voisi ehkä konservatiivisesti olettaa että uusia pelaajia olisi 10k/päivässä kaikilla alustoilla tällä hetkellä. “Most Played” ja “Most Downloaded” sijoitukset ovat kuitenkin laskusuunnassa, joten tämänhetkinen tilanne ei kuitenkaan tulevasta kerro.
Mitä Q3:lla tapahtuu?
Pelin myyntisijat ja most played/downloaded sijat ovat Q2-Q3 vaihteessa laskutrendissä. Ennen kuin trendi tasaantuu ja pysähtyy, niin vaikea on lähteä edes spekuloimaan Q3:sta. Kun nämä tasaantuvat, voi ehkä tehdä hyvin karkeita arvioita siitä, mitä baseline-päivämyynti ja pelaajamäärät voisivat silloin olla, ja kauanko kestää esim. 2M pelaajan rajapyykkin saavuttamiseen.
Mitä Firebreakin nykyiset kehityspanostukset kertovat ja loppukommentit
Kun katsoo PS Storen konsoliarvioiden trendiä, ymmärtää hyvin miksi Remedy panostaa tähän ensimmäisen tunnin kokemukseen. Remedyn tavoitteena lienee nyt taata mahdollisimman monelle uudelle pelaajalle mahdollisimman hyvä ensikokemus, jotta näillä on mahdollisuus myöhemmin kokeilla päivityksiä ja konvertoida DLC-ostajiksi. Täällä jostain syystä huudellaan, että miljoonasta pelaajasta kukaan ei ole valmis palaamaan peliä kokeilemaan, mikä itseäni kovasti ihmetyttää. Konsoleilla 35-36% pelaajista on antanut 5 tähteä, eli vähintään 300k+ pelaajaa. Tämä joukko on myös todennäköisin, joka palaa peliä uudelleen kokeilemaan, kun lisäsisältöä tulee. Tämän joukon maksimointi on nyt looginen kehityspanostus, koska nämä pelaajat rekrytoivat tai ovat rekrytoimatta ystäviään pelaamaan päivitysten yhteydessä. Yhden tähden arvostelun antaneet eivät varmasti rekrytoi ystäviään.
Co-op PvE pelit yksinkertaisesti ovat sellaiisa, että niitä pelataan hetki kyllästymiseen, ja palataan sitten kun on uutta sisältöä kunnes taas kyllästytään. Aina toki on osa pelaajapoolia, joka churnaa pois, mutta samalla alennusten yms. kautta tulee uusia pelaajia näitä korvaamaan. First-mover-peleill on genressä huomattava etu, kun juuri julkaisuta peliä verrataan vuosia post-launch tukea saaneeseen. Yhtiössä ilmeisesti ajateltiin, että tästä huolimatta että tilaajapalveluissa oleminen takaa projektiriskiä ja antaa hieman lisäikkunaa julkaisunjälkeiselle kehittämiselle. Saapa nähdä riittääkö tämä ikkuna pelin pitämiseen pelin hengissä 2025 jälkeen, tuotoista nyt vielä puhumattakaan.
Päivittäiset uudet pelaajat konsoleilla kuitenkin riittänevät tällä hetkellä hyvin siihen, että pelaajat löytävät pelejä. Tästä en henkilökohtaisesti ole huolissani. On myös mielestäni oikea ratkaisu keskittyä nyt konsoleiden/tilaajapalveluiden ensikokemukseen ja unohtaa Steam. Jos pelin laittaa heti merkittävään alennukseen, vahvistuu myös narratiivi kuolleesta pelistä. Steamiin kannattaa mielestäni panostaa (alennukset yms) vasta, kun seuraava sisältöpäivitys on tullut ja pelin ensikokemus on saatu hyväksi. Kun tämä ensikokemus toimii, niin myös pelaaja-inflowlla Steamissa on mahdollisuus kääntää pelaaja-arvostelut positiivisen puolelle. Ei olisi mitään järkeä ottaa nyt suurta pelaaja-inflowta Steamiin epätoivoisilla alennuksilla, jos ne ei konvertoidu hyviin peliarvosteluihin, joka on kuitenkin tärkeä pitkän aikavälin draiveri. En itse odota, että peli nähtäisiin Steamissa alennuksessa ennen syksyn sisältöpäivitystä, joka olisi looginen hetki 20-25% ensi-alennukseen.
Tässäkin mielessä nämä lähes päivittäiset CCU-ihmettelyt ovat itselleni edelleen ihmettelyn aihe tässä hetkessä niin koko sijoituskeissin kuin Firebreakin osalta. Markkina tietää, että CCU-trendi menee kohti nollaa. Nykyhetkessä minua ainakin kiinnostaa vain jos trendi kääntyy. On tiedossa, että pelattavaa pelissä on tällä hetkellä 10-20t edestä, hieman riippuen jaksaako kaiken grindata vai ei. Steamin CCU:tä määrittää tällä hetkellä puhtaasti uusien pelaajien inflow ja outflow siitä, kun saadaan tämä 10-20 tuntia täyteen. Tässä tilanteessa CCU asettuu tasapainoon kun peliostot ja peliin kyllästyminen ovat tasapainossa. Kun ei ole draivereita, jotka tasapainoa muuttavat, miksi CCU-metriikka olisi mielenkiintoinen?
Steam CCU:t eivät ole tällä hetkellä kiinnostavia. Ne ovat kuitenkin tärkeitä ja kiinnostavia tulevaisuudessa, kun:
a) Peliin tulee uutta sisältöä (= sekä inflow että outflow vaikutus pelaajaretention ja kokonaispeliajan kasvun kautta)
b) Peli menee alennukseen (= pelkkä inflow vaikutus)
c) CCU:ssa tapahtuu jokin odottamaton merkittävä trendimuutos, joka ei liity kahteen ylläolevaan.
Remedy on viestinyt Firebreakista, että peliin tulee kaksi merkittävää sisältöpäivitystä 2025, ja että kaikki ei-kosmeettiset siältöpäivitykset ovat maksuttomia. Tätä maksuttomuuden lupausta Remedy ei voi muuttaa, eikä siinä olisi järkeä. Pelin laatu ja pelaajapooli eivät tällä hetkellä todennäköisesti riittäisi siihen, että riittävä määrä pelaajia olisi valmiita ei-kosmeettisista lisäsisällöistä maksamaan.
On myös viestitty, että 2026 katsotaan sitten pelin vastaanoton ja pelaajapalautteen perusteella, joka on myös kaunis tapa sanoa, että ei välttämättä tehdä yhtään mitään 2026. Minulla ei ole henkilökohtaisesti suuria odotuksia lisäsisältöjen osalta tai niiden kyvystä kääntää laivaa nopeasti.
Täällä on myös heitetty ajatus, että Firebreakin kehitys pitäisi heti lopettaa, ja sulauttaa tiimi muihin projekteihin. Tämä ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista. Firebreakiin vaadittavat kompetenssit ovat täysin eri (FPS, Moninpeli, network-backend jne) kuin Remedyn perinteisissä projekteissa. Taiteellisen puolen ihmiset voitaneen sulauttaa, mutta muiden osalta lienee hankalampaa. Remedyn pitäisi käytännössä irtisanoa osa tiimistä ja/tai laittaa tiimin ydinporukka suunnittelemaan seuraavaa moninpelia. Tuskin uuteen moninpeliinkaan nykyisillä näytöillä kovin helposti lähdetään. Ainoa looginen vaihtoehto on jatkaa pelin kehitystä vuoden loppuun asti ja katsoa silloin missä peli ja tiimi on. Päätökset jatkosta eivät välttämättä ole helppoja.
Myös jälkiviisaudet, että pelin olisi pitänyt olla early-accessista ovat käytännössä mahdottomia. Peli oli sovittu Sonyn ja Xboxin tilaajapalveluihin. Ei peliä voi samanaikaisesti laittaa early-accessina PC:lle. Projektiriski olisi todennäköisesti myös aivan liian suuri ilman B2B-maksuja tasaamassa riskiä. Early access -leimalla peli olisi ehkä voinut myydä aavistuksen enemmän Steamissa, kun peli ei olisi lähtenyt negatiiviseen PR-kierteeseen, mutta matchmaking ja pelaajapoolin ylläpito olisi hyvin hyvin vaikeaa ylläpitää pelkästään Steamissa, mikä johtaisi samaan negatiiviseen CCU-PR -kierteeseen, missä Firebreak nyttenkin. Jos oltaisiin tästä huolimatta lähdetty pelkkään Steam-early accessiin, en tiedä olisiko projektiin löytynyt uutta kanssajulkaisijaa, joka olisi tällä budjetilla lähtenyt Remedyn projektiriskiä vähentämään, jos B2B-maksut olisivat unohdettu. Tietääkseni ainoat tilaajapalveluiden kautta early-accessissä olleet pelit ovat olleet tilaajapalveluiden omaa first-party tuotantoa.
Vaikka Firebreakin julkaisu oli täysi pannukakku, eikä projektin tulevaisuus näytä hetkellä erityisen valoisalta, niin jälkiviisaanakin lienee tämä tilaajapalveluiden kautta julkaisu kuitenkin projektille ja sijoittajille paras vaihtoehto, kun nyt tiedetään, että kädessä oli heikot kortit. Toinen vaihtoehto olisi ollut projektin alaskirjaus varhain 2024, kun Control-oikeudet ostettiin takaisin. Olisiko tässä tilanteessa ja tässä markkinassa saatu uusi “Epic-sopimus”, joka kattaa 100% kuluista? Tuskinpa. Suurin osa projektikuluista oli todennäköisesti jo toteutunut. Ennen oikeuksien takaisinostoa alaskirjaus tuskin olisi ollut ilman 505:n suostumusta mahdollista, ja siihen olisi voinut liittyä sopimussanktioita myös. Tässä tilanteessa käytönnässä paras vaihtoehto lienee sijoittajillekin panostaa yksi vuosi tuotantoa pienellä tiimillä ja kerätä vähintään B2B-maksut itselleen takaisin, jotta yhtiöllä ei tule ennen Control 2 lippulaivajulkaisua kassakriisiä, jonka riskiä sijoittajien onneksi vaihtovelkakirjalaina myös tasaa.
Pilke silmäkulmassa voisi todeta, että yhtiö on osannut erinomaisesti ennakoida omien pelijulkaisujen kaupallisia floppeja tekemällä anteja, julkaisu-, alihankinta-, ja vaihtovelkakirjasopimuksia hyvin ehdoin ennen kyseisiä floppeja. Toivottavasti tähän listaan voidaan pian lisätä tilaajapalvelusopimukset 
Mielenkiintoisia kysymyksiä tällä hetkellä ovat
- Kuinka kauan peli tulee olemaan tilaajapalveluissa (= kuinka kauan Firebreakia vähintään aktiivisesti ylläpidetään ja/tai kehitetään)?
- Miten Firebreakin best-selling/played/downloaded/CCU tilastot reagoivat ensimmäiseen sisältöpäivitykseen?
- Kuinka suuria B2B-maksut ovat? Kuinka moneen maksuerään ne jaetaan?
- Kuullanko Max Paynesta joskus jotain?
- Miksi Firebreakin julkaisu oli niin raakile budjettiisan nähden - tehtiinkö peliin merkittävä pivotti liian myöhään? Aiheuttiko kolme peliä samanaikaisesti tuotannossa kuitenkin pullonkaulaa esim. Northlight -tuen kanssa?
Disclaimerina kirjoitus spekulaativinen arvaus ja pohdinta Firebreakista, eikä sisällä suosituksia yhtään mistään, eikä niitä tästä huolimetta sellaisena tule tulkita suuntaan tai toiseen. En vastaa minkään esitetyn datan tai arvion oikeellisuudesta tai virheettömyydestä.