Remedy - Suomen AAA-pelien ylpeys (Osa 2)

Kertoo kyllä hyvin kuinka pieni siivu Steam tällä kertaa on, koska Game Pass ja PS Plus. Tuosta määrästä lienee reilusti alle 10% Steam-pelaajia.

8 tykkäystä

Hyvä että saatiin tuo milli, niin päästään reagoimaan näitä uutisia vastaan, että kukaan ei pelaa. Kyllähän tuo ps storessakin kävi ihan ok myyntisijoilla. Olisiko sitten joku 100k myynyt kaikilla alustoilla ja loput sitten tilauspalveluista. Suuri kysymysmerkki on se, mikä se korvaus noista sitten on.

https://www.thegamer.com/fbc-firebreak-steam-player-count-struggling-24-hour-peak/

12 tykkäystä

Wau… minä en ikinä olisi uskonut että näillä Steamin ja Twitchin luvuilla päästään tässä ajassa miljoonaan pelaajaan. En ikinä.

Mutta en usko että tuolla milestonella on oikeasti mitään merkitystä. Toisin kuin @Akee niin minä uskon että Steamin (ja Twitchin) CCU luvuilla on merkitystä vaikka peli on kahlattu nopeasti läpi. Minusta se kertoo retentiosta että siihen palataan vaikka kaikki on koettu. (ks. Payday 2, REPO, Darktide, Vermintide etc). Oikea kysymys on milloin kaksi miljoonaa pelaajaa menee rikki?

Ja jos ei ole retentiota, niin ei ole ketään kelle myydä niitä oh-so-sweet korkean katteen lisäosia ja maksullista sisältöä.

Toisena pointtina on että vaikka se miljoona on sitä kokeillut niin mikään ei viittaa siihen että se konvertoituu maksaviksi (ei tästä ole muuta datapistettä kuin se Steamin CCU ja arvostelut. Lisäksi myös aina niin luotettava yksittäisten kommentoijien kommentit esim. Redditissä) asiakkaiksi ellei jokin ihme tapahdu ja porukkaa saa kokeilemaan uudestaan. Se ei riitä että sinä haluat pelata sitä uudestaan kun lisäosa tulee vaan sinun pitää vakuuttaa myös vähintään kaksi muuta kaveria ostamaan se kanssa.

Mutta niin, ei tällä ole isossa kuvassa sijoituskeissin kanssa merkitystä mutta kyllä olisin silti toivonut että tämä olisi edes investointinsa maksanut. Ellei sitten gamepassiin ole jotain jatkoja sovittu?

Sori kirjoitusvirheistä, naputtelin puhelimella.

Edit.

:kissing_cat:

6 tykkäystä

Yhtiö siis käytännössä valmisti 30 miljoonalla 30 miljoonaa ilmaista ämpäriä, mutta vain miljoona suostui ottamaan ne vastaan.

Miten on mahdollista, että tavoitetaan vain miljoona pelaajaa jos pelkässä gamepass palvelussa yli 30miljoonaa aktiivista pelaajaa, + pleikkarilla varmasti yli kymmenen, niin nyt on kyllä markkinoinnissa tai itse pelissä mennyt jotain pahasti pieleen.

Miljoona on hieno numero, mutta kun 29 miljoonaa ilmaista muoviämpäriä jää jakamatta, niin tulee väkisinkin tämmöiset vibat .

1398609908264

12 tykkäystä

Ehkä ilmaiset ämpärit ovat vähän (suomalainen) niche, kuten lopulta Remedyn ei niin massoja kosiskelevat pelit. Jotta jokainen game passin valtavan kirjaston tilaaja haluaisi heti kokeilla jotain täysin uutta, ilman valmista jättipeli-IPtä, helposti lähestyttävää houkuttelevaa high concept ideaa tai muuta valmiiksi suosittua peliin lätkäistyä brändiä, sen markinoinnilla aikaansaaminen voisi vaatia kohtuullisia muskeleita.

Remedyn kohdalla paras tapa kerätä pelaajia olisi ehdottomasti ollut yksinkertaisesti todella hyvä peli. Ja sen kohdalla pallo pudotettiin. Nyt sen voi yrittää noukkia pelin korjaamalla, mutta siitä olisi silloinkin pitkä matka siihen että 30 miljoonaa pelaajaa päätyisi valtavasta kirjastosta juuri Firebreakin pariin. Varsinkin kun pallo pudotettiin pelin tason kohdalla. Mutta plussassa ja passissa on ~80 miljoonaa tavoiteltavaa jos maine paranee.

Tietysti voihan vertauksen kääntää niin, että miksi tosiaan piti tehdä muoviämpäreitä, kun nyt Tokmannin ulkopuolinen maailma ihmettelee miksi kukaan haluaisi hakea erikseen värikkään muoviämpärin. :smiley:

5 tykkäystä

Pointti oli lähinnä se, että ehkä noita “kukaan ei pelaa” -uutisia saadaan korvattua näillä “miljoona pelaajaa” -uutisilla. Miljoona ei tosiaan ole mikään erinomainen luku, mutta kuten sanottu, hyvän näköinen otsikossa.

17 tykkäystä

Ei mitään henkilökohtaista supremegodia kohtaan, mutta pakko tulla ihmettelemään tätä narratiivia joka Remedyketjussa vallitsee jossa lähtökohta monen vuoden projektille on aina se että jos omansa nyt saa takaisin. :grinning: Riskisiä peliprojekteja jossa pitäisi olla lähtökohta että sen sijoitetun pääoman saa moninkertaisesti takaisin mielellään mahdollsimman nopeasti, jokaisen kohdalla tähän ei kyetä ja sitten tuleekin tulee näitä pommeja jotka näyttävät nielevän niiden pienten onnistumistenkin tehdyt voitot.

Yhtiö on tässä vuosien varrella investoinut kymmeniä miljoonia riskisiin hankkeisiin olkoon milloin firebreak, milloin alan wake kakkonen tai milloin kestrel joka päätyi suoraan roskakoriin.
Mikä tässä on se pihvi että 200 miljoonan markkina-arvolla kannattaa kantaa riskiä siitä että yhtiö tekee seuraavan neljän vuoden aikana tämä vuosi mukaan luettuna vapaata operatiivista kassavirtaa reilu 20 miljoonaa.
Tämän jälkeen kannattavuus lähteekin sitten Aten ennusteissa kuuradalle ja yhtiö alkaa takomaan vuosi toisensa perään ennätyskannattavuutta ilman mitään töyssyjä kuin Sampo konsanaan.

Miksi ihmeessä omistaa toivotaan toivotaan keissiä siinä toivossa että ehkä jokin heidän tuotoksensa lähtee kuin tykin suusta kun se on jo tähän arvostukseen leivottu sisään vaikka sen pitäisi olla pelkkä optio.
Jos tätä haluaa omistaa puhtaan fanituksen vuoksi sekin on pörssilistauksen vuoksi onneksi mahdollista, rationaalisen sijoittamisen kanssa tällä firmalla ei näytä olevan mitään tekemistä tällä hetkellä.

28 tykkäystä

Tämä on tietysti täysin totta, mutta jos ei usko onnistuvansa omalla aktiivisella osakepoiminnalla, niin looginen johtopäätös lienee päätyä indeksisijoittajaksi tai antaa rahansa rahastonhoitajille. On tietty totta, että mitä pitkäjänteisemmin omistaa osakkeita, sen enemmän heikompitasoinen sijoittaja saa tuotossa anteeksi, koska sijoitusvirheiden tekemisen määrä minimoituu.

Voi olla ettei Remedyt myytyään pääse enää koskaan takaisin veneeseen, mutta ei siitä mitään haittaa ole, koska osakkeeseen sijoittamiseen ei mitään pakkoa ole ja meri on täynnä pulleita kaloja. Joskus siinä käy niin, että oot kytiksessä hirvimetsällä ja ei vaan tule paikkaa ampua. Oraviin ei kannata arvokkaita kuteja tuhlata. Jos jotain olen sijoittamisesta oppinut, niin ei kannata olla liian kärsivällinen ja antaa liikaa siimaa aikataulujen osalta, koska asioissa kestää aina huomattavasti pidempään kuin ensisilmäyksellä uskoisi. Vilkaise vaikkapa Taalerin Garantian myyntiä/listausta tai Lindexin luopumista Stockmannista. Pahimmillaan sitä jää roikkumaan valtavan pitkäksi aikaa kiinni osakkeeseen joka ei kulje mihinkään, kun sijoitusteesin onnistuminen on aina yhtä lähellä kuin toimiva fuusioreaktori. Tämä vuosi + pari seuraavaa vuotta.

Tässä on myös kolmas vaihtoehto, että olet oikeassa mutta häviät rahaa, koska markkinat eivät tule ajoissa oikean näkemyksesi puolelle ja sitä odotellessa sykli tai markkinatilanne ehtii muuttua. Tai neljäskin, missä olet väärässä mutta teet rahaa, esimerkiksi Sonyn tehdessä täysin ylihintaisen ostotarjouksen firmasta. Meikäläiselle on luonnostaan helpompi yrittää olla oikeassa kuin tehdä rahaa ja on vaatinut koko elämän pituisen taistelun, että oppis tuosta huonosta tavasta eroon.

Silloin kun bisneksellä on valtavasti vastatuulta, kuten Remedyllä nyt vaikuttaa olevan, niin sijoittajan kannattaisi mun mielestä harkita sen parhaan (ja ainoan) supervoimansa käyttöä, eli kyydistä pois hyppäämistä. Vierestä on miellyttävämpää seurata kun ikiholdarit kituvat lattialla ja haukovat henkeään jokaisessa osarijulkaisussa ja sitten kun firma saa taas jossain kohti myötätuulen uuteen suoritukseen, niin heillä on hirmuiset henkiset arvet, kun taas sinä voit hypätä kyytiin voittajien vankkuriin täydellä innolla ja energialla. Jotkut sijoittamisesta saadut arvet eivät ikinä parane, joten niitä ei kannata turhaan kerjätä tai muuten ei riitä rohkeus tehdä tarpeellisia isoja liikkeitä, kuten Druckenmillerin pomo hyvin aikoinaan kuvasi:

After about a year and a half — I was a banking and a chemical analyst — this guy calls me into his office and announces he’s going to make me the director of research, and these other eight guys and my 52-year-old boss are going to report to me. So, I started to think I’m pretty good stuff here.

But he instantly said, “Now, do you know why I’m doing this?” I said no. He says, “Because for the same reason they send 18-year-olds to war. You’re too dumb, too young, and too inexperienced not to know to charge. We around here have been in a bear market since 1968.”

This was 1978. “I think a big secular bull market’s coming. We’ve all got scars. We’re not going to be able to pull the trigger. So, I need a young, inexperienced guy. But I think you‘ve got the magic to go in there and lead the charge.” So, I told you he was a maverick, and as you can already see, he’s a little bit eccentric.

Kuten asiaan kuuluu, niin peilaan tässä viestissä tietenkin niitä itse aiemmista pitkäjänteisistä vuosien heikkotuottoisesta holdauksesta saatuja traumoja, jonka takia oma vatsa ei enää kestä omistaa osakkeita 5v+ aikajänteellä, ellei kyseessä ole joku uskomaton megavoittaja. Koskaan ei tiedä milloin tippuu markkinameteoriitti firman pääkonttoriin ja kaikki se vuosien kärsimys muuttuu täysin turhaksi tai että oma täysin oikea sijoitusteesi toteutuu liian myöhässä ja taloudet ehtivät romahtaa alta ennen kuin tuottoja ehtii realisoimaan.

Tämä on tietysti narratiivisesti hieno saavutus ja antaa mielestäni Remedyn johdolle spinnata Firebreakin tarina seuraavassa osarissa. Kunhan ei silloin suostuta julkaisemaan pelin myyntilukuja edes suuntaa antavasti, niin voidaan esittää, että kaikki on hyvin ja että Firebreakkia pelataan kohtuullisen paljon. Samaan aikaan Steamin päivittäiset pelaajamäärät ovat tippuneet nelinumeroisesta kolminumeroiseen ja pahimmillaan pian kohti kaksinumeroista pelaajamäärää. Absoluuttinen pohja tulee tietysti pian vastaan, joten kovin paljoa ne eivät nykyisestä enää voikaan romahtaa:

Pitäisin lähes varmana, että täysin ylivoimainen siivu pelaajista ovat ilmaispelaajia eikä niitä, mitkä ovat sen 40 dollaria pelistä maksaneet.

22 tykkäystä

a blurred image of a teddy bear in a hallway .

Onpahan meininkiä ketjussa. Mahtuukohan tänne näiden loputtomien Steam charttien ja hyvin perustelluiden väitteiden sekaan vielä :smiley:

Mukava saada virallisia datapisteitä ja nyt kun tiedetään että 1M pelaajaa peliä pelannut voidaan hyödyntää Trophyistä dataa miten tämä pelaajapooli on käyttäytynyt ja mitkä ovat pelin “kipupisteitä”. Valikoin tähän omasta mielestä mielenkiintoisimpia ja kuvaavimpia trophyjä ja laitan nämä prosentti määrien mukaan järjestyksessä. Katson pelkästään PS puolen trophyjä. Nämä pitäisi olla aikalailla samat kuin Xboxin puolella koska molemmissa pelajaapoolit pääsevät “ilmaiseksi” pelaamaan peliä. Steamissa trophyjen prosentit on paremmat koska pelaajat ovat kokemuksestaan joutuneet maksamaan jolloin ovat sitoutuneempia pelaamaan.

Trophyt:
Manual Mastery - 65.8% - Complete a manual fix without mistakes.
Welcome to Firebreak - 58.5% - Complete any job.
Climber - 56.6% - Increase your rank.
Risk Allowance - 51.9% - Complete any job on High.
Smarter Not Harder - 37.1% - Hit 10 Enemies with a single attack.
Field Testing: Fix - 30.0%
Field Testing: Splash -27.5%
Field Testing: Jump - 25.3%
It’s Like I Always Say… - 16.1% - Shower with a full crew.
Danger Pay - 11.7% - Complete any job on Extreme.
First Aid Certified - 9.4%
Desperate Measures - 7.1% - Deploy an Altered Augment.
Neutralizer - 5.2% - Neutralize a Corrupted Item.
Hazard Pay - 5.1% - Complete any job on Terminal.
What a Day - 1.8% - Complete any Clearance 6 job on Terminal.
Employee of the Century - 0.2% - Platina Trophy - Obtain all trophies of FBC: Firebreak

Muutamia huomioita PS Trophyistä. Eli 100% osuus kuvastaa sitä joukkoa jotka ovat pleikkarilleen pelin ladannut missään vaiheessa. Eli pelaajat jotka ovat ladanneet lasketaan kokonaispelaaja joukkoon vaikkei heillä olisi yhtään peliminuuttia. Tätä joskus aikanani tutkin mutta en jaksa kaivaa lähdettä tälle. Jos joku eri mieltä ja löydätte lähteen joka kumoaa tämän oletuksen niin ilmoitelkaa.

Yllätyksiä tässä datassa ei ole. Selkeästi näkyy että se ensimmäinen pelikokemus on aika raju ja iso osa pelaajista menetetään jo tässä. “Vain” 58.5% pelaajista on läpäissyt kertaalleen minkään tehtävän. Tämä on aika iso luku koska kuvastaa että ensimmäisen 10-20 minuutin kohdalla menetetään iso pelaajamäärä. Pitää toki muistaa että peliä pelannut joukko ei välttämättä ole “normaalin” pelin tasolla eli siellä 95% tuntumassa vaan voi olla jopa hieman alle 90% tms. Tämä ei siltikään poista tätä katastrofaalista alkua.

Yllättävää on että Fix Kit on selkeästi suosituin aloitus kitti vaikka tämä on varmaankin heikoin kitti alkuun. Tämä todennäköisesti selittyy sillä että Fix Kit on ensimmäinen kitti joka on valittuna kun pelin ensimmäisen kerran avaa. Sinällään jos hieman haluaisi parantaa uusien pelaajien alkua siirtäisin tämän Fix Kitin ihan oikean puoleisemmaksi.

Welcome to Firebreak - 58.5% - Complete any job.
Climber - 56.6% - Increase your rank.
Risk Allowance - 51.9% - Complete any job on High.

Tämä kolminaisuus käytännössä kertoo että 88% pelaajista pelaa ensimmäisen tehtävän High vaikeusasteella. En itse ensimmäisestä pelikerrasta muista mikä vaikeusaste oli mutta menin sillä joka peli oli antanut. Olen myös saanut molemmat trophyt samaan aikaan joka vahvistaa tätä. Yksin pelatessa matchmaking ongelmien takia niin näillä huonoilla aseilla ja vajanaisilla ominaisuuksilla oli aika tuskainen ensimmäinen tehtävä läpäistä. Tähän kun vielä olin valinnut revolverin alkuun joka ei yksin pelattaessa suuria määriä vihollista vastaan ole mitenkään optimaalinen.

Mielestäni näillä alun aseilla ja kiteillä ei Hard pitäisi olla oletusarvoinen vaikeusaste.

Smarter Not Harder - 37.1% - Hit 10 Enemies with a single attack.

Tämä puolestaan kuvaa sitä että vain 37.1% pelaajista on edes käyttänyt kranaattia pelissä. Tämä trophyn saamiseen on itseltä kulunut noin tunti pelin aloituksen jälkeen. Tämä trophy kuitenkin saatu launchin aikaisella versiolla jossa Lost Assetteja ei mitenkään korostettu ja progressio oli paljon hitaampaa. Kuvastavaa kuitenkin että aika perus assettiin pääseminen jää monelta uupumaan.

It’s Like I Always Say… - 16.1% - Shower with a full crew.
Danger Pay - 11.7% - Complete any job on Extreme.

Tämä osuus varmaan parhaiten kuvastaa sitä joukkoa jotka pelistä ovat päässeet pitemmälle. Normaalisti tämä osuus pitäisi pyöriä siellä yli 50% paikkeilla helposti.

Neutralizer - 5.2% - Neutralize a Corrupted Item.
Hazard Pay - 5.1% - Complete any job on Terminal.
What a Day - 1.8% - Complete any Clearance 6 job on Terminal.

Noin 5% pelaajista on päässyt mid-late game vaiheeseen missä alkaa viimeistään olemaan kaikki perkit ja ominaisuudet käytössä ja peli on oikeasti todella hauskaa pelattavaa.

Tämä 15% ja 5% alku- ja loppupelin konvertoituminen varsinkin näin aikaista vaihetta peliä julkaisun jälkeen pitäisin normaalina. Tämän pitäisi kuitenkin vielä tästä entisestään tasaantua vähintään silloin kun uusien pelaajien määrän tulo tasoittuu.

Huomasin tuossa kun eilen otin Trophy lukemat talteen että edelleen trophyjen prosentti määrät olivat muutamia prosentin kymmenyksiä muuttuneet, varsinkin siten että alkupään trophyt pysyneet aika samoissa ja loppupään trophyjen prosentit hieman tippuneet. Kuvastaa sitä että uusia pelaajia pitäisi suhteellisen tasaisesti siis edelleen tulla sisään.

29 tykkäystä

Firebreak alleviivaa Remedyn kahta akilleen kantapäätä osakkeena:

  1. Remedyn pelit ovat taidetta. Ne eivät ole erityisen kiinnostavia peleinä, pelimekaniikkojensa takia. Ne ovat erittäin kiinnostavia tarinoidensa ja niiden toteutuksen takia.

Firebreak on varmasti jälleen hyvä kokemus Remedylle ja laajentaa sekä yhtiön kyvykkyyksiä että RCU:ta etenkin visuaalisesti. Näin kalliita kokeiluja ei kuitenkaan voi usein tehdä, mikäli taloudellinen suoritus on näin heikko.

Minulle on jäänyt kysymykseksi, kenen pitäisi kiinnostua Firebreakista ja miksi? Sen piti olla anti-grindaus ajanvietepeli ajastaan tarkoille perheellisille. Nyt toteutus oli kuitenkin sellainen, että pelin muuttuminen “hauskaksi ajanvietteeksi” edellyttää ensin samojen tasojen grindausta tylsillä aseilla. “Hauskaksi” muututtuaan peli sisältö onkin jo sitten kaluttu. Remedyn fanit ovat suurimmalta osin faneja tarinoiden ja pelimaailman takia, nyt niillä ei ollut merkittävää roolia Firebreakin vetovoimalle.

Jäljelle jää keskinkertainen (ei huono) PvE, jossa kai joitain ihan hyviä pelimekaniikkoja. Mutta ei mitään, mikä vetoaisi Remedyn faneihin, eikä mitään, mikä vetoaisi riittävästi kehenkään muuhunkaan. Eniten olen huolissani pelin ideasta. Oliko sen edes tarkoitus olla hittituote, vai vain kallis harjoitus? En tiedä, kumpi vaihtoehto on Remedyn kannalta tässä tilanteessa pahempi.

  1. Se joukko, johon Remedyn pelit vetoavat, on liian pieni kannattamaan AAA-luokan kehitysbudjettia. AW2 on tarinallisesti ja toteutuksenkin puolesta minun silmissäni edelleen kulttuurinen merkkiteos, jonka arvoa ei lähimainkaan vielä ymmärretä. Silti se ei myynyt riittävästi, jotta hommassa olisi taloudellista järkeä.

AW2 alkaa sarjamurhakultin tekemällä ihmisuhrauksella, joka näytetään melko eksplisiittisesti. Ei tällainen peli koskaan tule houkuttelemaan suuria massoja, oli mestariteos tai ei. Etenkin, kun myös AW2:ssa on paljon keskinkertaisuutta tarinan ja taiteellisen toteutuksen ulkopuolella. Moni AW2:n uusista kokeilijoista tuntuu haukkuvan peliä tylsäksi, jos itse tarina ei imaise mukaansa.

Control on tässä suhteessa huomattavasti parempi peli, ja C2:n taloudelliselle menestykselle onkin paremmat mahdollisuudet. Fanit odottavat kuitenkin jatkossa AW2:n tapaisia suorituksia, mutta taloudellisesti siinä ei ole järkeä. Pelkään että Remedy on ajanut itsensä vaikeaan nurkkaan tekemällä liian hyviä tarinoita budjetilla, joka ei ole perusteltavissa niche-markkinan koolla.

Ja siksi Firebreakin odotettuakin huonompi suoritus vetää minulle lopullisesti ruksit Remedyn osakkeen eteen. Pelkkä fanitus ei tässä iässä enää riitä taloudellisten päätösten perusteeksi.

15 tykkäystä

The Story Come True trophyn saa kun on pelannut AW2 tarinan läpi. Tällä hetkellä Trophyn saaneita 37.8%.

Tämä tarkoittaa noin 19h pelaamista.

Take Control Trophyn saa kun on pelannut Controllin kaikki päämissiot läpi. Tällä hetkellä 19.9%

Tämä tarkoittaa noin 13h pelaamista.

Olen aika varma että AW2 läpipeluu prosentti tulee olemaan korkeampi kuin Control vielä senkin jälkeen kun AW2 käy nämä PS+ palvelut yms läpi.

10 tykkäystä

Ihan en saa kiinni siitä, miten läpipeluuprosentti liittyy asiaan, pystytkö avaamaan tätä?

Se mitä yritin väittää oli, että tulevalla Controlilla on tulevaa AW:ta parempi potentiaali houkutella laajoja yleisöjä, koska siinä ei (toivottavasti) revitä kenenkään sydäntä rinnasta irti. Controlissa myös pelimekaniikat (ampuminen, liikkuminen kolmessa ulottuvuudessa) ovat minusta houkuttelevampia, mikä tekee toimintaosuuksista vähemmän väkinäistä puurtamista ja pelaamisesta itsestään hauskempaa.

2 tykkäystä

Yleisellä tasolla Action ja nyt Control 2:lle ilmoitettu Action-RPG genret ovat suurempia kuin Survival Horror johon AW2 kuuluu. Tällä hetkellä kuitenkin Remedyn oma brändi ja Controllin ja AW:n IP:t eivät ole niin isoja että siellä tulisi genren rajat vastaan. Tällöin merkkaa käytännössä se miten ison määrän ja miten vahvasti peli saa käännettyä asiakkaita Remedyn lokerikossa eteenpäin on ratkaiseva.

AW2 ei ole vielä käynyt PS+ kuukauden peli ja Gamepass ja PS+ palveluita läpi missä aggressiivisesti haetaan uutta väkeä kokeilemaan peliä. Vasta tämän vaiheen jälkeen nähdään miten AW2 potentiaali vertautuu esim Control ja sitä kautta Control 2 potentiaaliin.

AW2 todennäköisesti menee tämän syklin läpi nyt 2025 Q3-Q4 alkaen ja jos esimerkiksi 2026 loppuun mennessä AW2 on 10-15M pelaajan määrä ja läpipeluu prosentti on edelleen yli 30% niin potentiaali AW franchisellä on korkeampi kuin mitä Control franchisellä on ennen Control 2 julkaisua.

Tällä hetkellä varmistettua faktaa on että AW2 (vuoden 2024 loppuun mennessä) oli myynyt nopeampaan tahtiin kuin Control aikanaan ja pelin läpipeluu prosentti on korkeammalla tasolla. En muista ja jaksa katsoa vuodelta 2021 esimerkiksi mikä Controllin läpipeluut oli. Alle 30% kuitenkin. Tähän päälle se että AW2 tarinan kesto on noin 46% pitempi kuin Controllin.

Ymmärrän että ilmeisen monilla se Control oli pelattavuudeltaan ja yleiseltä tasolta parempi peli kuin AW2 - myös itselläni. Mutta ei kannata kuitenkaan liikaa niihin omiin kokemuksiin tai netissä nouseviin puheenaiheisiin tarttua vaan katsoa mitä itse numerot kertoo.

Tällä hetkellä AW2 on selkeästi parempi peli kuin Control ja se näkyy oikeastaan kaikessa datassa mitä on saatavilla. AW2:lla on ollut kauppapaikka rajoitetta (Steamin puuttuminen) joka vaikuttaa myynteihin ja sitä kautta verkostoitumis efektiin. Se on fakta että taloudellisessa mielessä kuitenkin Control on ollut parempi peli kuin AW2, koska Controllin budjetti oli paljon maltillisempi.

Tämä kuvaaja käytännössä niputtaa sen kokonaisuuden.

Tällä hetkellä AW2:n Fan Base näyttää isompaa potentiaalia kuin Control. Ja käytännössä pitkän aikavälin tärkein indikaattori firman suhteen on että miten tehokkaasti Remedy kykenee kasvattamaan Core Fans osuutta. Mitä isompi se on sitä vähemmän tarvitsee miettiä minkälaista peliä tekee. Case Hideo Kojima ja Death Strandingit esimerkiksi.

20 tykkäystä

FBC Firebreak patch 1.3 tulossa ensi viikon alussa.

Linkistä löytyy Remedyn juttu aiheesta.

19 tykkäystä

Pitkään on tullut ketjua luettua, mutta Firebreak sai syystä tai toisesta kirjoittamaankin.

Ennakko-odotukset peliin oli melko matalalla, tähän vaikutti myös ensimmäiset arviot. Näin 10h pelaamisen jälkeen voin todeta, että olen pitänyt pelistä ja uskoisin tässä olevan itselle vielä n. 10h pelattavaa ilman lisäsisältöä.

Sekalaisia huomioita pelistä:

Huolimatta siitä, että Steamin pientä pelaajamäärää kauhistellaan niin ainakin itsellä on 3 hengen tiimi löytynyt quick playlla sekunneissa. Pidän myös siitä, että jo alkaneeseen peliin voi liittyä eli pelin voi aloittaa myös kahdella pelaajalla.

Vähälle huomiolle on tainnut jäädä se, että PC Game passin tämän hetken tarjous on 1€/14vrk ts. täydellinen mahdollisuus testata uutta peliä minimi-investoinnilla. Luulisi, että suurin osa käyttää tämän mahdollisuuden, mikäli vaan tietävät siitä. Odotus kuitenkin lienee se, että peli tulisi Steamissa tarjoukseen suht nopeasti.

Kuten monesti todettu, aluksi peli on sekava, mekaniikoita ei heti ymmärrä ja ottaa 1-2h päästä mukaan. Peli ei siis saa pidettyä läheskään kaikkia kokeilijoita, mutta en kuitenkaan liikaa aliarvioisi pelaajia. En näe, että tämä peli on muutenkaan kovin dobamiiniriippuvaisia varten. Ne joita peli kiinnostaa jaksavat ehkä tuon tunnin testailla ja saavat juonesta kiinni. Alan Wake 2 peliin tuli bugikorjauksia kohtuu tiheään noin vuoden ajan. Mikäli Firebreakilla on sama resurssi niin eiköhän alku saada hiottua paremmaksi. Toivon myös, että isompiakin muutoksia uskalletaan rohkeasti kokeilla. Mielestäni on ihan virkistävää, että “jatkuvan palvelun” pelin meta muuttuu ajan myötä.

Perus gameplay loop on ihan riittävän hyvä eli mennään hissillä lokaatioon, suoritetaan tehtävä, kiirehditään hissiin. Loppuun pieni jännitys, että tuleeko hissi ajoissa ja saadaanko ovia kiinni. Hiljaisten ja hektisten hetkien optimoinnilla tuosta saa varmasti vielä paremman.

Suurin ja ehkä ainoa oikeasti haittaava ongelma tällä hetkellä on mielestäni hostin mahdollisuus kaataa peli / potkia tiimistä viime hetkillä. Tämä sattunut itselle pari kertaa ja on ärsyttävää. Varmasti monella loppuu ainakin pelisessio mikäli tällainen tulee vastaan.

Pelissä on hankala kommunikoida, esimerkiksi mikäli on ongelma tai haluaisi näyttää tiimikaverille jonkin asian. Paremmat ennalta määritellyt kommentit ja eleet riittäisi. Lisäksi tehtävä loppuu kuin seinään, yhteisöllisyyden kannalta voisi olla kiva heittää yläfemmat ja antaa posia hyvästä työstä. Chatille en näe tarvetta, koska se laittaisi pc- ja konsolipelaajat eri asemaan ja lisäisi trollausta.

Hahmoja on kritisoitu, mutta omaan silmään ne on ihan mielenkiintoisia ja hyviä aihioita. Tarvittaisiin vain muutama erikoinen ja räikeä skini jolla saataisiin pelaajat huomaamaan, että persoonallisuutta saa lisättyä pienellä rahalla.

Pelin monetisointi voisi olla muutenkin parempaa. Nyt peliin voi ostaa 10€ kosmetiikkapaketin, jota ei ainakaan liikaa tuoda esiin pelin sisällä. Pidän hyvänä, ettei mikromaksut häiritse pelaamista, mutta ainakin sijoittajien kannalta olisi parempi, jos pelaajia välillä muistuttaa, mitä lisärahalla olisi mahdollista saada. Pitäisin yksittäisten skinien ostamista pienellä rahalla parempana vaihtoehtona. Lisäksi tämä mahdollistaisi yksittäisten skinien lisäämisen peliin nopealla syklillä, mikä taas lisäisi pienen syyn käynnistää peli. Tilauspalveluiden käyttäjillä kuitenkin on koko ajan tarjolla valtava määrä mahdollisuuksia käynnistää jokin toinen peli ja käyttää rahat siellä.

Aika näyttää miten uusia tehtäviä saadaan kehitettyä, mutta näkisin että tahdilla tehtävä per 6kk hintaan 10€ niin pelillä olisi ihan pitkä ja tuottoisa elinkaari. Tähän lisättynä kosmetiikat ja mahdollisuus markkinoida muita Remedyn pelejä uusilla tehtävillä ja kierrätetyillä asseteilla kuulostaisi ihan hyvän katteen tekemiseltä. Näen Firebreakin myös hyvänä hiekkalaatikkona kehittää ja testata erilaisia vihollisia/aseita/fysiikoita ja kierrättää toimivimmat seuraavissa peleissä.

Miten tämä kaikki työ sitten muuttuu rahaksi. Ehkä sillä kuuluisalla pitkällä aikavälillä :smiley:

33 tykkäystä

Remedy 20v sitten (huomaa haulien hajoama ja osuminen seinään viiveellä):

Remedy nyt (if crosshair == on enemy apply 30 damage on click):

2.5/10 pistettä sai tosiaan Worth a Buy:lta. ^

7 tykkäystä

Tässä omat kokemukseni FBC Firebreakista… Ensimmäisille tunneille antaisin pelistä 6½ pistettä. Aseet tuntuivat tehottomilta. Pelin looppi oli ammuspisteen ja suihkun välillä juoksemista, koska en osannut aluksi hyödyntää muita tapoja. Kun sain kolmannen tason aseet ja kranaatit, silloin tunsin ensimmäisen kerran, että hei tämähän on ihan hauska peli. Kun sain kerättyä perkkejä ja katsoin YouTube-videon, jossa mainittiin muutama hyödyllinen ominaisuus, niin sen jälkeen rupesin nauttimaan pelaamisesta.

Esimerkiksi ihan ehdoton perk on magneetti, joka imee tavarat ja valuutat lattialta, eikä sinun tarvitse enää kerätä jokaista ammusta ja valuuttaa erikseen, se teki pelistä paljon mielekkäämmän. Lisäksi, kun opin hyödyntämään shelter-huonetta, hanoja, sprinklereitä, radioaktiivista suoja-ainetta jne. eri paikoissa, niin tuo alun juoksentelu suihkun ja ammuspisteen välillä hävisi kokonaan.

Maksimitason 49 suoritin jo monta päivää sitten, mutta eilen sain kehitettyä kaikki perkit loppuun ja ostettua kauppa tyhjäksi kaikista eri aseista ja skineistä. Silti tänään oli ihan kiva ottaa muutama jobi aamulla :). Arvosanaksi antaisin nyt 8-/10. Kun Remedy saa hiottua pelin rosoisuudet pois ja lisättyä hiukan sisältöä, niin voin antaa vielä puoli pistettä lisää.

Minulla on myös kaksi poikaa, ja ensimmäiset FBC-pelit julkaisupäivänä eivät olleet heidän mieleensä. Nuorempi poika sanoi: ‘Iskä, refund’, ja vanhempi sanoi, että ‘ihan hyvä’. Kun itse opin pelaamaan peliä ja näytin vanhemmalle pojalle, miten peliä kuuluisi pelata, niin hänkin rupesi tykkäämään siitä. Toisella pelikerralla hän pelasikin useamman jobin, kuin alun perin oli suunniteltu, ja nyt hänen mielestään peli on jo hyvä. Remedyn kannattaa tosissaan panostaa pelin alkufiilikseen, koska moni tykästyy pelin, kun vain jaksaa väsyttävän alun läpi.

31 tykkäystä

Minäkin testasin tätä. Aluksi meni 5-10 min ennen kuin pelin sai käyntiin. Pelissä kaikki ympärillä pätki. Pelasin kuitenkin jokin aikaa kunnes huomasin, että tehtävä olikin jotain kolme minuuttia pitkä. Eli läpi meni ja alkuruutuun. Uusiksi sama, mutta pääsin vähän nopeammin peliin. Toinen pelaaja kolmesta ei pätkinyt, mutta kaikki muu edelleen pätki. Sama lyhyt tehtävä sekin oli.

Tutkin valikkoja, että eikö tosiaan mitään muuta ole tarjolla. Ei näköjään ja kokeilin vielä kerran. Tällä kertaa mikään ei pätkinyt ja sai vähän tuntumaakin. Aseet tuntuivat huonoilta ja osumisen tuntuma oli huono. Ei ole oikein sellaista painoa aseissa mitä hyvissä fps-peleissä on. Sen kolmen minuutin tehtävän jälkeen tuli toinen osio tällä kertaa. Pääsin vähän pidemmällä kuolin. Pelin hostaaja potki minut pelistä pois sillä sekunnilla.

Ihan hirveä kokemus. Ei tee mieli ottaa selvää muuttuisiko peli joskus myöhemmin hyväksi. Tämän kokemuksen pohjalta vinkki Remedylle: kehitys minimiin, vain sen verran kun on luvattu ja väki tuottaviin projekteihin.

10 tykkäystä

Kuulostaa siltä että testasit peliä ennen uusinta päivitystä. Kuten täällä on moneen kertaan sanottu, pelin ensimmäinen tunti oli iso epäonnistuminen, mutta tännekkin postattu 1.2 päivitys paransi tilannetta jonkun verran. Toki korjattavaa vielä riittää, enkä ole varma riittääkö Remedyllä yhtä paljon kärsivällisyyttä kuin No Mans Skyn kehittäjillä, mutta ei ole mitenkään mahdotonta että kurssi saataisiin käännettyä ja peli pääsisi ainakin voitolliseksi.

12 tykkäystä

Tässä tuli yhdessä lauseessa useampia uusia nimi-ideoita ketjulle.

42 tykkäystä