Välillä palaan lukemaan omia kirjoituksiani yhtiöstä vuosia taaksepäin, jolloin yleensä nöyränä joutuu toteamaan miten väärässä onkin ollut. Ehkä palaan vastaavissa merkeissä parin vuoden päästä tähän kirjoitukseen. Wall-of-text varoitus.
En ihan ymmärrä mikä sanoma viestisi takana on ilman syvempää pohdintaa syistä tälle kasvulle ja tasokorjaukselle. Onko mielipiteesi se, ettei kassavirtojen kasvulle ole olemassa fundamentteja?
Tarkat luvut ovat asia erikseen, mutta mainitsemasi epäjatkuvuuskohdan ja muutaman muun pienemmän ajurin lisäksi ylivoimaisesti suurin kannattavuuden ja kassavirtojen positiivisen trendin ajuri on pelien yksikkötason merkittävä kannattavuuden paraneminen itsejulkaisususta johtuen.
CMD 11/2024
Kannattavuuden pitäisi kaiken järjen mukaan parantua Control 2 jälkeen entisestään joskus 2028-2031 alkaen, jos/kun yhtiö rahoittaa 100% itse tulevat pelihankkeensa, jolloin ei tarivtse rojalteja muille maksella, mikä vielä rasittaa Control 2 ± “Alan Wake 3” kassavirtoja.
Alla oleva tekemäni taulukko vääntää vielä rautalangasta, mistä on kyse:
Peli | Remedyn pelien yksikkötason nettomyynnin/rojaltin osuus bruttomyynnistä | Merkittävimmät kassavirtavuodet |
---|---|---|
Control | n. 70% (2025 alkaen vrt 33% 505 recoupin ja 2024 lopun välillä) | Takanapäin |
Alan Wake 2 | n. 37% (recoupin jälkeen) | 2024-2026 |
Max Payne Remake | n. 14% (recoupin jälkeen) | 2026-2028 |
Control 2 ± Alan Wake 3 | n. 40% (ensikopiosta alkaen) | 2027-2029 |
Firebreak ja pelit Control/AW3 jälkeen | n. 70% (ensikopiosta alkaen) | 2029-2035+ |
Oletukset: Bruttomyynnistä jo vähennetty ALV. Jakelukustannus 30%. Annapurnalle 45% jakelukustannusten jälkeisestä myynnistä.
Onhan tuossa nyt valtava hyppy esim. tilanteeseen, jossa yhtiö oli ennen listautumistaan, jossa tekivät vain Max Payne Remakejen kaltaista alihankintaa - todennäköisesti nykyistä huonommilla ehdoilla. Tietenkin jokaisen yksittäisen tulevan pelin myynteihin liittyy huomattavia epävarmuuksia, mutta onhan tuo muutos itsejulkaisuun niin valtava ajuri, ettei sitä nyt voi kassavirtaennusteissa olankohautuksella ohittaa
Remedyn itsejulkaisut tapahtuvat myös lähtökohtaisesti omalla IP:llä. Monet kilpailijat maksavat myynnistään yksikkötasolla huomattavia siivuja esim. Marvel, Warhammer tai vastaavien lisenssien käyttämisestä. Tämä on toki Remedyn kohdalla aina ollut näin, eikä siten aiheuta nykytiedoin mitään muutoksia nykyisiin tai tuleviin kassavirtoihin.
Toiseksi suurin ajuri, vaikka Remedy ei sitä erikseen erittele, on keinotekoisten kauppapaikkarajoitteiden poistuminen, eli tulevat pelit itsejulkaistaan huomattavasti aiempaa laajemmalle yleisölle ja markkinalle julkaisupäivästä alkaen ilman rajoituksia esim. fyysisten kopioiden ja PC-alustoihin. Alla oleva kuva kuvastaa hyvin esim. Steamin merkityksen tässä kokonaisuudessa.
CMD 11/2024
Playstationin, Xboxin ja EGS:n yhteenlaskettu pelisoftamarkkinan koko on jotakuinkin n. ~$30-35mrd. Steam kasvattaa tätä osuutta ~kolmanneksella (n. $10mrd). Lisäksi fyysisten kopioiden osuus AAA-pelimyynnistä on karkeasti edelleen n. 25% luokkaa konsolilla.
Jotta analyytikon kassavirtagraafi ei olisi 2028-2029 asti kasvusuuntainen, niin se vaatisi mielestäni käytännössä sekä Max Payne Remaken että Control 2:n merkittäviä floppeja. Onhan toki tämäkin skenaario mahdollinen, ja jokainen asettakoot sille omat todennäköisyytensä.
Tässä vaiheessa yrityksen toki viimeistään kannattaa etsiä itselleen ostaja, jos edellisestä viidestä pelistä yksikään ei ole tehnyt pelinkehittäjälle tai julkaisijalle edes 100% ROI:ta investoinnilleen. (Crossfire, AW2, Firebreak, MPR, Control 2). Tässä tilanteessa en usko, että pääomistajilla riittäisi enää kärsivällisyyttä lähteä dilutoimaan itseään ja rakentamaan yrityksen asemaa arvoketjussa uudestaan huomattavasti heikennetystä tilanteesta.
Control 2 ja “Alan Wake 3” jälkeiseen aikaan näkyvyys on tietenkin heikko ja 2027 jälkeisten kassavirtojen ennusteet ja kulmakertoimet edessä pitkälti määräytyvät näiden menestyksestä, koska kassavirrat pohjautuvat loppujen lopuksi nykyisten IP:den myynti-ja hinnoitteluvoimaan, vaikka Remedy onkin yksi pelialan parhaista uusien IP:den luojista. 2027 jälkeisiä kassavirtoja voi perustellusti kritisoida, mutta yhtä hyvin perustella yksikkötason katerakenteen huomattavasta pysyvästä parannustasosta johtuen, joskin näihin liittyy tässä vaiheessa vielä rahoitusriskejä.
Asiaa tarkemmin vielä pohdittuani, lienet kuitenkin oikeassa siinä, että Control 2 merkitys yritykselle on suhteettoman iso, vaikka edellisessä viestissä esittämiesi rahavirtojen suhteita kritosinkin.
Analyytikon ennusteissä tämä ja ensi vuosi tulee -€5.5M eli yhteensä n. -€11M vapaata kassavirtaa persnettoa, joka kuitenkin kuittaantuu vajaa €12M kassavirroilla Control 2 julkaisun myötä vuonna 2027. Toisin sanoen, analyytikon nykyennusteilla 2027 vuoden päättyessä yhtiöän kassa+likvidit olisi karkeasti sama kuin nyt eli n. €30M.
Analyytikon ennusteissa Control 2 tekee julkaisuvuotenaan (1.8M kopiota á 60€) Remedylle maksujen ja vähennysten jälkeen n. €35M nettomyyntiä oletuksella, että Annapurnalle 45% jakelukulujen jälkeen. Jos peli floppaisi myyden selkeästi alle 1M kopiota julkaisuvuotenaan heikolla keskihinnalla esim. 0.8M kopiota á 45€ niin nettomyyntiä tulisi €13.5M, mikä heijastuisi stabiililla kulurakenteella suhteellisen suoraan sen vuoden kassavirtoihin ja nettokassaan.
Jos tämän lisäksi MPR olisi flopannut, niin kassatilanne olisi hyvin huolestuttava, eikä välttämättä mahdollistaisi investointeja tuleviin itsejulkaistuihin peleihin, joskin MPR rojaltiennusteet näyttäytyvät analyytikon ennusteissa varsin maltilliselta (Remedyn kokonaisrojaltit hieman päälle €10M vuosittain sisältäen MPR ja muun backlogi). Samaa tilannetta ulkopuoliset kumppanit myös surutta vivuttaisivat itselleen edullisten ehtojen muodossa rahoitus/-julkaisu yms sopimuksissa.
Joka tapauksessa synkimmässä skenaariossa suurin osa yrityksen arvosta olisi tuhoutunut, kun yritys joutuisi turvautumaan heikkoehtoisiin anteihin, rahoitus- tai julkaisijasopimuksiin tai potentiaaliltaan hyvin rajattuun alihankintaan, joka ei sekään olisi läpihuutojuttu tilanteessa, jossa kaksi edellistä alihankintaa ovat flopanneet. Tässä synkimmässä skenaariossa huomattava riski, että sijoittaja joko dilutoituu merkittävästi anneissa tai sitten tulevien kassavirtojen arvot romahtavat heikkoehtoisten sopimusten myötä.
Joku kysyi Webcastissa harkitseeko yhtiö omien ostoja. Vaikka arvostan kysymyksen intentiota, niin on helppo ymmärtää miksi Remedy todennäköisesti suojelee kassaansa viimeiseen asti ainakin Control 2 julkaisuun asti. Jos Remedyn hallitus tällaista ehdottaisi, niin harkitsisin kyllä henkilökohtaisesti merkittävää position keventämistä, sillä hyvä kassanhallinta on pitkään ollut syy miksi ollut helppo nukkua rauhassa tämän sijoituksen päällä.
Toisaalta alkuperäinen Control lienee tavoittanut yli 20M pelaajaa ja on kohtalaisen pelaaja-otannan perusteella jopa Max Paynea Remakeja odotetumpi peli. Ihan jo näiden perusteella Control 2 kerännee hyvän määrän ennakko ja day 1 ostoksia.
Lähde: Alan Wake 2 Tops 2 Million Sales and Finally Starts Turning a Profit - IGN
Kolikon toisena puolena taas hittipelinä Control 2 mahdollistaa jatkopelien itserahoituksen ja parantaa tulevien pelien tuotto-riskioletuksia. Analyytikko ennustaa, että “Alan Wake 3” tulisi vielä ulkopuolista rahoitusta partnerilta (Annapurna?), mikä rajaa projektin kassavirtoja. Itse olettaisin että yhtiä katsoo vähintään MPR:n alkumyynnit ja silloisen Firebreakin tilanteen ennen kuin sitoutuu kumppanuuksiin tai rahoituksiin “Alan Wake 3” kanssa. Nykykassan pitäisi tämän kortin katsomiseen riittää mainiosti.
Vaikka väite pitää paikkaansa, niin argumentti on toimimaton, jos sillä yritetään peruistella että asia ei olisi tulevaisuudessa mahdollinen. Ei esittämäsi skenaario ole menneisyydessä ollut edes teoriassa mahdollista esim. 200 headcountilla.
Käytännössä edes teoreettinen mahdollisuus tähän headcountin puolesta on ollut muutaman vuoden ajan. Kun huomioidaan että pelinkehityssykli on usein se ~4v, niin tämän tai ensi vuoden paikkeilla alkaen on ensimmäinen hetki kun asiaa voi ehkä jollain alkaa eteenpäin tarkastelemaan.
Jos oletat Control 2 myyvän hyvin, niin millä perusteella sen jatko-osa möisi huonommin? Tai että Alan Wake 3 möisi huonommin kuin AW2, joka ei ollut fyysisenä tai Steamissa? Mielestäni on täysin perusteltu neutraali perusolettamus, että pelialalla yleisesti pidetyn tai tunnetun IP:n jatko-osa myy vähintään saman verran kuin edeltäjänsä. Jos näin ei olisi, näkisimme huomattavasti enemmän uusia IP:tä pelimarkkinassa. Jostain syystä kuitenkin tänä päivänä uudet IP-avaukset AAA-peleiissä ovat yhä uhanalaisempi laji.
Mitä tulee Alan Wake 2:n, niin miten ihmeessä saisit 2021 julkaisun edes mahdolliseksi? Yhtiö sai Microsoftilta julkaisuoikeudet takaisin 2019. seuraavan vuoden alussa nämä siirrettiin sopimuksella Epicille. Remedy on ohjeistanut AAA pelinkehitysajakseen n. 3-4v stagegate-malleissaan.
Crossfire-Vanguard-Firebreak kritiikki on kuitenkin paikallaan. Crossfiren voi vielä jotakuinkin antaa anteeksi. Yhtiö sai hyväkatteisella alihankinnalla kokeiltua FPS:n tekemistä, ja ehkä oppi jotain itämarkkinastakin. Tämän jälkeen kritiikki siirtyykin yhtiön yläkertaan. Jostain syystä yhtiö teki Crossfire:n kehityksestä kuitenkin täysin väärät johtopäätökset ja double downasi first personiin ja multiplayeriin, koska markkinatrendit (?). Jos Remedy olisi tyytynyt tekemään rajattuja hyvälaatuisia AA/AA+ kokoisia yksinpelikokemuskia isompien AAA projektien välissä, voisi tilanne tänään näyttää hyvin erilaiselta.
Jostain ihmeen syystä Remedy kuitenkin lähti Controlin menestyksen jäljiltä tavoittelemaan yhä pidempikestoisia pelikokemuksia (= isompia pelibudjetteja tai riskisempiä palvelumallisia pelejä). Miksi ihmeessä? Pidempikestoiset pelikokemukset oli yksi viidestä ydinpilarista Remedyn 2021-2025 strategiakaudella. Tätä ylpeänä sitten esitettiin, vaikka oltiin juuri tehty rajatulla sisällöllä ja scopella kaupallisesti paras peli pariinkymmeneen vuoteen Controlin kanssa
Johdon taustoista löytyy liikkeenjohdon konsultointia ja isoja korporaatioita, mikä on kaksiteräinen miekka. Johto on kyllä saanut hyviä tai suoraan sanottuna erinomaisia kaupallisia sopimuksia aikaiseksi, mikä alentaa yhtiön riskitasoa, ja mistä sijoittajana on pakko antaa kiitosta.
Kääntöpuolena on kuitenkin riskinä jatkossa(kin), että yhtiö tekee vääriä (johto)päätöksiä asioista, jos menevät markkinatrendien mukana omien vahvuuksiensa panostamisen sijasta. Firebreakin ensimmäinen concept art näytti juuri siltä, mikä minua ja monta muutakin Control-fana kiinnostaa. Lähtivät kuitenkin markkinamassojen tavoittamiseksi tekemään Firebreakin art-tyylistä värikästä ja kaikin tavoin erottautumatonta. Lopputuloksena on se, mitä täälläkin on todettu: Peli ei kiinnosta Control faneja eikä palvele myöskään kasuaaleja co-op FPS pelaajia. Mikä on pelin yleisö? Yhtiö ei ole osannut ottaa vihjettä useista vastaavista tapauksista pelimarkkinoilla.
Yhtiön hallituskin on kotikutoisesti 100% suomalainen, mikä jollain tasolla itseäni häiritsee, vaikka ei minulla ole ketään yksittäistä jäsentä kohtaan mitään negatiivista sanottavaa, eikä toki näkyvyyttäkään muuhun kuin yhtiön julkaisemaan strategiaan. Kun yhtiön pelimyynnistä kuitenkin tulee >95% Suomen ullkopuolelta, niin näkisin mielelläni tämän jollain tavalla reflektoituvan hallituskokoonpanossakin.
Riskinä tässä näen, että kotikutoisessa ja lopulta varsin homogeenisessa porukassa niin johdossa kuin hallituksessa ei tapahdu riittävästi haastamista tai synny tuoreita uusia ajatuksia. Vaikea on toki täysin ulkopuolisena tätä spekuloida, mutta tällainen spekulaatio tässä nyt yhtiön edellistä strategiakautta ja sen aikaansaannoksia tarkastellessa syntyy. Ilmiö on kuitenkin valitettavasti varsin yleinen kansainvälisissä suomalaisissa yhtiöissä.
Konreettisena esimerkkinä CDPR ja Larianin ovat tehneet vuosikymmeniä omaa juttuaan double-downaten vahvuuksiinsa. Sven Wicke on perusti Larianin pelidevaus/koodaus-harrastuspohjalta ja CDPR perustajakaverukset toimivat pelien maahantuojina ja jakelijoina Puolassa. Siellä founderi-toimareiden tausta ei jostain syystä ole liikkeenjohdon konsultoinneista tai megakorporaatioista. Siellä on ollut rohkeutta uskoa omaan juttuunsa pitkällä aikavälillä oli markkinatrendit mitä tahansa. Tämä toki myös liittyy listautumisen varjopuoliin. Remedy sai tarvittavat pääomat, jotka toimivat lähtölaukauksena oman aseman parantamiselle arvoketjussa.
Liekö käynyt niin, että räikeä yliarvostus historiallisiin kertoimiin nähden koronabuumissa johti siihen, että yhtiöllä ei pysynyt pää ei pysynyt kylmänä, ja oli pakko keksiä epärealistisia kasvutarinoita, jotka poikkeavat omista kyvykkyyksistä ja vahvuuksista mm. nämä palvelumalliset pelit, joilla sitten yritetty sijoittajiin päin “perustella” silloista arvostustasoa, kun ollaan “isossa trendissä mukana”.
Jälkiviisaus toki on helppoa ja itsekin valitettavan sokea senaikaisille bumtsibum-fiiliksille. Toivottavasti tästä olisi kuitenkin henkilökohtaisesti jotain oppinut, kun tulee seuraavan kerran yhtiö- tai markkinaeuforiaa, jos sellaista koskaan uudestaan tulee. Pakko kuitenkin antaa pisteet @Pohjolan_Eka senaikaiselle kritiikille ja kirjoittelulle yhtiöstä. Voin olla väärässä, mutta tällä hetkellä yhtiön pohdinta on kuitenkin sen verran yksipuolisen negatiivista ja ajoittain värikynän sävyttämää, että on vaikea henkilökohtaisesti antaa samankaltaista arvoa sille, kuin mitä olisi esim. koronabuumissa pitänyt kirjoituksissa antaa. Voi silti olla, että Eka on oikeassa ja Remedyn tarina päättyy 2027 aikoihin kunnian ja mammonan sijaan crash & burniin.
Palaan kuitenkin vielä Crossifre-, Vanguard/Kestrel ja Firebreak -akseliin. Näiden tiimieillä on todennäköisesti huomattavaa päällekkäisyyttä ja siirtymää pelijohdossa ja kehittäjissä. Osaamistarpeet ovat ainakin huomattavan poikkeavia Remedyn perinteisistä single player 3rd person action -peleistä. CFX launchasi samoihin aikoihin kun Firebreak meni proof-of-conceptiin. Voisi kuvitella, että siirtymää tapahtunut. Kaikki sympatia kehittäjille, ja on Firebreak kuitenkin pettymyksestään huolimatta askel eteenpäin, kun vertaa Crossfire ja Vanguard -pettymyksiin. Olisi kaivannut lisää aikaa uunissa ja pelissä on hyvä perusta. On kuitenkin selvää että ainakin yhdessä Remedyn neljästä tiimistä on johtajuus tai muuta substanssihaastetta. Tänä vuonna muistan lukeneeni yhtiöstä annetun julkiseen Glassdoor-arvioon (4 / 5 tähteä): “Your sanity will greatly depend on the project you are working on”, viitaten haasteisiin ainakin yhdessä pelissä/tiimissä.
En muista oliko Condor vai Vanguard josta oli kyse, mutta muistaakseni johtajuushaasteita jossain Webcastissa tai Teron haastattelussa vuosia sitten kommentoitiinkin.
Max Payne Remakejen tai Control 2 osalta eivät tekosyyt enää riitä. Jos MPR laatu ei yllä odotettuun, niin se viittaisi kyllä systeemisiin ongelmiin Remedyssä, eikä vain yhteen tiimiin. Tämä kyllä rapauttaisi uskottavuuden esim. analyytikon nykyisiin ennusteista.
Moniprojektimalli kyllä kestänee sen, jos yksi peli esim. välillä myöhästyy, mutta jos kaikki pelit myöhästelevät tai yksi on syvissä ongelmissa, niin syntyy helposti dominoefektiä, kuten nähtiin Alan Wake 2 kanssa, joka sitoi pelinkehittäjiä projektiin pidempään kuin oli alun perin suunniteltu, mikä heijastui muiden pelien kehitykseen, ja jonka tuotanto oli hyvin todennäköisesti suunniteltua pidempi (10 kvartaalia).
Tämähän voi myös olla osasyynä Firebreakin julkaisun keskeneräisyyteen, jos sieltä odotettiin tiettyjä resursseja tiettyyn aikaan, joita ei sitten saatukaan. Sitten kun resurssit myöhässä vapautuivatkin, niin voi olla että siinä ajanhetkessä muut projektit kilpailivat samoista resursseista. En tiedä, mutta on kuitenkin selvää, että moniprojektimallissa on huomattavia keskinäissidonnaisuuksia, jotka vaikuttavat toisiinsa.
Olet tietenkin oikeassa siitä, että projektinhallintaan kuin yksittäisiin peliprojekteihin liittyy merkittäviä riskejä. Olen samaa mieltä, että peli per vuosi tai lähes peli per vuotisi vaatisi käytännössä täydellistä onnistumista jokaisessa peliprojektissa ilman suurempia yllätyksiä. Luovaa työtä on loppujen lopuksi vaikea liukuhihnalta tuottaa, jolloin täydellisen skenaarion todennäköisyys lienee pieni.
Koska toisaalta yhtiö ei ole enää yhden pelin menestyksestä riippuvainen, niin loogisinta on ylläpitää pelinkehitystahtia tinkien tarvittaessa laadusta eikä toisin päin. Yhtiö kyllä kestää yhden flopin, mutta jos tarvitaan muista tiimeistä liikaa resursseja liian pitkäksi aikaa paikkaamaan yhden projektin puutteita, niin se todennäköisesit heijastuu negatiivisesti kaikkiin muihinkin peleihin.
Isot studiot ja IP:t saavat myös enemmän anteeksi faneilta ja peliarvostelijoilta, kun tulee huono peli ulos.
Voihan asian esittää kuten esität. Tai sitten voi esittää niin, että listautumisesta lähtien tähän päivään yhtiö on kehittänyt keskimäärin pelin 1.65v välein (5 peliä per 8.25 vuotta), kun jätetään uudelleenpaketoinnit, uudet alustat yms. laskuista pois.
Tämä pelijulkaisujen tahdin moninkertaistuminen ja radikaali tasomuutos pelinkehitysnopeudessa on puhdasta hyperboliaa. Yhtiön pelinkehitystahti listautumisesta on ollut se aiemmin mainittu peli 1.65v välein. Analyytikon ennusteissa tuleville vuosille pelinkehitystahti peli 1.2v välein (2026-2031; 5 peliä, 6 vuotta). Yhtiö on milestäni todistanut tai todistaa vuoden kahden sisään (jos ei tule black swan -eventtiä) riittävän nopeuden.
Laatukysymys on kuitenkin tässä se olennainen asia, mitä aiemmin tässä kirjoituksessa kommentoin. Seuraavaksi tämä todistettava, ja siinä työsarkaa riittääkin. Firebreak ei tätä todistanut, mutta kyseessä oli selvästi Remedyn riskisin ja yhtiölle epätyypillisin projekti. Jos MPR ja Control 2 laatu pitää, niin kyllä yhtiön moniprojektimalli silloin voi sanoa toimivan, mutta tämä selviää muutaman vuoden päästä. Yritys voi tinkiä spinoffien laadusta, mutta Alan Wake ja Control -sarjan isoimmissa AAA-peleissä sekä Rockstar-yhteistyössä laadusta ei ole varaa tinkiä. Joskus 2030-luvulla voi myös isompien pelien laadusta voi tarvittaessa tinkiä, jos pelibrändejä on onnistuneesti pystytty sinne asti kasvattamaan.
Värikynää. Remedy ei ole tehnyt ensimmäistäkään hittipeliä sitten alkuperäisen Max Paynen, eikä ennusteissa Max Payne Remakeja lukuunottamatta (heh) muita pelejä ennusteta hiteiksi. Noin kaksi miljoonaa kopiota enssimmäisen 12kk aikana on jotain kohtalaisen ja hyvän suorituksen väliltä AAA-peliksi. Luokitteletko oikeasti hittipeliksi pelin, joka saavuttaa kehitys- markkinointi- ja julkaisukulunsa vasta joskus ~9kk tienoilla julkaisusta, kuten Aten ennusteissa on? Vaikka hittipelin määritelmä on toki subjektiivinen, niin yleensä hittipelit kattavat kulunsa ensitunteina, -päivinä tai viimeistään viikkoina. Jos jopa lippulaivapeli Control 2 jää n. kolmessa vuodessa vain n. 150% ROI:n, jossa 2/3 tuotoista tai hieman päälle menee seuraavan pelin rahoittamiseen, niin hittipelin määritelmää ainakin minun on sille vaikea antaa. Sijoittajan ROI-vaade pelille kun on yleensä vähintään 200%.
Toki tätä on vähän harhaanjohtavaa kritisoida, koska on helpompi ennustaa että kaikki pelit noudattavat tiettä ennalta määritetty myyntikäyrää (bear-base-bull). Vertailemalla skenaarioita voi sitten valuaatiohaarukoita spekuloida. On hyvä ymmärtää, että olisi äärettömän epätodennäköistä, että kaikki pelit noudattavaisivat samaa myyntikäyrää. On huomattavasti todennäköisempää, että jokin peli alisuoriutuu selkeästi ja joku toinen sitten hittipelinä kompensoi.
Peliala myös polarisoituu voimakkaammin ja voimakkaammin voittajiin ja häviäjiin. Voittavat pelit myyvät määrällisesti enemmän, korkeammalla keskihinnalla ja dominoivat keskustelu-mediatilan. Koska kilpailun kasvu on nopeampaa kuin markkinan kasvu, tapahtuu voittajien voittokulku keskinkertaisten ja häviäjien kustannuksella. On mielestäni todennäköisempää, että Remedyn ajan saatossa päätyy joko voittajiin tai häviäjiin. Ilman merkittävää markkinadynamiikan muutosta, keskinkertaisista tulee ajan myötä lopulta häviäjiä.
Henkilökohtaisesti uskon, että Remedyllä on edellytykset kuulua voittajiin. Ensimmäinen askel tähän olisi tehdä jostain tulevasta pelistä merkittävä kaupallinen hitti (~5M tai enemmän kopiota keskikorkealla/korkealla keskihinnalla 1-2 vuoteen), mikä nostattaa kaikkien tulevien pelien tuotto-riskisuhdetta. Menestys tuppaa ruokkimaan menestystä. Mielestäni Control 2:lla on Remedyn aiempiin peleihin, MPR poislukien, aivan eri fundamentit menestykselle, joita on tässä ja aiemmissa kirjoituksissa ihan riittävästi käsitelty.
Silti tälläkin 5M myyntisuorituksella oltaisiin vielä kaukana pelialan yksinpelien myyntitilastojen kärjestä. Tämä vertautuisi karkeasti seuraavien viimevuotisten verrokkien myyntiin: The Outer Worlds, It Takes Two tai Nier: Automata.
En tiedä kykeneekö yhtiö siihen koskaan, mutta jos yhtiöön sijoittaa, niin käytönnässä on pakkokin uskoa, että Remedy voi ajan saatossa kuulua pelialan voittajiin. Vähintään yhtiön on pystyttävä esittämään uskottava tien kannattavaan voittokulkuun, ja tämä visio myydä (kirjaimellisesti) jollekin pelialan jättiläisistä. Tällä hetkellä tämä tie on kuin alkuperäisen Alan Wake:n metsäosuus: sumuinen ja täynnä vaaroja. On parasta ottaa riittävästi pattereita taskulamppuun, ja uskoa että kyllä se seuraava valotolppa seuraavan mäen takaa löytyy.
Tästä vastauksesta tuli ehkä “härkäisempi” kuin ajattelin, vaikka riskejäkin tuli pohdittua, mutta keskustelussa loistaa lähes täydellisesti poissaolollaan yhtiön olemassa olevat positiiviset kannattavuus- ja kasvuajurit, joita on hyvä myös riskien tasapainoksi huomioida.
Mielestäni merkittävää riskiä on yksinkertaisesti pakko seurata merkittävä tuotto-odotus, jotta sijoituksessa olisi mitään järkeä. Kuten aiemmin olen toistanut - olemme riskeistä pitkälti samaa mieltä, mutta potentiaalista ja tuotto-odotuksesta hyvinkin erimielisiä. Jos ei usko pelien myyvän, niin pääomansa voi tuhota huomattavasti mukavammissa aktiviteeteissä kuin tähän yhtiöön sijoittamalla.
Pitää kuitenkin kiittää taas haastamisesta. Kirjoittaminen pakottaa tarkastelemaan omia oletuksia sekä jäsentämään ajatuksia, miktä yhdessä yleensä johtavat uusiin oivalluksiin tai oman ajattelun selkeyttämiseen (tai sekoittamiseen)
PS. Vanhojen hyvien aikojen kunniaksi vielä ilmeanalyysin sijaan meemitiivistelmä Remedyn Q2 Webcastista/haastattelusta.
PPS: Remedy täyttää
vuotta huomenna eli maanantaina 18.8.2025 
Spekuloin, mutta kyllähän tuossa olisi markkinointimielessä tyhjä maali jonkinlaiselle Max Payne uutiselle tai trailerille, jos peli ja Rockstarin julkaisuporukka on siihen valmis. Jos MPR meinaa ehtiä alta pois ennen GTA VI:sta, joka tulee Q2’26, niin pikkuhiljaa alkaisi kyllä olla trailerin aika. Toisaalta yhtiö on aiemminkin tyhjästä maalista osannut laukoa ohi
Laskevat kehitysmaksut voisivat indikoida, että työläin tuotannon osuus on takana ja peli olisi siirtymässä kevyempään viimeistelyvaiheeseen. Tällaista johtopäätöstä on kuitenkin mahdotonta yhden kvartaalin perusteella tehdä, kun voi olla puhtaasti miletstone-ajoituksiin liittyvää.
Potentiaalisesti mielenkiintoinen alkuviikko siis edessä, mutta on sitä toisaalta aikaisemminkin vastaavanlaisen spekulaation jälkeen petytty Ehkä saadaan taas video Sami Järvestä juomassa kahvia, jonka avulla ehkä jaksaa taas joulun The Game Awardseihin istua osakkeen päällä, jolloin voi taas uudestaan pettyä