Firebreakkia en ole itse koittanut, kun ei herättänyt mitään innostusta ekojen gameplay pätkien perusteella.
Remedyn pelit ovat olleet perinteisesti tarinavetoisia yksinpelejä omalaatuisella tunnelmalla. Asevalikoimat/taistelumekaanikat ja vihollisten monipuolisuus sensijaan ovat olleet heikommat lenkit (Max Paynejen jälkeen).
Oletuksena pelaan pelejä yleensä perus normaali vaikeusasteella, mutta remedyt easylla koska ei huvita grindata loputtomasti samoja vihuja samoilla pistooli/haulikko/kivääri arsenaalilla kyllästymiseen asti.
Jotenkin koko projekti näin sijoittaja vinkkelistä on tökkinyt alusta lähtien. Tässä on lähtökohtaisesti heitetty Remedyn vahvin osa-alue roskakoriin (yksinpeli vahvalla tarinalla) ja toivotaan, että saataisiin taistelumekaniikat jotenkin toimimaan (minusta Remedyn paskin osa-alue viimeisen 20 vuoden aikana).
Co-op PVE shoottereissa on todella vaikea saada hittiä aikaiseksi ja pelit kuolevat nopeasti jos pelaajakuntaa ei ole. Yksinpeleillä voi olla sitä kuuluisaa pitkä häntää.
Edes PVE co-op shoottereihin erikoistuneiden studioiden on todella hankala tuottaa hyviä pelejä uudestaan ja uudestaan.
Turtle Rock Studios (Left 4 dead) Back 4 Blood sai kädenlämpöisen vastaanoton.
Tripwire Interactive palasi takaisin piirustuspöydälle ja lykkäsi Killing Floor 3 julkaisua huonon playtest palautteen takia
Overkill/Starbreeze Payday 3 on ollut myöskin vastatuulessa. Pelaajat eivät tykkää.
Eli näin sijoittajana totean vain, että suutari pysyköön lestissään!
edit
Mielenkiintoista kuulla miten Tarina-Tero spinnaa tämänkin jotenkin positiiviseksi seuraavassa roastissa. Meni sitten myynnit miten menee. Ei varmasti sano, että tuhnuhan tästä tuli…
Juhannusvieton sijaan Firebreakkilaiset ovat olleet töissä Patchi tulossa tänään, hyvä jos jotain pientä saadaan korjattua/paranneltua vielä ennen viikonloppua
Peliin on tullut merkittävä parannus: aseet näkyvät nyt omalla “ostossivulla”. Ainakin itse pystyn nyt ostamaan kaikki aseet, joihin minulla on varaa, ilman että tarvitsee enää kiivetä ylemmille tasoille. Ainakin omasta mielestä selkeä parannus edelliseen, missä aseet oli ripoteltu ties minne eri ostoskatalogin sivuille.
Tästä päivityksestä oli steamissa pidempi postaus. Mielestäni erittäin rehellinen ja avoin kirjoitus launchin onnistumisista ja epäonnistumisista. Hyvin lupaava suunta, vaikka työtä kurssin kääntämiseen vielä riittää.
On kyllä mielenkiintoinen postaus. Todella hämmästyttää miten nyt pikaisesti korjatut asiat ovat menneet testeistä läpi. Heikko ensimmäisen tunnin kokemus kolmen minuutin tehtävineen. Miten sitä voi olla havaitsematta? Hämmästyttävästi 90 % pelaajista ei ole koskaan kerännyt sisäistä valuuttaa.
Nopeaa ja hyvää korjausta Remedyltä. Siitä kyllä saa pisteet. Harmi vaan, että pelin voi lauchata vain kerran. Menetettyjä pelaajia on todella vaikea saada takaisin.
Olisi iloinen yllätys jos kesällä kaikessa hiljaisuudessa saataisiin arvosteluja hinattua ylös ja syksyllä koulujen alkamiseen Remedy pamauttaisi kunnon markkinointikamppiksen päälle. Tämä lienee jäänyt kuitenkin suht pienen jengin jutuksi vielä tähän asti.
Emme oikeasti tiedä kun ei ole PSN ja Game Pass -pelaajien määrästä statistiikkaa. Noiden palvelujen tilaajille peli kun oli maksuton. Teoriassa jos halusit nimenomaan testata tätä, näiden tilaaminen kuukaudeksi oli myös se halvin tapa… jonka vuoksi nuo Steamin statistiikat eivät tällä kertaa kerro läheskään koko tarinaa.
(Tosin on selvää että launchi oli mahalasku, mutta ei välttämättä niin paha kuin mitä SteamDBn perusteella voi kuvitella)
Steamin statistiikassa ei toki näy ilmaispelaajat, joten aivan suoraa johtopäätöstä pelaajamäärien kehityksestä ei voi sen kautta saada. Väittäisin kuitenkin sen toimivan erinomaisesti yleisindikaattorina, koska Steamin pelaajista jokainen on maksanut Firebreakista 40€ ja he ovat siten osoittaneet olevan sitoutuneita pelaamaan peliä. Vaikka Steamin luvut ovat jo itsessään hirvittävät, niin ilmaispelaajissa kadon voi siksi olettaa olevan huomattavasti suurempi, koska se eivät ole ostaneet Firebreakkia vaan saaneet sen tilauspalvelusta.
Keskimääräinen pelaajamäärä Steamissa on nyt tasaantunut tuonne 500 tienoille, mutta viikonlopun päättyessä se voi alkaa valumaan jopa tuon alle. Remedyn tekemät päivitykset Firebreakkiin vaikuttavat kyllä järkeenkäyviltä, vaan tässä kohti on vaikea kuvitella voimavarojen riittävän sellaiseen amerikantemppu, että pelaajat palaisivat takaisin Firebreakin pariin.
En tiedä onko mitään tarkkaa määritelmää milloin Xbox Game Pass antaa tämän liekkiemojin pelatuimmille peleille, mutta sentään jonkinlainen positiivinen asia kaiken keskellä, että Firebreakillä tuo tullut vihdoin.
Alustan vastaukseni sillä, että on selvää, että Firebreakin launchi floppasi niin kaupallisesti kuin laadullisesti. Peli on paljon keskeneräisempi, kuin mitä previewit yms antoivat ymmärtää. En yritä tätä faktaa vastaan mitään väittämään, mutta tämä CCU-ihmettely on mennyt sen verran mustavalkoiseksi, että heitän omat 2c sisään.
En ehkä ymmärrä tätä päivätason pelaajakadon seurantaa/ihmettelyä. Jos joku odotti pelin markkinointimateriaalit ja arvostelut nähtyään peliltä mahdollisuutta pitkäaikaiseen päivittäisen sitoutumiseen kuukausiksi tai vuosiksi niin se on oma vika, jos pelaajakato tulee yllätyksenä oli pelaaja sitten Steamissa tai tilaajapalveluissa.
Koko premissi pelaajakadosta hirvittävänä asiana on mielestäni virheellinen. Firebreak on tällä hetkellä peli, jossa on 10-30 tuntia unlockattavaa/pelattavaa sisältöä. Tämä huomioiden suuri pelaajakato on lähtökohtaisesti perusoletus ja ainoat merkityksellinen asiat ovat:
Paljonko peli saa uusia pelin ostajia päivässä
Paljonko peli saa uusia tilaajapalvelupelaajia päivässä
Aktivoituvatko nämä pelaajat pelaamaan ja ostamaan kosmeetiikkaa sisältöpäivitysten yhteydedessä.
Kirjoitin jo ennen julkaisua näin:
Tiesimme jo pelin markkinointimateriaaleista, että pelin scopea tuskin oli tarkoitettu tuhansiksi tai välttämättä edes sadoiksi tunneiksi pelattavaksi. Oliko tämä oikea strategia on asia erikseen, mutta pelaajakato on enemmänkin odotettu ilmiö kuin valtava yllätys. Mielestäni pelaajamääriä olisi Firebreakin kohdalla järkevämpi mitata ennemmin QAU (kvartaali) kuin DAU (päivä)-tasolla pelin luonne huomioiden. Steam ei toki meille näitä metriikoita tarjoa, mutta tähänastinen päivittäinen CCU-seuranta muistuttaa lähinnä DAU-seurantaa, joka ei ole Firebreakin kaltaiselle pelille ehkä kuitenkaan se kaikista relevantein.
Eiköhän tämä CCU tasaannu jonnekin 100-400 välille, jossa uusien pelaajien sisäänvirtaus ja kyllästyneiden ulosvirtaus ovat tasapainossa.
Mitä tulee tilaajapalveluihin niin haleana hopeareunuksena tälle katastrofille voi olla se, että pelin heikon hypen/markkinoinnin ja huonojen arvostelujen vuoksi tilaajapalveluissa pelajaat eivät välttämättä heti ryntää peliä kokeilemaan, mikä voi antaa aikaa jatkokehittää peliä. Muutenkin tilaajapalveluiden kautta peliä kokeilevien tavoitettavuus ei ehkä yhtä etupainotteista, kuin mitä ajatellaan. Konkreettisia verrokkkiesimerkkejä tilaajapalvelutavoittavuuden kehittymisestä tästä tarjosin ennen julkaisua pidemmässä kirjoituksessani.
Paras julkinen metriikka tällä hetekllä seurattavaksi on mielestäni yksinkertaisesti eri liikevaihtoperusteiset “best seller” - sijoitukset (Steam + PS Store), jotka eivät toki nekään päätä huimaa. Erityisesti se mille tasolle nämä asettuvat ja miten nämä reagoivat uusiin sisältöpäivityksiin, jossa kosmetiikkaa tulee myytäväksi ovat mielestäni moninkerroin tärkeämpi metriikka kuin Steamin CCU:t.
Seuraava laajempi päivitys onkin sitten “syksyllä” ja sitä seuraava “talvella”.
Uusi kartta ja uudet viholliset parantavat uudelleenpelattavuutta jonkin verran. Toivottavasti myös tuo uusi “gameplay system”, mitä ikinä onkaan. Ensimmäinen päivitys on erityisen tärkeä, sillä jos se jää heikkolaatuiseksi tai koetaan ettei peli ole oikealla trackilla, niin comeback tästä muodostuu kyllä vaikeaksi.
Remedy tekee täysin oikein päivityksessä, kun parantaa ensituntien kokemusta loppupään kustannuksella, kun unlockeja helpotettiin. On mielestäni järkevää kasvattaa sitä porukkaa, joka saa pelistä positiivisen alkukokemukseen, vaikka kyllästyisi nopeammin. Tämä pelaaja saattaa kuitenkin myöhemmin kokeilla peliä uudelleen, kun peli saa merkittävän päivityksen. Se, joka lopetti ensituntiin pelaamisen palanee takaisin CoDin pariin eikä ajattele Firebreakia sen jälkeen.
Sopii toivoa, että tilaajapalvelualustojen kanssa on sovittu markkinointitoimenpiteistä, joilla aiemmin peliä kokeilleet aktivoidaan.
En ymmärrä. CCU:t ovat huonoja, mutta tämä menee mielestäni kovin synkisteleväksi. Miksi pelin ostanut tai tilaajapalvelun kautta peliä kokeillut ei myöhemmin ilmaiseksi kokeillisi pelin sisältöpäivitystä uudestaan? Erityisesti PS+ Extra/Premium pelien laadullinen ja määrällinen tarjonta on ollut pitkään niin heikkoa, että muutakaan ei hirveästi ole tarjolla.
Kyllä noilla päivittäisillä pelaajamäärillä on moninpelissä ihan keskeinen merkitys. Itsekin peliä pelailin viikonlopun aikana pari tuntia ja kerta toisensa jälkeen sain huomata, ettei etsimälleni tehtävälle yksinkertaisesti ollut pelaajia tarjolla ollenkaan. Peli on suunniteltu pelattavaksi kolmen ihmisen voimin, joten osaan pelisisältöä on hyvin vaikea päästä käsiksi edes halutessaan.
Pelissä on myös suuria teknisiä ongelmia edelleen: kun haluamilleni tehtäville ei löytynyt pelaajia, kokeilin pelin Quick game -ominaisuutta, jolloin minut liitetään jo valmiiksi käynnissä olevaan tehtävään, josta puuttuu pelaaja. Kokeilin quick gamea neljä kertaa ja joka kerta ruutuun tuli teksti “party was disbanned” ennen tavoitteiden saavuttamista ja peli meni alkuruutuun. Kaikki pelissä saadut kokemuspisteet menivät tällöin roskakoriin ja jäljelle jäi vain turhautuminen. Vaikka olen Remedy fanipoika niin viidettä kertaa en enää quick gamea kokeile.
Tälläiset asiat leviävät moninpelipelaajayhteisöissä nopeasti ja joskus kuukausien päästä tulevilla lisäsisällöillä ei ole mitään merkitystä, jos pelaajia ei ole. Tällä hetkellä peliä on todella vaikea suositella satunnaisille isukkipelaajille, jotka viestinnän perusteella näyttäisivät olevan se pääkohderyhmä.
On moninpeleissä aivan äärettömän harvinaista, että kerran pelaajien hylkäämä peli “löydetään” uudestaan ja se alkaa tahkomaan rahaa. Päivittäiset pelaajamäärät on pakko saada korkeammaksi jos peli halutaan pitää elossa.
Tuo tekninen ongelma että yksi kolmesta pelaajasta on “host” ja jos ko. kaveri lähtee pelistä, se siitä sitten - pelisessio päättyy siihen - on täysin amatöörimäistä söhellystä. Tämä ratkaisu vaatii sen että peli pystyy siirtämään hostausvastuun lennosta toiselle pelaajalle jos host lähtee pelistä jolloin jäljellä olevat 1 tai 2 pelaajaa voivat pelata tehtävän loppuun.
Valitettavasti tämän korjaaminen ei välttämättä ole triviaalia. Monessa muussa vastaavassa pelissä tätä kämmiä on usein korjattu kuukausia…
Allekirjoitan tuon, että quick play on ihan epäpelattava. Hosti häipyy tai vedät hard vaikeustasoa yksin/kaksin…sit ilmeisesti jollekki kävi niin, että kickattiin tehtävän lopus hississä ja menettää näinkin kaiken…
…no tää on varmaan se betavaihe jota aiemmin yritin huudella. Vetoapu arvosanoista on menetetty.
Jotain voi vielä pelastaa jollain agressiivisilla kampanjoilla.
Hyvää et korjauspäivityksiä tulee äkäseen vauhtiin.
Koska… näin ihmisluonto toimii? Lähes joka ikinen palvelutalouden tuote yrittää pitää sinut jatkuvana käyttäjänä, sillä ihmisen on helpompi jatkaa tuttua toimintaa kuin ylittää aloittamiskynnys kerran lopetettuaan. Kun pelaaja lopettaa Firebreakin, hän etsii jonkin toisen pelin tai muun viihdepalvelun ja käyttää rajallisen aikansa ja rahansa sitten siihen, eikä Remedy saa niitä makeita korkean katteen lisämyyntejä Firebreakin kosmeettisista esineistä. Ehkä jotkut palaavat uuden päivityksen jälkeen hetkeksi pelin pariin, mikäli he ylipäätänsä huomaavat sen, mutta valtaosa on jo siirtynyt muihin juttuihin. Joka tapauksessa satunnaispelaaja tuskin ostaa parinkympin kosmeettisia esineitä hahmollensa, joten näiden pelaajien luoma arvo Remedylle rajoittuu pitkälti siihen, että he toimivat pelikumppanina maksaville asiakkaille.
Kaikissa julkaisuissa pelaajamäärät laskevat alun jälkeen, mutta tällaisten PvE moninpelien tavoitteena on saada julkaisussa mahdollisimman suuri huomio ja kokeilijamäärä, jotta uteliaita saadaan konvertoitua riittävän suuri määrä jatkuvien pelaajien yhteisöksi, mikä tuo valtavasti häntätuloja lisäostoilla ja houkuttelemalla uusia pelaajia pelin pariin. Tälle vaihtoehtona on pelin ennenaikainen kuolema, jolloin pelin kehittämisen vaativille isoille etukäteisinvestoinneille ei saada vastinetta. Moderni viihteeseen hukkuva huomiotalous on raaka moninpeleissa, kun sun pitää tehdä valtavat ponnistelut herättääksesi ensin pelaajien mielenkiinnon ja sitten taistella säilyttääkseen sen. Ei edes riitä, että peli on hyvä ja hauska, koska hyviä ja hauskoja pelejä on lähes rajattomasti saatavilla. Esimerkiksi ensi kuussa julkaistaan Donkey Kong Bananza, mikä näyttää olevan vuoden peli -materiaalia ja taas on osa potentiaalisista Remedyn maksavista pelaaja-asiakkaista menetetty toisen pelin pariin:
Remedyn osalta täytyy todeta, että jos suunnitelmana tosiaan oli tehdä moninpeli “satunnaisille perheellisille pelaajille, kunnioittaen heidän rajallista aikaansa”, niin saataispa Hesuliin edes yksi kuluttajasuuntautunut yhtiö, joka tajuais palkata sen myynti- ja markkinointitiimin Ruotsista tai Amerikasta
Tällä hetkellä oman mallinnuksen mukaan konsoli puolelta on tullut noin 0.5M€ tuloja tähän mennessä ja jos otetaan Gamalyticsin ennusteet Steam myynnistä niin sieltä tullut noin 0.7M€ (Noin 1M€ bruttona ja siitä 30% Steam cut) tuloja. Eli mennään jossain 1.2M€ tuloissa tällä hetkellä kokonaisuuden kannalta.
Kyllähän tässä rojalti todella pieneksi tulee jäämään ja nyt saakin jännätä miten paljon B2B diileistä on saatu neuvoteltua. Samalla myös ihan mielenkiintoista päästä reilun kuukauden päästä Q2 Webcastissa kyselemään miten Remedy näkee kuinka ison osuman tämä aiheutti esimerkiksi tuohon vuoden 2027 loppuun mennessä saavutettavalle liikevaihto ja EBITDA tavoitteelle.
PvE moninpelit ovat lähtökohtaisesti ovat aina sisältököyhiä, koska muut pelaajat eivät ole tarjoamassa sisältöä. Siksi, kuten kirjoitat, näissä tulee aina huomattava drop-off, ja pelaajat tosiaan palaavat sitten myöhemmin päivitysten myötä kokeilemaan uudestaan, jos palaavat, kunnes sekin sisältö on kulutettu, kunnes taas siirtyvät pelaamaan jotain toista peliä. Kyllä kaikki PvE co-op pelien kehittäjät tämän ymmärtävät. F2P ja PvP pelit ovat sitten asia erikseen, ja siinä todellakin taistellaan kynsin ja hampain, että saadaan pelaaja pidettyä pelaamassa peliä joka päivä. En kuitenkaan ymmärrä miksi vallitseva ajatus tuntuu olevan, että Firebreak tavoittelisi pelaajan päivittäistä huomiota, kun kaikki informaatio ennen ja jälkeen julkaisun osoittaa toisin. Tämä nyt vain oma anekdootti, mutta pelaan Fatsharkin Warhammer co-op pelejä käytännössä vain isompien sisältö/eventtipäivitysten yhteydessä, harvemmin niiden välissä ellei joku ystävä satu kysymään pelaamaan.
Deeprock Galactic on ehkä ainoa PvE peli, joka on onnistunut pitämään sisällön freesinä, pitkältö karttojen RNG:n takia, joka tuo merkittävää uudelleenpelattavuutta. Tähän päälle toki tiheät sisältöpäivitykset.
Ja mitä pelin oleminen tilaajapalveluissa on, ellei juuri tätä tavoitetta saada mahdollisimman suuri huomio ja kokeilijamäärä? Kritisoin juuri sitä, että tuijotetaan mustavalkoisesti vain Steamin CCU:ta, josta vedetään mustavalkoisia johtopäätöksiä tilaajapalveluista. Steamin CCU:sta on postattu pian parikymmentä eri viestiä vrt. yksi tai kaksi viestiä koskien tilaajapalveluiden tavoitettavuutta, joista löytyy ihan yhtä julkista tietoa kuin Steamin CCU:t.
Firebreak on tällä hetkellä PS Storessa 12. ladatuin peli
Niin kauan kun peli on tilaajapalveluissa ja on olemassa cross-play, niin kyllä pelajia riittä. Tilanne tietenkin muuttuu jos/kun peli vedetään pois tilaajapalveluista. Samasta syystä tässä on mielestäni ihan riittävä tavoitettu pelaajapooli, jota myöhemmin aktivoida lisäsisällöillä. Jos peli paranee, niin pelaajapooli on myös riittävä word-of-mouthin saavuttamiseen. On toki myös täysin mahdollista että peli ei parane tai että paranemisesta huolimatta se ei onnistu uudelleentavoittamana pelaajia, mutta näitä asioita ei voi Steamin CCU:n perusteella päätellä.
Firebreak on pyyhkinyt Remedyn viimeisen kuukauden markkina-arvon huipusta kirjoitushetkellä n. €60M ja Steamin CCU:t ovat dominoineet keskustelua foorumilla. Mielestäni oleellisempia kysymyksiä ovat esimerkiksi:
Paljonko markkina odotti diskontattua kassavirtaa Firebreakilta ennen julkaisua?
Paljonko peli pystyy julkaisun jälkeen tuottamaan kassavirtaa?
Odottaako markkina heikon Firebreakin julkaisun heijastavan myös myös heikompina kassavirtoja muista projekteista?
Sen verran vielä tarkennan @Henkka’a että bruttomyynti menee nyt itsejulkaisijana suoraan yläriville, eli jos mallisi ja/tai Gamalytic pitää paikkaansa, niin peli on tuottanut pelimyynnistä ja kosmetiikasta ~€1.7M liikevaihtoa. Kun Q2 on vielä viikko jäljellä, niin ei tämä välttämättä kovin kaus jää Aten €2.4M pelimyyntiennusteesta Q2:lle. Toki voihan se olla, että konsolipuolella mikromaksuista on jokin revenue-share sopimus olemassa, joten konsolipuoli ei välttämättä 100% tuloudu Remedylle. Joka tapauksessa hattu kyllä jälleen päästä Atelle, jos Q2 toteuma on lähellä ennustetta. Aikamoinen boss-move ennustaa asiakasyritykselle floppia ja olla oikeassa
Ylipäätänsä 2025 luvuista en ole erityisen huolissani, mutta 2026 kyllä sitäkin enemmän. Jos Firebreak ei pysty parantamaan, voi tulla todella syvä ja kivulias välivuosi Remedylle, kun Max Payne kehitysmaksut päättyvät, ellei Max Payne:n myynti ammu katosta läpi.
En minäkään ihan ymmärrä jatkuvaa kiinnostusta Steamin pelaajamääriin. Ne ovat kiinnostavia silloin kun peli ilmestyy. Nyt on voitu päätellä, että ei kovin hyvin mennyt. Seuraavan kerran määrät ovat olennaisia kun tulee lisäsisältöä. Silloin nähdään palaavatko ihmiset pelin pariin. Niin PvE monipelit toimivat, aivan kuten Akee sanoi.
Isossa kuvassa tämän vuoden luvuista tuskin tarvitsee olla niin huolissaan jos oletetusti Sonyn ja Microsoftin maksut tälle vuodelle kirjautuvat. Ensi vuoden osalta on suuri riski välivuodelle ellei pelin suhteen ihmettä tapahdu. Minun on vaikea nähdä, että Max Payne pystyisi lukuja paikkaamaan, vaikka menestyisi yli odotusten. Kohtuullinen vaikutus on myös 2027 lukuihin.
Tulevaisuutta en osaa ennustaa. Firebreakin floppaus oli harmillista varsinkin kun kyse on itsejulkaistusta pelistä. Laskeskelin Remedyn vuosikertomuksista näitä kassavirtalukuja. Kassavirta on tässä tapauksessa paras mittari kuvaamaan sitä miten yhtiö pystyy rahoittamaan pelikehitystään itsenäisesti.
Remedyllä on 13 585 151 osaketta ja 14,32 € osakekohtaisella hinnalla markkina-arvoksi tulee 194,5 miljoonaa. Tästä kun vähentää nettokassan Q1 lopussa (12,3 miljoonaa) niin velattomaksi arvoksi saadaan 182,2 miljoonaa.
Kassavirrat:
Tämä todistaa lähinnä sen ettei Remedyn bisnesmalli toimi. Sijoittajilta kerätään rahaa jolla rahoitetaan pelikehitystä, mutta peleistä ei sitten tuloudu riittävästi varoja uuteen pelikehitykseen. Markkina on liian kilpailtu jotta Remedyn korkean budjetin pelit olisivat kannattavia. Asiakkaat valitsevat näissä hintapisteissä muita pelejä.
Ainakin kaksi hyvää syytä löytyy. Firebreak on moninpeli ja mikäli pelaajamäärä tippuu absurdin alhaiselle tasolle, kuten nyt näyttää käyneen, niin peliseuran löytäminen alkaa muuttua hankalaksi tai jopa mahdottomaksi. Itsekin olen omistanut kivoja pelejä, joita ei ole pystynyt pelaamaan, koska pelaajia ei vain yksinkertaisesti ole riittävästi palvelimilla. Netissä ja täällä on jo raportoitu peliseuran löytämisen vaikeudesta, joten olisin kyllä hieman huolestunut, mikäli maksava asiakas ei voi pelata peliä vaikka halua löytyisi. Toinen on pelaajamäärien kehityksen dynamiikan tuntemattomuus sijoittajille, koska kaikki osaketta omistavat eivät välttämättä ole himopelaajia. Täälläkin foorumilla esiintyi pitkään aikamoista deluusiota, että ei kirvestä kannata vielä heittää kalvoon ja kyllä tämä tästä vielä paranee, kunhan antaa ajan kulua. 500 päivittäistä Steam-pelaajaa alkaa nyt näyttämään jo ylioptimistiselta, vaikka julkaisusta on alle viikko ja pelin kiinnostavuuden pitäisi vielä olla korkealla.
Hyvä on, puhutaan arvostuksesta. Koska pelin tuottamat kassavirrat jäävät nimelliseksi ja Max Paynen maksut menevät palkkoihin ja Control 2 -investointeihin, niin miksi kukaan ylipäätänsä omistaisi tätä osaketta? Joku epätoivoinen ostotarjouksen odottaminen lienee ainoa lähitulevaisuuden positiivinen skenaario. Remedy on kulkenut pitkän matkan, mutta sijoittajan tuotto on jälleen kerran yhden, vuosien päästä pelattavan kortin varassa. Control 2 on yksinkertaisesti pakko onnistua tai muuten sijoittajaa kohtaa katastrofi.
Tuottojen ollessa kaukana tulevaisuudessa ja projektiriskin huomattavan kohoamisen vuoksi osakkeen säilyminen kiinnostavana sijoituskohteena edellyttäisi mielestäni yksinumeroista kurssia. En näe miten tästä voisi seurata mitään muuta kuin negatiivinen suositus ja sitä seuraava Mallisalkun ja Remedybulleroiden täydellinen kapitulaatio. Huonon tuotto-odotuksen riskinen osake ei voi säilyä kalliina kovin pitkään.