Remedy - Suomen AAA-pelien ylpeys (Osa 2)

Sorry @Atte_Riikola, I didn’t mean to open a can of worms and cause extra work. I genuinely believe that you have done a commendable job with your analysis, for example, with a good scenario-based approach. Over time, I have learned a lot from your analyses and developed as an investor to the point where I can occasionally question things. Thank you for that :heart:!

I started asking about this out of genuine interest when the weak earnings development puzzled me, and I had to go back and consider if I had missed something in the analysis.

I understand that more pessimistic assumptions would yield the same outcome as the current analysis, and I believe more pessimistic assumptions could be very well justified, for example, regarding revenue sharing or distribution costs, and certainly in other respects as well.

However, the conclusion of the current analysis is such that even with excellent performance in the coming years, good sales success of games, and optimistic assumptions for revenue sharing and distribution costs, the company would not be able to make hardly any profit. At least for me, the question would arise: on what basis would the company then make a profit in the future? In the analysis, the company would not even reach the operating profit percentage of a mediocre IT consulting firm by 2030, even though the most important value drivers are already in place (self-publishing, multi-project).

In that case, I believe the investment thesis of the analysis can be justifiably questioned. If cash flows are far off and earnings-based multiples are expensive in the coming years, I think it’s difficult to justify that the valuation/share would receive significant support from future releases. Especially when the company has been making heavy losses for years in a row with thin evidence.

In the name of transparency, it may not come as a surprise to those reading the thread that I naturally have a conflict of interest here, as Remedy is significantly overweight in my portfolio, and my opinions should naturally be interpreted in that light. However, my intention is not to try to influence the analyst or the analysis, but to understand whether the error is in the analyst’s models or my own, as they were contradictory with the same assumptions.

In my opinion, these are somewhat open to interpretation depending on the language. Someone could, for example, ask about this in the next webcast, if they remember.

Eng tiedote

Remedy will receive a greater revenue share from game sales after the initial investments have been recouped, proportional to the amounts invested.

Fin tiedote

After the recoupment of initial investments proportional to the amounts invested, Remedy will receive a greater share of game sales.

28 Likes

It’s really good that you spotted that. I shouldn’t fool around with assumptions myself. Remedy’s forecast model is probably the most complex of my cases, as forecasting isn’t always straightforward. I might as well go through the other assumptions now, an update will follow :+1:

31 Likes

Akee brought up an interesting point. I dug through some old figures from the peak years of the hype. Indeed, looking at these numbers, I’m a bit surprised that Remedy isn’t really achieving better results in 26-27 with quite good sales assumptions. What is the reason for falling so clearly behind the 2020-2021 figures?

kuva

kuva

11 Likes

In Remedy’s case, EBIT and EPS figures are quite unhelpful in the coming years, as amortizations of capitalized development costs weigh them down. Amortizations are made very front-loaded in relation to the sales of their own game releases, so a large part has already been amortized in the first year, and almost all capitalized expenses within, say, 3 years. Partially, those capitalizations of development costs also supported Remedy’s results at one point in 2021-2022. And Remedy’s business model has also changed over the years, so one cannot really find any indication from the historical figures of how the figures will develop in the future. It can be stated that if Control Resonant and other upcoming self-published games sell well, Remedy’s cash register will ring on a completely different scale than what has happened in history.

23 Likes

Here are the updated forecasts. While working on Excel, I noticed that the depreciations for the Control rights on the balance sheet were still assumed with the previous 2027 release schedule, so I had to fine-tune the forecasts for these as well. These relate to when Remedy bought back the publishing rights for Control from 505 Games. Of course, there’s no exact visibility into those depreciation schedules, so the assumptions are still partly incorrect :smiley:

30 Likes

In other news, Resonant’s wishlist estimate updated to Gamalytic

Half a million wishlists surpassed on Steam. Plus consoles on top of that.

Screenshot_20251217_092617_F-Secure

Currently ranks 84th in Steam wishlists (SteamDB).

Roughly a million would put it in the TOP 20 and 1.3-1.5M in the TOP 10. I stick to my previous estimate that there are good chances for this to be a TOP 10 wishlisted game by launch.

32 Likes

It hasn’t been widely noted that a marketing collaboration for Control Resonant has apparently been established with Sony. It’s not a given for a game that its trailer is shared on PlayStation’s official YouTube channels. This bodes well for its visibility in Sony’s State of Play presentations next year.

I’ve held back my own comments on the game a bit, because, like Ake, Remedy is overweight in my portfolio, and I’m somewhat prone to optimism because of it. However, I’m not a megafan of Remedy games; I’ve approached several previous releases with significant reservations about whether the game was meant for me. Typically, when it comes to action games, I lean towards products from the land of the rising sun. Control Resonant, however, is now the first Remedy game whose trailer genuinely made me look forward to the studio’s game, because it has a bit of a Nier vibe (partly thanks to the Bulgarian (?) folk music playing in the trailer) and it’s almost as if they’ve borrowed sugar from neighboring studio Housemarque. Suda51-esque floating heads are a plus. This clip was what sold the game to me:

Screenshot 2025-12-17 at 10.04.59

If Remedy tackles one of the biggest problems in its games, the variety of enemy types (enemy variety), and the game’s action gets rolling, then it will turn out well. Very little of the actual game has been seen yet, and the gameplay footage has so far still been fighting one enemy at a time.

28 Likes

Yep. In early spring, there are usually only Microsoft’s/Sony’s own online events. It’s important to be featured in these, preferably with Sony, whose consumers might even buy games.

At Summer Games Fest in June, perhaps a Gameplay/preorder or launch trailer, depending on when it launches. I personally expect preorders to start at SGF on 6/26, then a launch trailer at Gamescom on 8/26, leading to a release around 9/26.

Remedy has historically benefited from or utilized the recency bias with late-year releases (Control, AW2) just before the GOTY season.

13 Likes

Good analysis @Akee :+1:
What do you estimate the Predicted month 1 sales to be if we were in the TOP 10 wishlist at launch?

3 Likes

I don’t fundamentally trust that forecast much, at least not when there is still such a long time until release. Gamalytic doesn’t disclose how they arrive at that month 1 forecast, but I interpret it as extrapolating the development of wishlists and then the launch game sales from that. Likely, there are some variables running in the background related to the wishlist-to-sales ratio, including the game’s genre, price, etc.

Sources for images and graphs are listed at the end of the post.

I would personally rather look at it from the starting point of what the game could sell with current wishlists if the game were released tomorrow.

In recent years, the median wishlist-to-sales ratio for Steam games has hovered between 0.15-0.20 for the first week of game sales. Based on Gamediscover’s 2025 publication, the median for games with >25k wishlists is 0.15, while a year earlier the median for games with >100k wishlists was 0.27, but the n-number in the latter is very small. Note! In the images and writings, both Week 1 and Month 1 wishlist-to-sales estimates are mixed. It’s worth being careful about which one is being discussed.

image

When considering, in addition to what was written earlier, that Control Resonant is a sequel from a well-known studio and a well-known GOTY-winning IP, I think one can conservatively estimate a 0.25-0.3 first month sales-to-wishlist ratio.

But everyone can reflect and evaluate for themselves a) whether they trust Gamalytic’s wishlist estimate and b) what would be a suitable week/month 1 sales-to-wishlist ratio for a game like Resonant.

With these assumptions, one could assume that if the game were released tomorrow, Gamalytic’s wishlist estimate were accurate, and the game had the previously mentioned 0.3 wishlist-to-sales ratio for the first month’s game sales, then Resonant would sell 150k copies on Steam next month (+ consoles).

Coincidentally, the same number is apparently the lower end of Gamalytic’s month 1 estimate. All of this is, of course, pure speculation.

In reality, the range of outcomes is very wide. The wishlist-to-sales ratio in AAA games can be anything from perhaps 0.05 up to maybe 1-3. Brands and sequels usually (but not always!) provide some security. For example, the poorly received CIV7 (~Mixed 50% positive reviews) gathered 0.40 wishlist-to-week1 conversions.

Sources:

25 Likes

Small streams: The Mac version of Control has conveniently been released on Steam as well. At the same time, the Steam Winter Sale has begun. As I understand it, this was previously only available on the App Store.

12 Likes

It was a good move by Remedy to make a Mac port of Control. It was apparently showcased at some Apple event, which is of course good advertising.

Gaming on Apple’s PC devices has traditionally been somewhat neglected. However, the M4 and M5 chips have a surprising amount of punch for gaming when it comes to integrated graphics cards. Especially if the game is optimized for the hardware and can utilize MetalFX upscaling features.

There aren’t many major AA-AAA games natively ported to Apple hardware yet, so Control stands out in the selection easily. Gradually, other older games have been ported, such as Cyberpunk, Resident Evil 4, Red Dead Redemption 2, Civilization VI, etc.

14 Likes

Firebreak has ended up in the 50% discount bin in the Steam Christmas sale

image

Hardly groundbreaking, but in my opinion, the price is now closer to what someone might pay for the existing content. Yes, it’s known that the game is “buy once, continuous development to follow,” but since that development is highly uncertain due to the lack of popularity, we are now in the right ballpark regarding the price tag.

16 Likes

Control Resonant continues to climb the wishlist rankings at its own pace. It’s not exactly a massive achievement to pass Bungie’s Marathon, considering how much negativity has surrounded that game, but it’s a feather in the cap nonetheless.

Is the 77th wishlist rank good or bad just over a week after the announcement? I gathered this year’s Geoff Keighley events (SGF, Gamescom ONL, TGA) and picked out all the fresh AA+ game announcements. Feel free to shout out if anything is missing; I’m blindly trusting AI listings here.

The colors in the graph are a bit difficult to interpret, so here is the TOP 6 in order:

  1. Total War: Warhammer 40k (TGA25)
  2. Resident Evil Requiem (SGF25)
  3. Tomb Raider: Legacy of Atlantis (TGA25)
  4. Control Resonant (TGA25)
  5. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (TGA25)
  6. Ace Combat 8

Looking at the kind of brands the game is keeping company with, I think one can be quite satisfied. And Tomb Raider’s publisher, Amazon, is pushing hard with money for paid trailer visibility and wishlists. Someone might say, “wow, look at that, it’s competing with a kids’ Lego game.” However, previous games in the Lego Batman series have sold 3-10+ million copies per game. Also, Ace Combat’s predecessor, Ace Combat 7, has sold 6M copies. In that sense, it’s well in line with the fact that the original Control also sold about 5M copies. Of course, it must always be remembered that high wishlist numbers require a good game to convert. Player expectations are high.

If looking for a range of where Resonant could be in 6 months, one could look at the rankings today of the new SGF announcements from 6 months ago. Perhaps from these, one could estimate that around 20th place might be realistic in 6 months? From there, a final sprint toward the expected August–October release. Usually, a significant portion of a game’s wishlists is acquired during the last 3 months before launch.

Game Announcement Steam Wishlist rank 20.12.2025
Resident Evil Requiem SGF 2025 (6/2025) 4
007: First Light SGF 2025 (6/2025) 49

25 Likes

In my opinion, quite an interesting article from Hesari providing some background on the situation of the entire gaming industry.

9 Likes

Let’s speculate now, even if it’s completely worthless and meaningless speculation.

22.10.2025: Tero Virtala leaves his position as Remedy’s CEO immediately. (Inderes)
17.11.2025: Matias Myllyrinne writes on RedHill’s blog that he and the board have decided on a restructuring of RedHill (= more or less layoffs and winding down the company)

Of course, there is no connection between these two, but at least Myllyrinne would be available. I don’t know if his background after leaving Remedy (Wargaming, RedHill Games) is suitable for Remedy’s CEO in the current situation with its multi-project model and different genres. A lot has changed since those days. But at least he knows the company culture and history.

Personally, I hope the candidate list includes skilled people from our western neighbor’s slightly larger companies, e.g., DICE, Paradox, Massive/Ubisoft. For an international game company, Remedy’s current board and management team feel a bit too home-grown for my taste. On the other hand, being “home-grown” seems to work quite well for the Polish CD Projekt Red with its strange co-CEO roles. At least our western neighbor has consistently shown very good evidence lately of how the gaming business should be run.


Sweden is the global leader in Steam revenue in 2025. Games from Sweden generated 20% of all gross Steam revenue. - Alinea Analytics

Then on to more important topics than speculation.

Alan Wake’s average sales rankings on US PS5 and the Epic Store in Q4 were pretty much at Q3 levels. On the other hand, in Q3, AW2 sales were apparently higher than expected as the game expanded into Asian markets. Have we already seen the peak of Asian sales, or is the sales growth there just beginning? We’ll have to wait and see.

The somewhat weak development of the average PS Store ranking is actually quite okay when you consider that the game was the October PS+ free game. In my opinion, the analyst’s forecast for a €5M deal is perhaps leaning towards pessimistic, and I wouldn’t be surprised if they got a bit more from it. €2.5M for both Remedy and Epic is hardly much consolation if the price is sabotaging game sales during the busiest Q4 on the best-selling platform. In my view, there’s a chance for a small positive Q4 surprise here, even if the actual game sales probably won’t be mind-blowing.

On the other hand, development fees could be a disappointment as Control 2 approaches release and MPR (Max Payne Remake) has either reached its milestone and is sitting in limbo without development fees while waiting for release, or the project is in trouble. However, I believe Markus Mäki stated in a webcast, or perhaps it was an Inderes interview, that the game reached its milestone in Q3; it’s unlikely they would lie about that. If development fees are high and nothing has been heard from MPR yet, things are getting interesting.

As a final topic, the first videos for the biggest/most anticipated games of 2026 have started appearing on YouTube, where Control Resonant is quite well represented. Below are a few well-known (IGN) videos or ones with a couple of hundred thousand views:

And what the TOP comments in YouTube comment sections might look like if Control Resonant isn’t mentioned:

35 Likes

I think the stock is the most interesting it’s been since 2019, and I’ve joined the ranks of owners myself. Now that bearishness has turned into bullishness, let me throw in a few bullish comments of my own.

I agree with the first poster that the momentum is right. It’s hard to see any specific negative threats in the near future. I see more of a “positive risk” that we’ll hear something positive regarding Max Payne. Control 2 looked so ready in the trailer that I consider a delay unlikely.

Regarding the release of Control 2, I’m initially quite confident in the sales figures. Compared to the launch of AW2, the installed base of current-gen consoles is significantly higher. On the PC side, it’s worth noting that AW2 was heavy for the PCs of that time, and the hardware base has naturally become more powerful over 3-4 years. So, a fair amount of potential has developed simply through the growth in the number of devices capable of running the game.

25 Likes

And most importantly for PC sales, it’s not an Epic exclusive. Steam is, after all, the clear number one marketplace on the PC side.

19 Likes

Pitkä viesti, mitä tässä viikon aikana pari kappaletta päivässä kirjoitellut. Paremman vastineen ajalleen saa todennäköisesti meemiketjusta, mutta julkaistaan silti.

TLDR: Mielenkiintoinen vuosi edessä. Potentiaalia on enemmän kuin aikoihin, mutta ei ilman riskejä. Piensijoittajat vaikuttavat hylkivän osaketta edelleen. Joko syystä tai syyttä.

Pitkälti samaa mieltä, joskin mielestäni momentum enemmän yhtiön tekemisessä kuin kurssissa, mutta hyvä niin. Sijoittajasentimentti on mielestäni edelleen sen verran hapan, ettei parantunutta tekemistä mielestäni juurikaan hinnoitella kurssiin.

Vähän irrallisena asiana alkuun on kuitenkin pakko todeta, että @Pohjolan_Eka oli ärsyttävästi (taas) oikeassa, kun väitti kesällä, että Remedyn kyytiin kerkeää hyvin myöhemminkin, mistä olin silloin muistaakseni eri mieltä.

Käytännössähän Control 2 julkaisu 2026:lle oli paras mahdollinen skenaario TGA:sta, johon oikein kukaan ei uskonut. Teoriassa toki MPR + Control 2 announce olisi voinut olla mahdollinen, mutta jos joku olisi täällä kehdannut ehdottanut tätä ja sen päälle, että Control 2 tulisi 2026, olisi viesti todennäköisesti liputettu trollaamisesta.

Silti kurssi on tällä hetkellä vain n. 3% korkeammalla kuin ennen TGA-uutisia, ja sekin pitkälti tammirallin ensipäivien ansiosta. Nordnetissa omistajien (=piensijoittajien) määrä on jatkanut laskutrendiään jopa TGA uutisten jälkeen. Liekö odotettu MPR traileria ja kun sitä ei tullutkaan, niin laput laitaan ymmärtämättä, että Control 2026 on paljon parempi asia kuin MPR 2026.

Suurimmissa omistajissa rahastot ovat viimeisen vuoden parin aikana joko holdanneet tai keventäneet, lisäyksiä en muista juuri nähneeni. Osakkeen vaihto siis koostunee pääosin piensijoittajista.

Jos seuraa inderesin ulkopuolista verkkokeskustelua yhtiöistä, jos keskustelua ylipäätään käydään, niin huomaa, että sama hapan sentimentti pyörii edelleen yhtiön ympärillä ja tutut vuosia viljellyt lentävät lauseet toistuvat: Kassa palaa, henkilöstä kasvaa ja yhtiö ei ole tehnyt vuosiin voittoa. Kaikki nämä toki pitävät paikkaansa, mutta konteksti puuttuu.

Tosiasiassa kassa on suurimmillaan vuosiin, parhaat pelijulkaisut ovat odotettua lähempänä ja ne muutama lisärekry mitä yritys on tehnyt ovat työpaikkailmoitusten perusteella olleet senior-tason porukkaa, joita toki fiksua tässä markkinatilanteessa vahvalla kassalla talliin haalia Suomen mataliin palkkatasoihin, samalla kun muut pelifirmat kuolevat tai potkivat pihalle. Ei samoja tekijöitä olisi mitenkään houkuteltu 2021 taloon. Remedy kulkenut vastavirtaan ja investoinut silloin kun muut ovat olleet varovaisia, mikä näkyy yhtiön luvuissa menneissä luvuissa.

Samaan aikaan analyytikon 2026:lle ennustamat luvut ovat piensijoittajalle edelleen rumaa katsottavaa muutamaa lukua lukuunottamatta EV/S (1.6) ja EV/EBITDA (9.3). Nämä ovat kuitenkin lukuja, joiden ympärille en usko keskimääräisen piensijoittajan pysähtyvän. Sen sijaan piensijoittajalle kenties tutummat P/E lähes 1000 ja EV/EBIT päälle 200 ja osinko 0%. Rumat tulospohjaiset luvut tulevat ymmärtääkseni osaltaan Resonantin recoupista ja osaltaan oletetuista etupainotteisista poistoista johtuen.

2027e näyttää kuitenkin jo tulospohjaisten ennusteiden osalta paremmalle (PE ~20, EV/EBIT ~14), mutta taas keskimääräinen piensijoittaja tuskin nykyisessä globaalissa epävarmuudessa haluaa pienyhtiöitä, joiden hillotolpat ovat yli 12kk päässä. Analyytikon ennusteilla yhtiö tekee tänä vuonna käytännössä nollatuloksen, joka varpaankynnenmitan verran positiivisen puoella (2026e EBIT €0.8M, nettotulos €0.2M), mikä toki heijastuu tämän vuoden ennustettuihin kertoimiin.

En ole ihan vakuuttunut, että keskimääräinen yhtiöitä ei-niin-tarkasti seuraava (pien)sijoittaja välttämättä ymmärtää, että jokainen myyty kopio nykyennusteiden päälle valuu korkealla katteella suoraan alariville, kun recoupkin on saavutettu, mikä kasvattaa Remedyn osuutta jokaisesta sen jälkeen myydystä kopiosta.

Esimerkiksi varsin maltillinen 300t myytyä lisäkopiota (kokonaismyynti 2.1m kopiota v. 26) vaikuttaisi jo varsin merkittävästi vuoden 2026 lukuihin, jos peilataan nykyisiin ennusteisiin.

€50 (alviton keskihinta) * 300t kopiota * 0.75 (jakelukulu) * 0.7 (Annapurna) ~ €7.9M lisää alariville, mikä heijastuisi varsin mukavasti 2026 kertoimiin. En osaa arvioida mikä osa tästä lisämyynnistä menisi poistoihin, mutta jos oletetaan vaikka 20% veroa tai poistoja pois, niin €6.3M lisää ennustettuun nettotulokseen tekisi karkeasti €0.48 EPS, P/E 32. Tai jos €7.9M suoraan käyttökatteeseen niin EV/EBITDA 6.7 päivän n. €190M EV:llä. Ei olisi ollenkaan mielestäni hassumpia lukuja, sillä jos Resonantin myynti lyö odotukset 2026, niin tämän pitäisi heijastua myös ennustettua parempiin 2027 lukuihin, jotka nykyennusteillakin mielestäni olisivat (lähes) vuosittaisiin pelijulkaisuihin pystyvälle laadukkalle AAA-pelifirmalle varsin kohtuulliset (2027e P/E 20.4, EV/EBIT 13.9, EV/EBITDA 7.0, EV/S 1.5).

Kyllä sitä kassavirtaakin siinä samalla syntyy, mutta DCF-arvostukseen vaikuttavat kassavirrat ovat silti kaukana ja positiivisessakin 2026-2027 skenaariossa osa kassavirroista (toivottavasti) investoidaan korkeamman itserahoitusosuuden tuleviin jatko-osapeliprojekteihin.

Tähän päälle tulee vielä optio MPR julkaisusta (ja rojalteista) 2026. Lisäksi Contol 2 kassavirtojen aikaistuminen jo 2026:lle vaikuttaa tulevien pelien (erit. “Alan Wake 3”) itserahoitusmahdollisuuksiin ja siten tulevien pelien parempiin kassavirtoihin DCF:ssä.

Toisin sanoen olen täysin samaa mieltä, että juuri nyt yhtiö on mielenkiintoisimmassa tilanteessaan sitten 2019. Uskallan jopa väittää että näillä hetkillä on mielenkiintoisin tilanne koko yhtiön pörssihistoriassa, sillä mielestäni riski/tuottosuhde on tänään huomattavasti parempi kuin 2019 ennen uuden IP:n julkaisemista heikommilla julkaisuehdoilla. 2021 huippuihinhan mentiin pitkälti markkinakuplan ansiosta, jossa esim. Remedyn EV/S pyöri 10 hujakoilla (vrt. tämän vuoden 1.6 ennuste).

Sinänsä edelleen sijoitusteesi ei tässä kuitenkaan ole mihinkään muuttunut sitten viimeisen 5 vuoden. Jos uskoo, että Control 2 myy ja uskomus toteutuu, niin yhtiö saattaa olla hyvä sijoitus. Jos peli ei myy, niin tuskinpa hyvää sijoitusta tästä saa.

Mitä se parantunut tekeminen sitten tarkoittaa?

Päivitin noin viikko TGA:sta, että Gamalyticin perusteella Resonantilla oli 500t Steamwishlistaajaa.

Nyt 3vko myöhemmin luku lähestyy jo 600t, vaikka TGA:n jälkeen mitän erityisiä omien somekanavien ulkopuolisia markkinointitoimenpiteitä ei ole tietääkseni ollut.

Samalla Resonantin announce traileri on kerännyt jo n. 2.5M näyttökertaa (PS+IGN+Remedy)

Konsolien wishlistauksiin ei ole näkyvyyttä, mutta Epic Storessa (16.) ja Steamissa (71.) wishlist-sijoitukset ovat parantuneet hyvin, vaikka julkaisuun on vielä pitkä aika.

Resonantin Epic Store wishlist-sijoitukset TGA:sta alkaen

Resonantin Steam wishlist-sijoitukset TGA:sta alkaen:

Aiemmassa viestissäni totesin, että suurin osa AA+ pelien wishlistauksista tulee viimeisen 3kk aikana, mikä on ihan loogista - preorderit ovat yleensä käynnissä ja pelille halutaan konversiotunnellissa tietoisuutta → wishlistejä → preordereita → day 1 ostajia.

Kun katsoo SteamDB:stä minkä tahansa AA+ tason pelin viimeistä 3kk ennen launchia, niin followerit keskimäärin tuplaantuvat viimeisen 3kk aikana, kun preorderit ovat käynnissä ja markkinointikoneista pyörii täysilla. Esim. nyt vaikka Arc Raiders tai alkuperäinen Control.
Ja wishlistaajien kehitys noudattaa yleisesti ottaen varsin hyvin followerien kehitystä.

Wishlistauksista pelimyyntiarvioihin

Katsotaan ensin miltä analyytikon nykyennusteet näyttävät suhteessa Remedyn historiallisiin pelimyynteihin. Atte ennustee Resonantin Q2 julkaisua. Alla olevassa kuvaajassa oletan, että Aten Q2 julkaisu tarkoittaa Q2:n viimeinen päivä. Laitoin myös Q3:n viimeisen päivän julkaisuskenaarion näkyviin, jossa samat oletukset 2026 ja 2027 myynneistä, mutta myyntinopeus olisi luonnollisesti kiihtynyt.

Alla olevassa ja vastaavissa kuvaajissa yksinkertaisesti piiretty viivat nollan ja Remedyn ilmoittamien myyntimilestonejen välille.

En osaa tarkemmin perustella, mutta mielestäni Steam-osuudeksi voisi olettaa n. 40-60% kaikesta Resonantin myynnistä. Mitä paremmin peli kaupallisesti menestyy, sitä suurempi osa todennäköisesti tulee Steamista. Mutta ehkä 50% on hyvä perusoletus. Toisin sanoen Steam-wishlistit voi ehkä karkeasti tuplata, niin on hyvin karkea arvio pelin kaikista wishlisteistä.

Gamalyticiin perustuva pelimyyntiskenaariot

Gamalytic ennustaa nykyisillä wishlisteillä 1kk myynniksi ~100-400k kopiota, eli wishlistien tuplaus olisi karkeasti ~200-800k vaihteluväli.

image

Jos yksinkertaisesti vedetään Gamalyticin ennustetusta 1kk myyntihaarukasta bear (100k), neutral (200k) ja bull (400k) skenaariot ja kerrotaan nämä
a) kertoimella, joka kuvaa wishlistausten kertautumista nykyhetkestä julkaisuun JA
b) kertoimella, joka kuvaa kaikkien wishlistausten suhdetta Steam-wishlisteihin (eli aiemman mukaan 2x), niin saadaan Gamalyticin ennusteista haitarit 1kk myynnille.

a) on mielestäni on vähintään 2x, parhaimmillaan ehkä 3-4x, mutta pysytään mielummin konservatiivisena ja valitaan 2x. b) olisi myös 2x (oletus, että Steam 50% kaikista wishlisteistä).

Tästä saataisiin:
Bear 107.4 * 2 * 2 = 0.43M kopiota 1kk julkaisusta
Neutral 213.6 * 2 * 2 = 0.86M kopiota 1kk julkaisusta
Bull 429.7 * 2 * 2 = 1.72M kopiota 1kk julkaisusta

Jos nämä heittää aiempaan kuvaajan, mutta 0.5v tarkastelujaksolla, niin näyttää tältä.

Toisin sanoen konservatiivisestikin aiemmilla oletuksilla olisi n. AW2 myyntivauhti, mutta jos vähänkään tästä parannetaan, niin analyytikon ennusteet ovat näillä oletuksilla saavutettavissa, tai jos oikein hyvin käy niin ylitettävissä.

Sanity check wishlist-to-sales metodilla

Jos näille oletuksille tekee vielä toisen sanity-checkin, niin voidaan vielä tarkastella month 1 wishlist-to-sales suhteella, joista aiemmin kirjoitin. Tämä suhde kuvastaa oikeastaan kahta asiaa:
a) Miten tehokkaasti peli konvertoi vanhoja pelin julkaisuhetken wishlistaajia ostajiksi.
b) Miten tehokkaasti peli kerää wishlistien ulkopuolelta ostajia julkaisuikkunassaan.

En usko, että wishlist-to-sales suhde olisi konsoleilla ainakaan Steamia huonompi, huomioiden miten paljon nopeampiaa Steamissa “add-to-wishlist” kliksuttelut kaikkine “disovery que” toimintojensa kanssa, joten oletetaan että suhde pysyy samana kaikilla alustoilla. Itsellänikin satoja wishlistattuja pelejä Steamissa, joita tuskin koskaan aion ostaa :smiley:

Käytännössä suhdeluku kuvaa pelin laatua, sillä poikkeuksella, että isot ja tunnetut IP:t, joilla sitoutunut fanikunta voivat saada huonollakin laadulla kohtalaisia wishlist-to-sales suhteita (vrt. aiempi CIV VII esimerkki).

Jos Gamalytic pitää vähänkään paikkaansa, voidaan ehkä odottaa, että Resonantilla on nykyisellään n. 1M wishlistaajaa, kun kaikki alustat lasketaan yhteen. Tästä muutama skenaario

Bear: 1.7M wishlistaajaa launchissa (kaikki alustat yhteensä)

Gameplay traileri ei resonoi ja/tai muut isot IP:t valtaavat markkinointi-ilmatilan. Julkaisun yhteydessä 20-25. wishlistatuin peli Steamissa.

Neutral 2.5M wishlistaajaa launchissa (kaikki alustat yhteensä)

Seuraavat trailerit pääsevät lähelle julkistustrailerin tasoa, ja peli onnistuu hyvin tavoittamaan ja hypettämään Remedyn core ja extended fanikuntaa. Julkaisun yhteydessä Steamissa 10-12. wishlistatuin peli.

Bull 3.5M wishlistaajaa launchissa (kaikki alustat yhteensä)

Peli nousee vuoden mittaan yhdeksi odotetuimmaksi peliksi koko vuonna. Steamissa launchin aikaan 5-8. wishlistatuin peli.


Näitä voi sanity-checkinä suhteuttaa vaikka Resident Evil: Requieminin, jolla Gamalyticin mukaan tänään 2.1M wishlistia Steamissa (4. wishlistatuin peli tällä hetkellä), eli ehkä 4M wishlistaajaa kaikilla alustoilla. Julkaisun aikoihin todennäköisesti yli 5M wishlistaajaa.

Toisena sanity-checkinä katsoin että Resonant on nyt tammikuun aikana kerännyt Gamalyticiin keskimäärin 2.5t wishlistaajaa per päivä. Keskimäärin tällä tahdilla jatkaminen oletettuun Q3 lopun julkaisuun johtaisi n. 1.2-1.3M Steam-wishlistaajaan eli aika hyvin tuohon neutral-skenaarion n. 2.5M kokonaiswishlistiin.


Sitten skenaariot month 1 wishlist-to-sales suhteelle:

Bear: 0.10

Peli saa huonot 60-72 Opencritic-arviot. Vain totisimmat Remedy-fanit ostavat julkaisuikkunassa. Vertautuu käytännössä suoraan Firebreak-skenaarioon, joka muistaakseni möi n. 30k kopiota Steamissa 1kk. n. 300k launch wishlistaajalla (Gamalyticin perusteella)

Neutral: 0.30

Peli saa 78-84 Opencritic-arviot. Remedyn core ja extended fanit ostavat julkaisuikkunaan. Tunnetun IP:n jatko-osa takaa ihan ok suhdeluvun, vaikka arvostelut eivät räjäytä pankkia.

Bull 0.60

Peli saa 88-94 Opencritic-arviot. Peliä hehkutetaan ja tavoittaa laajasti sellaista yleisöä, joka ei ole Remedyn pelejä aiemmin pelannut


Jos ottaan näistä vain ääripään skenaariot (bear + bear; neutral + neutral ja bull + bull), niin saadaan:
Bear 1.7 * 0.15 = 0.26M myytyä kopiota 1kk julkaisusta
Neutral 2.5 * 0.3 = 0.75M myytyä kopiota 1kk julkaisusta
Bull 3.5 * 0.6 = 2.1M myytyä kopiota 1kk julkaisusta

Laitetaan nämäkin nämäkin wishlist-to-sales ““W-S”” skenaariot aiempaan kuvaajaan:

Vastaa siis varsin hyvin Gamalyticin mallia sillä poikkeuksella, että bull-skenaario on parempi, mutta neutral ja bear jkv huonompia. Sinänsä “winner takes it all” ilmiö on kyllä nykyään PC ja konsolipuolella todellinen, ja uskon että sellaista kannattaa mallintaa.

Näitä bull-skenaarioita voi suhteuttaa esim. kenties tärkeimpään genreverrokkiin, Devil May Cry -pelisarjaan. Edellisin peli DMC 5 (2019) möi 2M kopiota ensimmäiseen kahteen viikkoon.

Disclaimeri: Kuvaajat on piirretty sileänä viivana Remedyn ilmoittamien myyntimilestonejen kanssa. Alan Wake 2:ssa näkyy hyvin myynnin “plateu” tässä 6kk kuvaajassa, mutta esim. alkuperäisessä Controlissa tai AWR:ssä myynti on todennäköisesti hieman vauhdikkaampaa ollut alussa kuin mitä kuvaaja näyttää. Molempien pelien osalta Remedy antoi varsin myöhään myyntimilestonet, joten tässä 6kk kuvaajassa piirtyy lähinnä suora viiva.

Kirjoituksen kenties tärkein pointti: Riskit!

Vaikka on mielestäni selvää, että Remedyn Resonantilla on potentiaalia, on sillä myös paljon todistettavaa. On ilmeistä, että riskit ovat (edelleen) merkittäviä.

Remedy hyppää Resonantilla täysin uuteen genreen ja gameplay-tyyliin, jolta pelaajat odottavat paljon. Alan Wake 2 ei yltänyt pelattavuudeltaan Resident Evil -pelisarjaan, ja third person shooterit ovat kuitenkin Remedyn bread and butteria. Capcom on hionut vuosikymmenien ajan Devil May Cry -pelisarjaa, samalla kun Remedy lähtee samaan genreen nollista. Kaikki muistamme valitettavan hyvin mikä oli lopputulos 2025 kesäkuussa, kun Remedy viimeksi poikkesi mukavuusalueeltaan…

Henkilökohtaisesti olen kuitenkin ehkä enemmän huolissaan markkinariskeistä kuin yhtiöriskeissä tässä kohtaa nykyisellä arvostuksella. Toki yhtiöriskejäkin on. Suurin huoleni on, että markkina sulaa jonkin kriisin tai kusetusmarkkinan vuoksi alta juuri kun Remedy olisi vihdoin iskukykyinen.

Switch 2 ei tuonut alkuhuumastaan huolimatta tarvittua piristystä pelialalle. GTA VI:n julkaisu 2026:lle lienee yhtä varmaa mitä se oli alkujaan 2025:lle. Remedyn pelit vaativat lähtökohtaisesti hyvin ostovoimaisia kuluttajia. Raudan pitää olla suhteellisen uuttaa, jonka päälle pitää olla varaa ja tahtoa maksaa AAA-pelin julkaisuikkunan hintaa (60-80€), muuten pelien ROI:t jäävät kehnoiksi. Kuluttajien ostovoima on ollut vuosia pinteessä. Tämän päälle pelialalle spesifisesti GPU:n hinnat ovat karkaamassa (taas) pilviin, ja AI-huuma syö samalla kaiken muistituotantokapasiteetin. Kuluttaja-hardispuolelle jää leivänmuruset, mutta Michelin ravintolaillalisen hintaan. Kun kuluttajat eivät päivitä rautaansa, ei tämä ole yksinkertaisten grafiikkojen ikuisuuspeleille ongelma (Fortnite jne),. Remedyn kaltaisille grafiikkaintensiivisille AAA-peleille tilanteen pitkään jatkuessaan tämä on ilmeinen haaste. Repeääkö pelialan voittajien ja häviäjien kuilu pelialalla vaan entisestään?

Lisäksi osakemarkkinoihin ja pelialaan vaikuttavat geopoliittiset riskit eivät mielestäni ole ainakaan olleet viime aikoina vähentymään päin.

Sijoittajilla lienee siis vauhtia ja vaarallisia tilanteita osakkeen kanssa luvassa jatkossakin. Eri lopputulemien mahdollinen hajonta lienee erittäin laaja.

Kirjoituksen vähiten kiinnostava pointti: Mielipiteeni

Henkilökohtaisesti odotukseni Resonantille ovat kuitenkin korkealla. Perusodotukseni on, että peli tulee recoupaamaan ensimmäisen parin kuukauden aikana. Tähän uskomukseen on kolme syytä.
a) Control on Remedyn isoin IP ja gameplay/genret parhaiten massoihin uppoavaa.
b) Kauppapaikkarajoituksia ei enää ole, ja Remedy palaa juurilleen PC-markkinaa (Steam) palvelemaan. Jotain on pahasti pielessä, ellei Resonant tule olemaan Remedyn historian nopeiten myyvä peli.
c) Kasurinen ja kumppanit todistivat jo kertaalleen, että pystyivät pienellä budjetilla tekemään ihmeitä. Tekivät GOTY-tasoisen pelin uudella IP:llä ja Remedylle täysin uudenlaisilla gameplay-ulottuvuuksilla, jotka ihastuttivat pelaajat (mm. levitaatio ja erityisesti kaiken liikkuvan ja liikkumattoman telekineettinen viskominen). Third person ammuskelu jäi täysin näiden uusien gameplay-mekaniikkojen varjoon. Aiemmat näytöt lisävät luottoani siihen, että gameplay ulottuvuuksia on tällä kertaa osattu laajentaa onnistuneesti melee-combattiin.

Vaikka en haluaisi kanveesissa olevaa Firebreakia ja sen tiimiä yhtään enempää negatiivisessa valossa tuoda esiin, niin Resonantin takana on kuitenkin täysin eri tiimi, joka lienee priorisoitu sisäisissä prioriteettikeskusteluissa Firebreakin edelle.

Sopivana aasinsiltana FBC: Firebreakiin pitäisi olla muutaman viikon sisään tulossa uusi “Endless shift” -päivitys, jossa “wave-shooter” kaltainen “roguelike” pelimoodi, jossa “Vampire Survivors” -vibaa sekä Control-aiheista (ostettavaa?) kosmetiikkasisältöä.

Huoleni on, että “upgradet” jäävät pinnallisiksi ja ei-kiinnostaviksi kuten yllä olevassa kuvassa (Firebreakin Steam-sivun uutisista). Kuvat tosin usean kuukauden takaa toivottavasti pikemminkin placeholderina kuin viimeisenä sisältönä.

Oletan, että CCU:t tekee launchinjälkeisen ennätyksen patchin tullessa ulos, mutta tämä on isossa kuvassa täysin riittämätöntä elvyttämään peliä, enkä usko että tällä olisi mitään merkittävää vaikutusta Q1 liikevaihtoon. Mutta eiköhän Remedy keksi jonkin tavan käytttää Firebreakia tänä vuonna markkinoimaan Control Resonantia polkualennuksin tai vastaavalla.

Odotukset ovat Firebreak-päivityksen osalta matalalla, mutta eiköhän uutta pelimoodia tule kokeiltua. Annetaan lopullinen tuomio vasta sen jälkeen :slight_smile:

80 Likes

Something lighter to continue the monologue.

By the way, there is a “slight” difference in the marketing communication tone of Resonant vs. Firebreak. This seems to resonate with players significantly better than Firebreak’s apologetic tone.

46 Likes