Remedy - Suomen AAA-pelien ylpeys (Osa 2)

Yritän muotoilla ketjusta poistetuissa viesteissä olleet ajatukset paremmin tällä kertaa.

Mielestäni nämä luvut yliarvioivat pelihahmojen ulkonäön vaikutuksen pelin myyntiin. Vaikka viime aikoina on ollut paljon kohuja ja kulttuurisotaa pelihahmojen ulkonäöstä, en usko että Remedyn peleissä hahmojen ulkonäöllä olisi oikeasti yli 1% vaikutus niiden myyntiin.

Tässä vaiheessa Remedyn isoin ongelma on luoda peli jonka pelaaminen on valtavirran mielestä oikeasti hauskaa. Remedy on onnistunuit paikkaamaan tätä hienosti vakuuttavilla grafiikoilla ja syvällisellä tarinankerronnalla, mutta pankin räjäyttämiseen tarvitaan oikeasti toimiva gameplay looppi. Muutaman kuuman naishahmon lisääminen ei tule tätä ongelmaa korjaamaan, ja oikeastaan uskon että tuollainen yltiöllinen ulkonäkökeskeisyys saattaisi jopa ajaa Remedyn faneja pois.

4 tykkäystä

Gamespotin tuore haastattelu Firebreakista. Muutama lainaus:

We aren’t naïve; we had hoped for a better launch, but the team here is super-motivated to continue building the game and responding to player feedback.

It’s been interesting to examine the data and feedback, and see that players who spent many hours playing the experience rated the game significantly higher than those who ended it early. So we know we’ve got something great at the core of the game.

We didn’t do a great job at all with onboarding and what we call the “first hours” progression, so players’ frustration at the beginning of the game is understandable when there are a lot of systems thrown at you with little explanation, and the tier 1 weapons weren’t hitting that hard amongst other things.

We feel strongly that what we have in the pipeline is going to be exciting for players. There is some game-changing content in development.

It’s very early days, and we have a lot of data, which is very helpful for a game like this. We can see there is a significant number of FBC: Firebreak players who, for example, don’t own Control. The game’s a bit bewildering for them, to say the least, but we are going to improve on that significantly. Then, it’s pretty clear that players from subscription services tend to stick around for shorter periods than those who purchased the game, but it’s also easier for them to return. There is a good number of new players coming in every day on consoles.

12 tykkäystä

Remedyn virittelemä narratiivi siitä, että peli on oikeastaan tarkoitettu kohderyhmälle, jota ei ole olemassa on aivan käsittämätön!

Olen tästä jo jankannut tarpeeksi, mutta kun kehitetään peli, jonka kehitys ja segmentointi epäonnistuu ja sen lisäksi julkaistaan huono tuote, suomalainen laatuyhtiö myöntäisi rohkeasti virheensä, mutta ei.

Puha: It’s exciting that the game starts evolving now that its live, Remedy is fully committed to FBC: Firebreak.

x_doubt

Yhtiö on viettänyt radiohiljaisuutta ja Puha yrittää parhaansa mukaan pelastaa yksin epäonnistunutta julkaisua.

Jälleen yritetään selitellä pelaajamääriä sillä, että tämä semi-ehkä-mikälie-melkein-liveservice peli on oikeastaan laajeneva kokemus, joka suunnattu niin, että sitä on tarkoitus pelata vain lyhyissä sessioissa, harvoin tai silloin tällöin ja kaikki on kavereiden kanssa parempaa. Miksi kukaan palaisi pelin pariin koskaan kun alkukokemus on näin suuri pettymys?

Puha also reiterated that Firebreak was never designed to require people to play every day to unlock daily login rewards or anything that could make it feel like playing Firebreak was “your other job.” The game was purposefully designed to not take over your life, he said. “Instead, you play Firebreak for a while, take a break, and come back when we release new content in the form of major updates,” he said. “We feel strongly that what we have in the pipeline is going to be exciting for players. There is some game-changing content in development.”

It’s very early days, and we have a lot of data, which is very helpful for a game like this.

Miten tämä asset flip päässyt edes läpi Remedyn kuuluisasta Stage-Gate prosessista?
Miksei peliä julkaistu early access moodissa, jolloin olisi oikeasti opittu jotain ja tehty parempi peli? Mitä ihmettä kehitystiimi tehnyt 4 vuotta, kun pelissä vain 5 pelattavaa kenttää eikä mitään tarinallista koukkua?
Miksi johto hyväksynyt näin pahan raakileen julkaisun?

Itsellä on ainakin kovat odotukset seuraavaan osariin. Tarina-Tero ei voi enää vedota ulkopuolisiin julkaisijoihin tai salaisiin kabinettisopimuksiin, vaan nyt on pakko tulla sieltä kaapista ulos kovien faktojen avulla ja kertoa koko totuus kehitysprosessista ja todelliset myyntimäärät.

Eating-Popcorn-Soda

24 tykkäystä

En ole Firebreakia pelannut mutta nämä kommentit “Ne jotka ovat pelanneet peliä monta tuntia ovat antaneet parempia arvioita” vaikuttaa klassiselta selviytymisharhalta. Väitän että vaikka peli olisi kuinka huono niin aina löytyy joku joka tykkää siitä.

Itse sijoituskeissiin liittyen Firebreak herättää mielenkiintoisen kysymyksen: Kykeneekö Remedyn johto lopettamaan kehityksessä olevia peliprojekteja mikäli huomataan että peli ei todennäköisesti vastaa odotuksia? Aiheuttaako vuosien sijoittajaviestintä “peli edistyy odotetusti pipelinessa” sen että kurssireaktion pelossa ei vaan enää voi todeta “ei tullu hyvä, ohjataan resurssit toisiin projekteihin”?

14 tykkäystä

Onko haastattelu GameSpotille radiohiljaisuutta? Eikö Puha siis edusta Remedya ja tämä on jonkinlaista omatoimista messiaskompleksia yrittää pelastaa uppoava laiva? Firma on julkaissut viisi tiedotetta FBC:hen tehdyistä/tehtävistä päivityksistä ja pelaajamääristä julkaisun jälkeen. En ihan nyt ymmärrä mitä tämä tarkoittaa.

21 tykkäystä

Kauppalehdeltä tullut viime aikoina Remedystä varsin positiivista uutisointia. Ensin uutisoitiin, että osakkeella olisi nousuvaraa reilusti ja nyt tämä pidemmän aikavälin mahdollisuuksia painottava juttu.

3 tykkäystä

Steam is a very important part of the business of FBC: Firebreak. The Steam CCU is a very easy statistic to dig up, but it isn’t everything.

On totta, että Steam CCU ei ole kaikki kaikessa, mutta Steamin sanominen tärkeäksi osaksi Firebreakin bisnestä on räikesti virheellistä. Eihän tuota peliä enää kukaan edes pelaa Steamissa ja ollaan hyvällä vauhdilla Concordin tiellä nollaan pelaajaan:



Steamissa ollaan jo tiputtu kaksinumeroisille pelaajamäärille ja seuraavaksi päästäänkin jännäämään, että tiputaanko yksinumeroiselle päivittäiselle pelaajamäärälle heinäkuun aikana:

Then, it’s pretty clear that players from subscription services tend to stick around for shorter periods than those who purchased the game, but it’s also easier for them to return. There is a good number of new players coming in every day on consoles.

Pelin ostaneet ovat jo kadonneet palvelimilta ja kuukausimaksullisten palveluiden pelaajista on myös Puhan mukaan koittanut iso kato, vaikka siitä meillä ei julkisia tilastoja ole. Nyt sitten Remedy rukoilee, että nämä lopettaneet pelaajat palaisivat päivitysten myötä takaisin kolmen tai kuuden kuukauden päästä ja käyttäisivät samalla pelin kosmetiikkoihin rahaa. Näyttää kyllä vahvasti viran puolesta annetulta lausunnolta, johon ei usko enää kuin kaikista kovimmat Remedybullerot.

Klassikkomeemi vuodelta 2022 pitää vieläkin paikkaansa:

36 tykkäystä

Mielestäni FBC Firebreakilla olisi ollut parempi potenttiaali menestyä, johtuen siitä, että peli on konsoleiden tilauspalveluissa ilmaisena. Peli kuitenkin floppasi ja syy on selvä: Remedy ei osaa tehdä moninpeliä nuoremmalle “gen-z tiktok”-sukupolvelle.
Olen itse kyseisen sukupolven edustaja, ja mielestäni tässä pelissä olisi ollut useita “matalalla roikkuvia hedelmiä”, joilla rahaa olisi saanut nyhdettyä juuri siltä tärkeimmältä yleisöltä, eli nuorilta, joilla on eniten aikaa käyttää pelaamiseen.
Pelasimme ystävieni kanssa 2 tuntia, jonka jälkeen poistimme pelin. Tässä on selkeimmät havainnot, mitkä olivat mielestämme no-brainereita:

  1. Pelin skinit ovat tylsiä, eivätkä herätä kiinnostusta. AHTI ja ALAN WAKE olisivat olleet aivan täydellisiä skinejä heti launchiin. Ahdin voicelinet olisivat olleet aivan kultaa.
  2. Pelin edistyminen olisi pitänyt olla battlepass-tyylinen, ja battlepassin lopussa parhaimmat skinit palkintona, esim. Ahti. Tämä lisäisi pelitunteja. Battlepassin palkinnot olisi myös tietenkin rahalla ostettavissa, esim. 7 eurolla.
  3. Tälläisessä brainrot-pelissä kuuluisi olla jompi kumpi, hauskoja tehtäviä, tai vain vihollisten ampumista. Tämä molempien yhdistelmä on liian omituinen, eikä kukaan oikein ole pelin alussa perillä, että mitä pitäisi tehdä.
  4. Olen myös kryptosijoittaja, ja tiedän, että mikäli Remedy hyväksyisi pelin sisäiset mikromaksut vaikkapa USDC stablecoineilla, niin peli saisi suuren hypen kryptosijoittajien joukossa, ja kaikki kävisivät kokeilemassa. Mikäli siis skinit olisivat mitenkään ostamisen arvoisia.
  5. Nyt kun trendinä näyttää olevan, että Bitcoin treasury yhtiöt raketoi, niin Remedy voisi ilmoittaa ottavansa käyttöön myös Bitcoin strategian. Voisi olla hyvä keino saada taas kurssi kohoamaan ja Remedy hype päälle juuri ennen Max Payne remake ja Control 2 julkaisua.

Näillä muutoksilla peli olisi heti enemmän uudestaan pelattava, nyt siinä ei ole “ilmaiseksi” pelin ladanneilla mitään syytä palata takaisin.
P.S. Jos joku Remedyn edustaja jostain syystä tämän lukee, niin minut voi palkata konsultiksi kertomaan tulevaisuutta ajatellen, millaisia moninpelejäpelejä brainrot-sukupolvi haluaa pelata.

P.P.S. Vähän posiakin: Minulla on uskoa, että Alan Wake 2 printtaa vielä kohtalaisesti rahaa, ja tänä vuonna kassavirta olisi positiivista. Toimari taisi sanoa, että 3 miljoonaa myytyä firebreakkia on tehnyt 100% tuotot, eli 1,5 miljoonaa olisi kaiketi break even, eli enää puoli miljoonaa peliä kun saisi jotenkin menemään, niin ei ainakaan tappioksi jäisi tämä farssi?

15 tykkäystä

Kryptoille on myös erittäin vahvaa vastustusta, joten vastareaktio tälle olisi omalla täysmutulla nettonegatiivinen. Onko jotain esimerkkejä (menestyneistä ja hyvämaineisista) peleistä, jotka hyväksyvät kryptoja maksuvälineenä?

1 miljoonaa pelaajaa vaan ei tarkoita samaa kuin 1 miljoonaa myytyä peliä. Itse tulkitsen Teron puheista, että 1,5M break even pitäisi olla kappalemyyntejä B2B-diilien päälle.

11 tykkäystä

Mun tiedossa ei ole vielä yhtään tälläistä isompaa pelikehittäjää, joka hyväksyisi esim. stablecoineilla mikromaksuja. Mutta sen takia näkisinkin juuri potenttiaalia sen suhteen, että muut kryptosijoittajat haluaisivat käydä kokeilemassa, tai ainakin peli saisi enemmän huomiota. Stablecoin hype on nyt käynnissä jenkeissä isosti, joten siellä olisi mielestäni hyvä paikka saada hyötyä nimenomaan huomiosta, vaikka käytännön hyötyä itse maksuista ei niin paljon olisikaan.
Ja okei, en ihan ymmärtänyt tosiaan Teron puheista, että puhuiko hän nimenomaan myydyistä peleistä, vai oliko arviossa mukana osittain myös nämä tilauspalveluiden kautta menevät pelit.

1 tykkäys

Kryptopelleily on tapa nykypäivänä vain tuhota pelifirman maine. Jos haluat niillä biteillä maksaa, käy konvertoimassa ne taaloiksi tai joksikin muuksi likvidiksi valuutaksi ja maksa sillä.

14 tykkäystä

Noi vinkit on kuin silicon valley parodiasarjan dialogista.

60 % peleistä, joita pelataan on yli 6 vuotta vanhoja pelejä. Se tarkoittaa ajan kanssa hiotut mekaniikat toimivat paremmin kuin kaikenlaiset uudet trendisoveltamiset. Ja Firebreak nyt ei ole vain tehty miksikään CS:ksi tai PUBGiksi. Siksi siihen nyt ei voi soveltaa mitään noiden pelien mekaniikkoja tässä vaiheessa. En mä tiedä mikä oli se genre mihin remedy ajatteli tuon toimivan, mutta jonkinasteinen epäonnistuminen toi tietysti oli.

6 tykkäystä

Korostan että nämä ovat vain minun ja ystävieni näkemyksiä, ja toki ihmisillä on useita eri syitä, miksi he jotain peliä valitsevat pelata.
Mutta ne asiat ovat faktoja, että battlepass tyylinen edistyminen, sekä siitä peliin saatavat kosmeettiset esineet saa pelaajat jatkamaan pelin pelaamista heidän jahdatessaan näitä palkintoja battlepassista. Useat uudemmat verkkomoninpelinä pelattavat pelit käyttävät battlepassia, sekä niissä on paljon erilaisia kosmeettisia esineitä aka. Skinejä, emoteja jne. Saavutettavana. Esimerkkeinä Call of dutyt, fortnite ja jopa NHL-jääkiekkopelissä on battlepass edistyminen käytössä.
Firebreakin nykyinen edistyminen ei ole sellainen, että se koukuttaa jatkamaan. Siksi juuri ihmettelenkin kovasti, miksi ei otettu mallia, mitä hyvin myyvät pelit tällä hetkellä käyttävät.
Ja tosiaan mihin peleihin Firebreakkia kuuluisi verrata? Mielestäni kaikkiin muihin verkkomoninpeleihin siitä syystä, että he kilpailevat samoista pelaajista. Sitä ei voi käyttää tekosyynä, että jollain muulla vanhalla pelillä on ollut aikaa hioa kaikki viimeisen päälle, koska Remedyn pitäisi saada juurikin ne pelaajat siirtymään pois sieltä vanhasta pelistä tähän uuteen.
Verkkomoninpelit on brutaali maailma juurikin tuosta syystä, että pelaajia on vaikea saada siirtymään pois noista vanhemmista ison suosion saavuttaneista peleistä/pelisarjoista.
Pelaajat pohtivat konsolin avatessaan, haluavatko grindata COD:ia, vai Firebreakkia. Siksi Firebreakkia kuuluu verrata vaikkapa Fortniteen tai COD:iin, vaikka se epäreilulta kuulostaakin.

4 tykkäystä

Voi olla ettet ole seurannut Firebreakia juurkiaan ennen julkaisua, mutta Remedyn mainonta ja kommunikaatio painotti koko ajan sitä että Firebreak ei todellakaan ole tuollainen “toinen työ” joka monen nykypelin tarkoitus näyttää olevan. Toki voi olla että lopulta tuo oli väärä valinta, mutta tässä vaiheessa takin kääntäminen viemällä peli liveservice suuntaan olisi vielä isompi virhe.

4 tykkäystä

Olet aivan oikeassa ja nuo Remedyn omat kommentit pelistä on päässyt pelin julkaisun jälkeen itseltä hieman unohtumaan.
Kuitenkin, olisin osakkeenomistajana toivonut, että pelistä olisi pyritty tekemään kaupallisesti mahdollisimman menestyvä, meidän yhteisillä rahoilla se kun on rahoitettu. Arvostelen jonkun mielestä peliä ehkä turhan kriittisesti lähtökohtiin nähden, mutta jos pelistä tulee sellainen fiilis, että investoidut rahat menivät aivan kankkulan kaivoon, niin silloin osakkeenomistajien kuuluukin ilmaista tyytymättömyytensä firman investointiin.
Jos noille peliin käytetyille rahoille ei muka olisi mitään muuta kohdetta ollut, niin silloin osinko tai omien osakkeiden osto on relevantti vaihtoehto. Mieluiten olisin nämäkin rahat halunnut nähdä käytettävän Controliin

3 tykkäystä

Taas aika päivittää. Paljon on viestiketjuun tullut tavaraa :D. Heti alkuun ei voi puhua, että remedy olisi hiljaa. Jatkokehityksestä ja ongelmista mihin aijotaan tarttua on hyvällä vauhdilla kerttu ja juuri niihin asioihin mitkä hiersivät itseäni ja monia muitakin. Jopa jobien esittely videot on saatu peliin viimeisimmän päivityksen kautta. Mahtavaa. Varmasti helpottaa pelin alun sekoilua.

Myös se, että nyt saatu jo kolmas(?) patch julkaisun jälkeen kertoo sen, että ei olla ihan ruusuiset lasit päässään julkaistu ja lähdetty kesälomille. Heinäkuun loppuun luvattu vielä yhtä lisää, joten ihan hyvältä vaikuttaa. Lisäksi nyt tulleet viestit, että peli ei ole kuopattu hellii pelaaja yhteisöä, joka on viime aikoina tottunut rajuun tyyliin lopettaa pelit heti alkuunsa.

Control/AW lorea voisi vielä lisätä peliin. Voisi vaikka maksulliseen lisäsältöön avattavaksi laittaa jotain lorea. Saisi fanipojat maksamaan. En ihan vielä heitä toivoa tämän pelin osalta. Mitä pelasin, niin pohjalla on ihan toimiva ja hauska peli, mutta muutamiin korjattaviin kohtiin kompastui. Yllättävän hyvin Remedyn pelimoottori lopulta taipui FPS peliksi. Olisi kiva kuulla siitä vähän teknistä taustaa, että jouduttiinko FBC:tä varten rakentamaan kokonaan oma buildi vai menikö ihan sujuvasti vanhaan sisälle. Sinänsä yllätyin ettei ollut suurempaa teknisiä ongelmia tai isoja bugeja.

Edelleen lukuja odotellessa (12.8.)… Hyvää kesää foorumilaisille ja muistakaa nautti kesästä.

19 tykkäystä

Q2 on päättynyt, alla hieman kerättyä dataa ja pohdintaa Firebreakista.

Steam

Steamin myyntisijojen kehitys

Steamin käyttäjäarvostelujen kehitys


Steamin kumulatiivinen positiivisten arvioiden osuus kaikista arvosteluista (sininen) ja päivittäinen positiivisten arvioiden osuus (punainen).

On kuitenkin hyvä huomioida, että päivittäin tulee erittäin pieni määrä arvosteluja lisää (~5-25/vrk viimeisen viikon ajalta), minkä perusteella 70% positive ratingin tavoittaminen vienee kyllä tovin tätä vauhtia.

Firebreakin Steam-pelimyynti Q2 (spekulaatio!)

Gamalytic:in mukaan 30.6 pelin perusversion bruttomyynti oli 1.1M USD. Tämä lukema ei huomioi DLC-myyntiä, kokonaismyyntilukemaa varten pitäisi olla tilaus palveluun. Voidaan kuitenkin ehkä konservatiivisesti olettaa, että DLC-myynti paikkaa USD/EUR konversion, jolloin pelimyynti ~€1.1M.

VGInsights oli arvioinut pelin bruttomyynniksi, DLC mukaanlukien, 1.5M USD eli karkeasti ~ 1.3M EUR.

Näiden palveluiden perusteella, johon tietysti liittyvät omat virhelähteensä, Firebreakin Q2 Steam-myynti olisi luokkaa 1.1 - 1.3M EUR.

Playstation Store

PS Store (US), Most Downloaded -ranking

PS Store (US), Best Selling -ranking

PS Store, Daily new reviews


Päivittäiset uudet arvostelut


Pelaaja-arvostelujen keskiarvo

PS Store, pelimyynti- ja pelaajamäärä-arvio (spekulaatio!)

Päivittäiset tilaajapalvelupelaajat (spekulaatio!)

Remedy ilmoitti, että peli oli 25.6-26.6 välisenä yönä saavuttanut 1M pelaajan rajapyykin.

Ampere’n mukaan pelaajajakauma karkeasti niin, että 55% Xbox (Game Pass sis. PC), 40% Playstation, 5% Steam. Tämä oletus on ihan järkeenkäypä, huomioiden, että Gamepass Ultimate tilaajia lienee ~2x vrt. PS+ Extra/Premium, mutta Xboxilla enemmän kilpailua Gamepassin sisällä vrt. PS+.

Oletetaan, yksinkertaisuuden vuoksi, että päivittäiset arvostelut täydellisessä korrelaatiossa kokonaispelaajamäärien kanssa (ei tietenkään ole, mutta saadaan ball-park arvio)

Jos tämä pitää paikkaansa, niin Playstationilla 400k pelaaja oli pelannut Firebreakia, antaen 4711 arvostelua. Yhtä arvostelua kohti tarvitaan siis 85 pelaajaa, mikä kuulostaa ihan järkevältä ballparkilta, huomioiden että peli tilaajapalvelun kautta, jolloin arvostelun antamisen kynnys ehkä korkeampi vrt. osto. Steamissa yleisesti yhtä arvostelua kohden on 30-60 pelaajaa.

26.6 alkaen päivittäiset keskimääräiset arvostelumäärät ovat olleet ~125. Toisin sanoen päivittäisiä uusia pelaajia tulee Playstationin kautta 125 x 85 = 10625, eli alaspäin pyöristäen 10k. Toki päivittäisissä arvostleumäärissä tulee myös aiemminkin pelanneiden arvosteluja mukaan, joten joudutaan tästäkin todennäköisesti pyöristämään alaspäin. Tästä saadaan hyvin karkea ballpark, että päivittäisiä uusia pelaajia PS Storen kautta on tullut viimeisen viikon ajalta noin ~5-10k/vrk.

Firebreakin liikevaihto Playstation storessa Q2 (spekulaatio !!!)

Tämän arvioiminen onkin sitten huomattavasti epävarmempaa ja hankalampaa. Yritetään kuitenkin.

Atte ennusti Q1 Remedyn rojaltit nappiin (€2.6M). Oleteaan, että Aten rojaltijakaumakin meni myös nappiin eli €2.0M AW2 ja €0.6M backlog peleistä.

Q1:llä Alan Wake 2:n keskisija PS Storessa oli 135.9. Keskiarvon perusteella on huono laskea pelimyyntiä, kun pelimyynti ei tietenkään käyttäydy lineaarisesti sijojen mukaan, vaan on hyvin etupainotteista paremmilla sijoilla “Power Law” tai “80-20” -periaatteen vuoksi.


An example power-law graph that demonstrates ranking of popularity. To the right is the long tail, and to the left are the few that dominate (also known as the 80–20 rule). (Wikipedia)

Olen kuitenkin huono matemaatikko, joten pelkällä keskiarvolla mennään. Jos Alan Wake 2 teki €2.0M rojaltit Remedylle Q1, teki peli €4.0 nettomyyntiä Epicille eli 4.0/0.7 = €5.7M bruttomyyntiä (ei sis. alv), kun jakelukustannukset huomioidaan.

€5.7 / 90vrk = keskimäärin €63.5k bruttomyyntiä/vrk. Oletetaan, että Alan Wake 2 liikevaihdosta 60% tulee PS Storesta = €63.5k * 0.6 = €38.1k bruttomyyntiä/vrk PS Storesta. Tämä siis 135 keskisijalla.

Firebreakin keskimyyntisija Q2:lla PS Storessa oli 123.3. Myyntipäiviä oli 14 kpl. Oletetaan konservatiivisesti, että bruttomyynti per päivä sama kuin spekulatiivisesti Alan Wake 2:lla (keskisija 135.8) Q1:llä = 14 * €38.1k = €533.4

Firebreakin myynti PS Storesta Q2:lla näillä oletuksilla ~€0.5M.

Todennäköisesti ehkä hieman enemmän, mutta pysytään mielummin konservatiivisen puolella, kun emme tiedä onko DLC-myynnin osalta esim. revenue-splittiä sovittu Sonyn kanssa, vaikka en revenue-splittiin itse ehkä usko, kun sony saa muutenkin sen 30% jakeuosuutta.

Xbox

Xbox Most Played -sijoitukset

Xbox pelaajamäärät ja pelimyynti (spekulaatiota !!!)

Xboxin “Top Paid” sijoitukset eivät ole päivittyneet about kuukauteen, joten tästä ei tulitukea tule.

Suurin osa Firebreakia pelanneista lienee Xbox-pelaajia. Silti, koska Xbox kouluttaa pelaajiaan olemaan kuluttamatta rahaa mihinkään paitsi Gamepassiin. En siksi usko, että Xboxilla Firebreak olisi myynyt yhtä paljon kuin PS Storessa. Oletetaan, että Xbox myynti puolet PS Storen myynnistä = €0.5M *50% €0.25M. Tämä on parhaimmillaankin vain arvaus.

Päivittäisten pelaajamäärien arvio arvostleuista on myös hankalaa, kun arvostelut esitetään maakohtaisesti eikä globaalina kumulatiivisena lukuna kuten PS Storessa. En lähde edes yrittämään. Pelaajat arvioivat pelin 3.2 / 5.0 US Storessa.

Yhteenveto

Pelimyynti

Jos näihin hyvin spekulatiivisiin arvioihin uskoo, niin esitetyistä kaikista konservatiivisemmilla oletuksilla Firebreakin Q2 kokonaispelimyynti (brutto) voisi olla

€1.1M Steam
€0.5M Playstation
€0.25M Xbox
Yht. €1.85M

Hieman neutraalimmilla oletuksilla pelimyynti olisi ~€2M paikkeilla tai hieman päälle. Tästä toki vielä jakelukustannukset otetaan pois, niin ollaan nettomyynnissä. Kaikki tietenkin täyttä spekulaatiota, joista en ota mitään vastuuta.

Suurempi mielenkiinto minulla on ainkain B2B maksujen suuruteen kuin varsinaiseen pelimyynnin luikuihin Q2:lla.

Uudet päivittäiset pelaajat

PS Storesta arvioitiin n. 5-10k päivittäistä uutta pelaajaa viimeisen viikon ajalta. Xboxilta ei saada oikein hyvää dataa vastaavan arviointiin, mutta ehkä voisi ehkä konservatiivisesti olettaa että uusia pelaajia olisi 10k/päivässä kaikilla alustoilla tällä hetkellä. “Most Played” ja “Most Downloaded” sijoitukset ovat kuitenkin laskusuunnassa, joten tämänhetkinen tilanne ei kuitenkaan tulevasta kerro.

Mitä Q3:lla tapahtuu?

Pelin myyntisijat ja most played/downloaded sijat ovat Q2-Q3 vaihteessa laskutrendissä. Ennen kuin trendi tasaantuu ja pysähtyy, niin vaikea on lähteä edes spekuloimaan Q3:sta. Kun nämä tasaantuvat, voi ehkä tehdä hyvin karkeita arvioita siitä, mitä baseline-päivämyynti ja pelaajamäärät voisivat silloin olla, ja kauanko kestää esim. 2M pelaajan rajapyykkin saavuttamiseen.

Mitä Firebreakin nykyiset kehityspanostukset kertovat ja loppukommentit

Kun katsoo PS Storen konsoliarvioiden trendiä, ymmärtää hyvin miksi Remedy panostaa tähän ensimmäisen tunnin kokemukseen. Remedyn tavoitteena lienee nyt taata mahdollisimman monelle uudelle pelaajalle mahdollisimman hyvä ensikokemus, jotta näillä on mahdollisuus myöhemmin kokeilla päivityksiä ja konvertoida DLC-ostajiksi. Täällä jostain syystä huudellaan, että miljoonasta pelaajasta kukaan ei ole valmis palaamaan peliä kokeilemaan, mikä itseäni kovasti ihmetyttää. Konsoleilla 35-36% pelaajista on antanut 5 tähteä, eli vähintään 300k+ pelaajaa. Tämä joukko on myös todennäköisin, joka palaa peliä uudelleen kokeilemaan, kun lisäsisältöä tulee. Tämän joukon maksimointi on nyt looginen kehityspanostus, koska nämä pelaajat rekrytoivat tai ovat rekrytoimatta ystäviään pelaamaan päivitysten yhteydessä. Yhden tähden arvostelun antaneet eivät varmasti rekrytoi ystäviään.

Co-op PvE pelit yksinkertaisesti ovat sellaiisa, että niitä pelataan hetki kyllästymiseen, ja palataan sitten kun on uutta sisältöä kunnes taas kyllästytään. Aina toki on osa pelaajapoolia, joka churnaa pois, mutta samalla alennusten yms. kautta tulee uusia pelaajia näitä korvaamaan. First-mover-peleill on genressä huomattava etu, kun juuri julkaisuta peliä verrataan vuosia post-launch tukea saaneeseen. Yhtiössä ilmeisesti ajateltiin, että tästä huolimatta että tilaajapalveluissa oleminen takaa projektiriskiä ja antaa hieman lisäikkunaa julkaisunjälkeiselle kehittämiselle. Saapa nähdä riittääkö tämä ikkuna pelin pitämiseen pelin hengissä 2025 jälkeen, tuotoista nyt vielä puhumattakaan.

Päivittäiset uudet pelaajat konsoleilla kuitenkin riittänevät tällä hetkellä hyvin siihen, että pelaajat löytävät pelejä. Tästä en henkilökohtaisesti ole huolissani. On myös mielestäni oikea ratkaisu keskittyä nyt konsoleiden/tilaajapalveluiden ensikokemukseen ja unohtaa Steam. Jos pelin laittaa heti merkittävään alennukseen, vahvistuu myös narratiivi kuolleesta pelistä. Steamiin kannattaa mielestäni panostaa (alennukset yms) vasta, kun seuraava sisältöpäivitys on tullut ja pelin ensikokemus on saatu hyväksi. Kun tämä ensikokemus toimii, niin myös pelaaja-inflowlla Steamissa on mahdollisuus kääntää pelaaja-arvostelut positiivisen puolelle. Ei olisi mitään järkeä ottaa nyt suurta pelaaja-inflowta Steamiin epätoivoisilla alennuksilla, jos ne ei konvertoidu hyviin peliarvosteluihin, joka on kuitenkin tärkeä pitkän aikavälin draiveri. En itse odota, että peli nähtäisiin Steamissa alennuksessa ennen syksyn sisältöpäivitystä, joka olisi looginen hetki 20-25% ensi-alennukseen.

Tässäkin mielessä nämä lähes päivittäiset CCU-ihmettelyt ovat itselleni edelleen ihmettelyn aihe tässä hetkessä niin koko sijoituskeissin kuin Firebreakin osalta. Markkina tietää, että CCU-trendi menee kohti nollaa. Nykyhetkessä minua ainakin kiinnostaa vain jos trendi kääntyy. On tiedossa, että pelattavaa pelissä on tällä hetkellä 10-20t edestä, hieman riippuen jaksaako kaiken grindata vai ei. Steamin CCU:tä määrittää tällä hetkellä puhtaasti uusien pelaajien inflow ja outflow siitä, kun saadaan tämä 10-20 tuntia täyteen. Tässä tilanteessa CCU asettuu tasapainoon kun peliostot ja peliin kyllästyminen ovat tasapainossa. Kun ei ole draivereita, jotka tasapainoa muuttavat, miksi CCU-metriikka olisi mielenkiintoinen?

Steam CCU:t eivät ole tällä hetkellä kiinnostavia. Ne ovat kuitenkin tärkeitä ja kiinnostavia tulevaisuudessa, kun:

a) Peliin tulee uutta sisältöä (= sekä inflow että outflow vaikutus pelaajaretention ja kokonaispeliajan kasvun kautta)
b) Peli menee alennukseen (= pelkkä inflow vaikutus)
c) CCU:ssa tapahtuu jokin odottamaton merkittävä trendimuutos, joka ei liity kahteen ylläolevaan.

Remedy on viestinyt Firebreakista, että peliin tulee kaksi merkittävää sisältöpäivitystä 2025, ja että kaikki ei-kosmeettiset siältöpäivitykset ovat maksuttomia. Tätä maksuttomuuden lupausta Remedy ei voi muuttaa, eikä siinä olisi järkeä. Pelin laatu ja pelaajapooli eivät tällä hetkellä todennäköisesti riittäisi siihen, että riittävä määrä pelaajia olisi valmiita ei-kosmeettisista lisäsisällöistä maksamaan.

On myös viestitty, että 2026 katsotaan sitten pelin vastaanoton ja pelaajapalautteen perusteella, joka on myös kaunis tapa sanoa, että ei välttämättä tehdä yhtään mitään 2026. Minulla ei ole henkilökohtaisesti suuria odotuksia lisäsisältöjen osalta tai niiden kyvystä kääntää laivaa nopeasti.

Täällä on myös heitetty ajatus, että Firebreakin kehitys pitäisi heti lopettaa, ja sulauttaa tiimi muihin projekteihin. Tämä ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista. Firebreakiin vaadittavat kompetenssit ovat täysin eri (FPS, Moninpeli, network-backend jne) kuin Remedyn perinteisissä projekteissa. Taiteellisen puolen ihmiset voitaneen sulauttaa, mutta muiden osalta lienee hankalampaa. Remedyn pitäisi käytännössä irtisanoa osa tiimistä ja/tai laittaa tiimin ydinporukka suunnittelemaan seuraavaa moninpelia. Tuskin uuteen moninpeliinkaan nykyisillä näytöillä kovin helposti lähdetään. Ainoa looginen vaihtoehto on jatkaa pelin kehitystä vuoden loppuun asti ja katsoa silloin missä peli ja tiimi on. Päätökset jatkosta eivät välttämättä ole helppoja.

Myös jälkiviisaudet, että pelin olisi pitänyt olla early-accessista ovat käytännössä mahdottomia. Peli oli sovittu Sonyn ja Xboxin tilaajapalveluihin. Ei peliä voi samanaikaisesti laittaa early-accessina PC:lle. Projektiriski olisi todennäköisesti myös aivan liian suuri ilman B2B-maksuja tasaamassa riskiä. Early access -leimalla peli olisi ehkä voinut myydä aavistuksen enemmän Steamissa, kun peli ei olisi lähtenyt negatiiviseen PR-kierteeseen, mutta matchmaking ja pelaajapoolin ylläpito olisi hyvin hyvin vaikeaa ylläpitää pelkästään Steamissa, mikä johtaisi samaan negatiiviseen CCU-PR -kierteeseen, missä Firebreak nyttenkin. Jos oltaisiin tästä huolimatta lähdetty pelkkään Steam-early accessiin, en tiedä olisiko projektiin löytynyt uutta kanssajulkaisijaa, joka olisi tällä budjetilla lähtenyt Remedyn projektiriskiä vähentämään, jos B2B-maksut olisivat unohdettu. Tietääkseni ainoat tilaajapalveluiden kautta early-accessissä olleet pelit ovat olleet tilaajapalveluiden omaa first-party tuotantoa.

Vaikka Firebreakin julkaisu oli täysi pannukakku, eikä projektin tulevaisuus näytä hetkellä erityisen valoisalta, niin jälkiviisaanakin lienee tämä tilaajapalveluiden kautta julkaisu kuitenkin projektille ja sijoittajille paras vaihtoehto, kun nyt tiedetään, että kädessä oli heikot kortit. Toinen vaihtoehto olisi ollut projektin alaskirjaus varhain 2024, kun Control-oikeudet ostettiin takaisin. Olisiko tässä tilanteessa ja tässä markkinassa saatu uusi “Epic-sopimus”, joka kattaa 100% kuluista? Tuskinpa. Suurin osa projektikuluista oli todennäköisesti jo toteutunut. Ennen oikeuksien takaisinostoa alaskirjaus tuskin olisi ollut ilman 505:n suostumusta mahdollista, ja siihen olisi voinut liittyä sopimussanktioita myös. Tässä tilanteessa käytönnässä paras vaihtoehto lienee sijoittajillekin panostaa yksi vuosi tuotantoa pienellä tiimillä ja kerätä vähintään B2B-maksut itselleen takaisin, jotta yhtiöllä ei tule ennen Control 2 lippulaivajulkaisua kassakriisiä, jonka riskiä sijoittajien onneksi vaihtovelkakirjalaina myös tasaa.

Pilke silmäkulmassa voisi todeta, että yhtiö on osannut erinomaisesti ennakoida omien pelijulkaisujen kaupallisia floppeja tekemällä anteja, julkaisu-, alihankinta-, ja vaihtovelkakirjasopimuksia hyvin ehdoin ennen kyseisiä floppeja. Toivottavasti tähän listaan voidaan pian lisätä tilaajapalvelusopimukset :slight_smile:

Mielenkiintoisia kysymyksiä tällä hetkellä ovat

  • Kuinka kauan peli tulee olemaan tilaajapalveluissa (= kuinka kauan Firebreakia vähintään aktiivisesti ylläpidetään ja/tai kehitetään)?
  • Miten Firebreakin best-selling/played/downloaded/CCU tilastot reagoivat ensimmäiseen sisältöpäivitykseen?
  • Kuinka suuria B2B-maksut ovat? Kuinka moneen maksuerään ne jaetaan?
  • Kuullanko Max Paynesta joskus jotain?
  • Miksi Firebreakin julkaisu oli niin raakile budjettiisan nähden - tehtiinkö peliin merkittävä pivotti liian myöhään? Aiheuttiko kolme peliä samanaikaisesti tuotannossa kuitenkin pullonkaulaa esim. Northlight -tuen kanssa?

Disclaimerina kirjoitus spekulaativinen arvaus ja pohdinta Firebreakista, eikä sisällä suosituksia yhtään mistään, eikä niitä tästä huolimetta sellaisena tule tulkita suuntaan tai toiseen. En vastaa minkään esitetyn datan tai arvion oikeellisuudesta tai virheettömyydestä.

49 tykkäystä
6 tykkäystä

Mitenkäs nyt on kokonaan ketju hyytynyt FCB postauksista? Onko asia niin että asia on jo kokonaan periaatteessa kuopattu? RIP!

Remedyllä blogin mukaan suuria päivityksiä putkessa jo ensi vuodelle asti, joten ei tämä kuopattu ole vielä. Communityä ja pelaajia kuunnellaan sekä tehdään korjauksia isolla kädellä. Olisiko launchi voinut mennä paremmin, no kyllä. Mutta eräs Fortnite ja moni muukin menestynyt peli joutunut hakemaan paikkaansa heikohkon alun jälkeen.

4 tykkäystä