Did the release really just happen this morning, or was it already yesterday? I’m not entirely sure about the official release date. The Americans are still sleeping, after all.
Appfiguresista I check the sales statistics myself, according to this, the release date would have been yesterday already. However, when I went to bed yesterday, Finnish time, I checked the Mac store website and it was still available for pre-order.
The situation might be different now, if after the press releases, there’s some small news about the release in game media, or in the best case, Digital Foundry or similar reviews how ray tracing runs on Mac.
But it’s also true that Americans are sleeping and are 6-9 hours behind Helsinki time depending on the direction. Good to check the situation again in the evening and tomorrow morning ![]()
EDIT: Already found some promising initial impressions of the quality of this port on Reddit. AC: Shadows, on the other hand, received a less positive reception for its Mac quality.

It now seems to have already risen to 2nd place in the US store. Of course, I could imagine that it doesn’t take absolutely massive player numbers to climb high on that list.
https://www.reddit.com/r/controlgame/s/kVG79VsJSi
Remedy and Annapurna had a meeting, and Courtney Hope and Troy Baker were also present, for example.
The most logical scenario would be if a movie or series for the Control franchise were to be produced, that it would be released around the time of Control 2’s launch. I can’t say if the timeline for this is realistic at all, assuming everything is still in its early stages.
Last weekend this interview was still visible to everyone, but now it has been moved to be viewable only by subscribers
, but towards the end of the interview, the collaboration between Remedy and Annapurna was touched upon. Sami Järvi stated something along these lines: “Even though we do many things at once, the challenge is to maintain a common core and do them all through the same vision.” I understood from the interview that Remedy would have someone who coordinates that collaboration.
Annapurna is financing half of Control 2’s development, so it’s natural that, for example, Cortney Hope has been involved, assuming she will also appear in the sequel in at least some role, if not the main role.
What’s interesting here, in my opinion, is that Janina Gavankar has also been involved, who lent her face to Agent Kiran Estevez in Alan Wake 2’s Lake House DLC. However, Annapurna has not been involved in AW2’s development in any way; only upcoming TV series, etc., have been licensed there. ![]()
The month is again coming to an end, so below are Alan Wake 2’s average sales ranks for March. Based on the average rankings, the sales pace has clearly slowed down in March.
Alan Wake 2’s Average Sales Ranks on a Monthly Basis


The current -50% discount on the Deluxe edition no longer seems to be effective in the Epic Store or PS Store; it’s possible that with this discount, the game won’t even reach the TOP 100 sales rank in the US (currently rank 139, 5-6 days into the discount).
On the other hand, the previous discount, which applied to the base version a month ago, was promoted as a “Deal of the Week” in the PS Store, which I believe led to an exceptionally good performance in February, when the game reached its best sales rank of 57.
January-February perhaps went somewhat better than I expected, but March is likely weak. Overall, however, I think it was a decent quarter. It will be interesting to see in a month how all this reflects in the Q1 royalties.

Another interesting question relates to the future - how do we proceed from here? How much sales tail is left on current platforms? It seems that the 50% discount level has reached some kind of saturation point in both EGS and PS Store.
In my interpretation, we are already in the “Genre enthusiasts” phase of the sales cycle.

Image: Remedy’s Q4’2023 presentation
Nintendo Switch Direct 2.4.2025
Answers might be provided by the day-after-tomorrow’s Nintendo Switch 2 Direct. Will Alan Wake 2 arrive on Switch 2? And even if it does, would this even translate into significant sales? With the original Switch, Nintendo dominated the software side. Larger AAA game publishers now want their share of Nintendo’s pie, but would this affect Switch 2 users’ purchasing behavior, i.e., would non-Nintendo games remain on the shelf?
PC / Steam
I consider Steam news unlikely, unless Epic is willing to sell publishing rights to Remedy at a discounted price (unlikely). And I don’t believe Remedy would consider using its cash for this unless Firebreak’s initial sales explosively exceeded expectations.
This PC question is still very interesting. From CD Projekt Red’s 2024 annual report, we see that nearly two-thirds of Cyberpunk 2077 sales have come from PC. For Alan Wake 2, roughly 90% of the PC market is currently unreachable. Cyberpunk 2077’s PC hardware requirements are not far from Alan Wake 2’s.

Image: CDPR annual report 2024, page 16
Also, from a macro-market level, the PC market is currently seeing growth, while consoles and mobile are stagnating.
It is therefore clear to me that Remedy will one day want to try to buy and negotiate the rights to Alan Wake 2 for themselves, in order to gain access to the PC market with Alan Wake 2. However, there are three questions we don’t know:
- At what price?
- When?
- Will Epic / Tim Sweeney agree to this, regardless of the answers to questions 1 or 2?
Even in these big sales, there should be a way to stand out. Not even Remedy’s or Epic Games Publishing’s own social media channels have mentioned that AW2 is on sale. How do you reach customers to take advantage of a sale if they have to go to the store to see them? Of course, those who have wishlisted the game are reached, but not the other 99% of potential buyers.
Ubisoft has shown throughout its history that the earlier you are involved, the better you can capture sales. Ubi made great profits, for example, with releases during the Switch’s launch window (and also previous Nintendo consoles), but sales have dwindled as the Switch’s lifecycle has progressed. The launch window offers the best market visibility when there are likely still relatively few games available, and it also potentially enables a long sales tail.
Yep, Sweeney seems to have fired off an email response to someone stating that a Steam release won’t happen. But on the other hand, Epic has no incentive to reveal its plans for AW2 to consumers. In any case, it’s highly unlikely. A GOG release would also be an interesting move. Overall, Epic Games Publishing’s willingness to invest in the future of AW2 is a really big question mark.
I asked an AI
to summarize Mike Kayatta’s Ask Me Anything (AMA) about FBC: Firebreak. Below is the summary, in case anyone is interested.

Gameplay Mechanics and Playability
- Player Count: You can play solo, with two, or with three players. A three-player setup offers the best experience.
- No AI Bots: There will be no AI characters, as the game is heavily based on cooperation and mechanics that bots wouldn’t handle well.
- Roles / Loadouts: Three “Crisis Kit” configurations (like loadouts), not strictly class-based.
- Voice Acting: Characters have combat lines, and the voice can be chosen regardless of the body.
Game World and Design
- Return of Old Areas: Some areas from the game Control will be brought back, partly in a new way.
- Sticky Notes Humor: The sticky notes appearing in the game are not hand-placed (unlike in Control’s legendary room).
- Enemies: The behavior of old enemies has been redesigned around an FPS perspective and regular operatives – Jesse Faden’s supernatural power is not involved here.
- Chaos Design: Three players bring enough chaos without the game becoming unmanageable.
Technical and Platform Support
- Crossplay: Will be available between PC, PlayStation, and Xbox.
- Steam Deck: The goal is to make the game Steam Deck compatible.
- Replayability: The game offers variation in mission replay – enemy locations, elements, and environmental reactions can vary.
Development Team and Direction
- Mike Kayatta’s workdays are diverse: UI reviews, design, playing, writing, prioritization, etc.
- Game development is seen as an organic and evolving process – ideas are tested and discarded readily.
- The three-player team was chosen based on testing, not resource reasons.
Paid Content
- No pay-to-win: The developer directly said: “Nope.” when asked about paid advantages.
- Cosmetic paid outfits may exist: The AMA indirectly mentioned that the game’s paid content is cosmetic and does not affect progression or game balance.
- Things affecting game progression are not paid: All important mechanics, tools, and abilities are earned by playing.
Do those more familiar with the scene have comments on this monetization logic; how well has it proven to work elsewhere? Does Fortnite, for example, work this way?
Probably more euros could be squeezed out with a slightly more aggressive pursuit of microtransactions, but there are big risks that players won’t like it.
I am very satisfied with the solution that has been made. It’s quite in line with how this was handled with Hell Divers 2, for example, and players liked it.
Fortnite is a bit of a bad comparison point. Bigger social effects and thus an incentive to buy skins. Even in Fortnite, no gameplay content is locked behind payments, so in that respect, it’s the same.
[ https://youtu.be/E_tHr9t3LHU?si=0_YNLW1lNz91J-WV ]
I recommend checking this out, as they are very skilled at PVE shooters.
Then, here is a ChatGPT summary of the podcast in question.
Summary
Summary of the Podcast Discussion on PvE Shooters
State of the PvE Shooter Market
- The PvE shooter genre has had major releases in 2024, but engagement has been highly volatile.
- Unlike PvP shooters, PvE shooters tend to have a high dependency on new releases, causing spikes and rapid declines in engagement.
- Established titles like Destiny 2 and Warframe have sustained player bases, while newer titles struggle to maintain long-term retention.
- Helldivers 2 had a massive initial success (estimated near $500M revenue), but its engagement curve follows a typical spike-and-drop pattern.
- Free-to-play (F2P) games in this genre, such as First Descendant and Once Human, have struggled to maintain strong retention.
Key Factors Affecting PvE Shooter Longevity
- Content Burn Rate: Players consume PvE content much faster than developers can create it. This leads to steep player drop-offs.
- Endgame Issues: Successful PvE games need compelling aspirational content (e.g., Raids in Destiny 2). Without it, retention suffers.
- Social Gameplay: PvE games thrive on co-op social experiences. However, losing a key player in a group often results in others quitting as well.
- Live Service Execution: Many PvE shooters fail to plan and execute strong live service content post-launch. Helldivers 2’s team was likely unprepared for its massive success, which hurt its long-term potential.
- Market Saturation: The amount of new content released across gaming is increasing faster than the player base itself, meaning competition is fiercer than ever.
Observations from Warframe and Destiny 2
- Warframe: Grew alongside the Steam platform and has maintained steady engagement over time. Its deep modding and collection mechanics provide long-term engagement.
- Destiny 2: Strong aspirational endgame content (Raids, Dungeons) sustains long-term engagement, with expansion-based monetization.
Outlook on Monetization and Market Trends
- Premium vs. Free-to-Play:
- Premium (e.g., Helldivers 2, Space Marine 2) is often the safer model for PvE shooters.
- Free-to-play PvE shooters (e.g., First Descendant, Once Human) have had poor retention.
- DLC and Expansions Can Work: Destiny 2 and Warframe have benefited from strong post-launch content strategies, but execution is critical.
- Selling Off Struggling PvE Games: Companies might benefit from selling struggling PvE games to smaller studios that can manage them sustainably.
Monetization Strategies for PvE Shooters
1. Premium Model with DLC Expansion
- Sell the game at a mid-tier price ($30-$50) to generate upfront revenue.
- Plan a year of expansions or DLC drops with additional story missions, weapons, and cosmetic content.
- Bundle content into a “Year 1” pass to drive early commitment.
2. Hybrid Free-to-Play with Gated Content
- Offer a free base game but require expansions for meaningful progression (like Destiny 2).
- Introduce season passes with exclusive weapons, gear, and missions.
- Implement premium battle passes that unlock progression-based rewards.
3. Cosmetic-Driven Monetization
- Player customization: Skins, emotes, and gear (works well in co-op games where players want to show off).
- Weapon skins and shaders: A tried-and-true approach in PvP and PvE games.
- Cosmetic pets, banners, and ships: Adding non-gameplay-affecting items that enhance the player experience.
4. Endgame Content Paywalls
- Sell Raid/Dungeon expansions: High-end PvE content can be monetized directly (Destiny 2 model).
- Offer premium difficulty modes that reward unique cosmetic items.
5. Live Events & Limited-Time Monetization
- Seasonal events (Halloween, Christmas, etc.) with special cosmetics and mission packs.
- Timed battle pass resets encourage players to stay engaged every few months.
- Collaboration events (e.g., anime or movie tie-ins) that introduce exclusive content.
6. Subscription-Based Monetization
- Offer a monthly PvE “subscription” with exclusive missions, bonuses, and in-game currency.
- Similar to MMO models, this ensures stable revenue while keeping engagement high.
7. “Sell the Game” Approach
- If a game struggles post-launch, sell it to a smaller studio that can maintain and monetize it with a more sustainable approach.
Final Thoughts
- PvE shooters are high-risk but can be high-reward with the right monetization and live service strategy.
- Premium-first models seem safer, while free-to-play PvE shooters face significant engagement risks.
- Deep endgame content and social-driven gameplay are crucial for long-term success.
- The industry may shift toward shorter, premium experiences rather than long-term live services unless the right retention mechanics are in place.
A new trailer again in two weeks
Surprisingly soon after the previous one. Interesting.
Quite a small and, as I understand it, new event, streamed only on Twitch.
That’s good, as long as the game is also featured at the big Xbox and Sony events in late spring/summer.

Customs duties can be levied on physical game copies. If/when the United States starts levying duties, Remedy will gain a pricing advantage in its main market, because it practically only sells games downloadable from the internet.
Another factor potentially increasing demand for games is apparently just around the corner. Humans are beings who strive for pleasure. Some call this happiness. There are other names too. When a person’s environment, as the world bends towards recession, no longer offers as much pleasure as before, a person may seek pleasure from video games. A small effect, but in the right direction for Remedy.
If Remedy’s stock price falls as a result of Trump’s tariff campaign, then I will only state, in the words of Benjamin Graham: “The markets can be wrong for a long time.”
I’m not really sure if this belongs in this thread at all, but getting an answer here is more likely than in the lounge. Has anyone ever attended Remedy’s annual general meeting, is there a good overview from the Chairman of the Board or the CEO, are there refreshments!? Is the headquarters worth seeing?
The meeting is already being held next Thursday, April 10th, at Remedy’s premises in Espoo at 9:00 AM, Varsinainen yhtiökokous 2025 - Remedy Investors A bit early for me, as I have to go to Espoo, as if they don’t even want shareholders to attend
I’ve always imagined that game developers are more night owls than early birds :-). Of course, I have registered for the meeting just in case.
A funny detail in the presentation of the board (also the management team) on the company’s website, gender is mentioned separately, I haven’t come across anything similar before: Hallitus - Remedy Investors
It might lean towards stock price speculation, but I’ll put it here anyway.
Device and game manufacturers have seen significant drops during the last trading day. Rounded, Sony -10%, Nintendo -8%. On the game developer-publisher side, e.g., Take Two, EA, and Capcom are down approximately -6.5%. Remedy seems to be falling at the same pace today.
I partly share similar thoughts with @MoneyWalker.
There are a few mitigating factors:
-
Of all Remedy’s game sales, physical game sales subject to tariffs have likely been a maximum of a few percent in recent years, at most 5%. (Based on my own estimate, incl. Control and AW2 sales). In the short term, the direct impact of tariffs on Remedy is likely minimal.
-
Remedy returns to its roots when future games are also released on PC via Steam. The PC side might fare better in a potential tariff-induced recession than the console side. Even if it doesn’t perform better, a “new” market opens up for Remedy, which as a factor is a much bigger deal than the short-term growth numbers of that market.
-
The release of Firebreak on a subscription service might be a particularly good solution, both in terms of risk reduction and in light of consumer behavior if purse strings tighten.
The immediate direct impact of tariffs on Remedy is likely small. On the other hand, indirectly and with a delay, I don’t quite believe in a safe haven situation in the game market:
-
If tariffs and increasing inflation hit consumption, it will inevitably reflect in consumers’ discretionary entertainment spending after basic needs (so-called “Consumer Discretionary Spending”). This overall pie will likely shrink, and then it’s about how this shrinking pie is divided.
-
On the hardware side, sales of new consoles (e.g., mid-gen, Switch 2) may fall short of expectations. On the software side, average player purchases may decrease – games are bought on sale, and less money is spent on microtransactions. These could lead to stagnation or even contraction of growth in the gaming industry.
-
In itself, I believe that the game market might perform quite well compared to traditional entertainment consumption (movies, music, hobbies, etc.) due to its relatively good €/hour of entertainment value, but in any case, as the overall pie shrinks, everyone suffers.
However, there is likely a possibility that tariff policies will see relaxations before these indirect, delayed changes hit Remedy’s actual business. If trade wars continue and we enter a recession, then game investors will probably also take a beating from the market.
Huomenna kello 22:00 Suomen aikaa alkaen tulee uusi Firebreak-traileri pienehköllä Galaxies Showcase -twitch kanavalla (verkkosivut).
Samalla lyhyt katsaus/pohdinta Firebreakista. Sisältää myös spekulaatiota.
Firebreakin wishlistaajat ja seuraajat
Ennen edellistä traileria (20.3.25) Firebreak pyöri muistaakseni Steamin wishlistauksissa n. 700 sijalla. Trailerin jälkeen sijoitus parani n. 400:aan muutamassa päivässä ja on siitä kivunnut nyt n. 280. sijalle ennen huomista traileria. Samassa ajassa pelin seuraajamäärä noussut n. 3600 → 8200.
Firebreakin seuraajien kehitys Steamissa. Edellinen traileri ajoittuu tuohon 20.3 alkavaan pomppuun. Absoluuttinen seuraajamäärä on kuitenkin vielä varsin vaatimaton, eli ei pidä käyrän muotoon tukeutua.

Firebreakin Steam-tilastot
Epic Storessa Firebreak on. 50. wishlistatuin peli tällä hetkellä. Konsoleilla kyseistä tilastoa ei tietääkseni saatavilla, mutta ennakkotilattavien pelien tilastoja voi seurata ainakin PS Storessa.
Yhtenä mielenkiintosiena “verrokkina” toimii Blooberin uusi IP: Cronos: The new Dawn. Vaikka peli täysin eri genreä, on pelin takana hyvällä momentumilla oleva tunnettu pelinkehittäjä, AA(A) -peli ja pelit tulivat täysin samaan, trailerit olleet samoissa tapahtumissa ja tulivat samaan aikaan Steamiin wishlistattavaksi ja seurattavaksi 17.10.2024.

Cronoksen Steam-tilastot
Ennen Firebreakin 20.3 traileria (myös Cronos sai uuden trailerin ja pitkän developer spotlightin samassa Future Games Show eventissä) oli seuraajatilanne Cronoksen eduksi n. 10.1t seuraaja vrt. 3.6t seuraajaa, eli Firebreak selvästi ottanut hyvän kirin tähän “verrokkiin” viime tapahtumasta, vaikka Cronos sai jopa isomman traileri-slotin samasta FGS-eventistä.
Kesän isot pelitapahtumat ovat vielä edessä ja sijoituksilla on aikaa vielä nykyisestä parantaa.
Pelitestaus ennen Firebreakin julkaisua?
Monet Co-Op PvE verrokkipelit ovat pitäneet jonkinlaisen suljetun, puoli-avoimen tai avoimen pelitestauksen tai early accessin ennen varsinaista julkaisua. Esimerkkeinä Killing Floor 3, Elden Ring Nightreign, Back 4 Blood, Deeprock Galactic, ja muistaakseni Fatsharkin Warhammer-pelisarjan pelit (Darktide, Vermintide) nyt joitakin mainitakseni.
Remedy on viestinyt, että suljettuja pelitestauksia pidettiin Q4:lla. Yksi mielenkiintoinen kulma huomiseen tai lähiviikkoihin on, tuleeko Firebreakiin julkista pelitestausta/betaaa/network testiä. En tiedä varsinaisesti pelinkehityksestä mitään, mutta kuvittelisin, että jälkimmäisen testaaminen on tärkeää, huomioiden että peli tulee tilaajapalveluiden kautta laajaan jakeluun. Sijoittajan sopii toivoa, että serveri ja muu infra toimii ja skaalautuu. Jos serverit kaatuvat julkaisun ensipäivinä, voi se pilata muutoin erinomaisen pelin kaupallisen potentiaalin.
Julkinen pelitestaus on kaksiteräinen miekka, ja ihan tältä vuodelta on kaksi erinomaista esimerkkiä tästä. Elden Ring Nightreign kävi erinomaisilla (ennakko)myyntisijoilla playtestin aikana, ja playtesti keräsi valtavasti näkyvyyttä somessa ja pelimedioilta. Peli oli usean mielestä hauska, ja tämä konvertoitui myynniksi. Markkinointinäkökulmasta pelitestaus voi olla erinomainen työkalu draivaamaan kiinnostusta ja ennakkotilauksia. Mutta. Huonostikin voi käydä, kuten näimme Killing Floor 3:n kanssa. Pelitestaus oli monelle pelaajalle pettymys, peli keräsi paljon kritiikkiä ja pian Tripwire ilmoittikin, että pelin julkaisua viivestätetään toistaiseksi tuntemattomaan.
Kun huomioidaan Remedyn ilmoittama myyntitavoite pelille eli n. 3M kopiota, olisi mielestäni pelitestaus järkevää, jos pelattavaa edes muutama tehtävä/mappi ja gameplay riittävän hiottua. Tämä voi onnistuessaan antaa huomattavaa tukea pelin markkinointiin, joka vielä toistaiseksi ollut varsin pienimuotoista. Pelitestauksen tulisi todennäköisesti tapahtua ennen kuin Elden Ring Nightreignin markkinointikoneisto lähtee pyörimään.
Mikäli Firebreakille tulisi julkinen pelitestaus, olisi mielestäni loogista, että se päättyisi viimeistään sen 2-3vko ennen Nightreignin julkaisua eli tapahtuisi seuraavan 30vrk aikana, jotta ei jäisi Nightreign-rummutuksen ja hypejunan alle. Sijoittajallekin pelitestaus olisi hyvin mielenkiintoinen mahdollisuus päästä tekemään oma arvio pelistä ennen pelin julkaisua, kunhan muistaa myös selvittää mitä pelin varsinainen testaaja- ja ostajakunta on pelistä mieltä.
Onkin mielenkiintoista nähdä mitä näemme huomisessa trailerissa. Julkaisupäivä? Ennakkotilausten alkaminen? Pelitestaus? Kaikki näistä? Ei mitään näistä? Jos pelistä tulisi julkinen pelitestaus, olisi se täysin hukkaan heitetty mahdollisuus, mikäli peli ei samanaikaisesti olisi ennakkotilattavissa.
Firebreakin julkaisuikkuna (?)
Firebreak tulee kesällä 2025. Viime viikolla Bungien Marathon sai julkaisupäivänsä, joki on tislmalleen sama kuin Borderlands 4:lla eli 23.9.25. Marathonissa ymmärtääkseni jotain PvE elementtejä myös.
Elden Ring Nightreignin julkaisupäivä on 30.5.25. Firebreakin looginen julkaisuikkuna tässä valossa olisi vähintään 3-4vko Nigthreignin julkaisun jälkeen ja saman verran ennen syksyn isoja julkaisuja. Kenties parempi julkaisuikkuna olisi lähempänä Nightreignia kuin lähellä kahta isoa syksyn juggernauttia. Looginen julkaisuikkuna olisi siis 20.6 - 30.8 välisenä aikana. Menee aika lailla täysin “Summer 2025” julkaisun määritelmän alle siis, mutta jos pitäisi veikata niin ajattelisin, että tässä aikaikkunassa ennemmin aikaisemman kuin myöhemmän puolella.
Isoja pelejä harvoin julkaistaan keskellä heinäkuuta, ja markkinointimomentumin kannalta heti alkukesästä kesäkuun alussa on putkeen usea eventti:
Summer Games Fest 6.6.25
Future Games Show - Summer Showcase 7.6.2025
Xbox Showcase 8.6.2025
Lisäksi huhutaan, että kesällä olisi myös isompi Sonyn Showcase - todennäköisesti viikko pari yllä olevien tapahtumien jommalla kummalla puolella. Olisi mielestäni loogista hyödyntää ainakin Sonyn ja Xboxin showcasejen pöhinä ja nopeasti näiden jälkeen saada peli ulos, huomioiden että peli on näiden alustojen tilaajapalveluissa saatavilla. Jos peli tavoittelee kesäkuun lopun julkaisuikkunaa, olisi nyt n. 2kk ennen julkaisua varsin sopiva aika avata ennakkotilaukset. AW2 kohdalla viive oli 5kk ennakkotilausten alun ja julkaisun välillä, mutta pienemmissä peleissä co-op pve peleissä viive on yleensä ollut lyhyempi. Toinen vaihtoehto on toki loppukesän julkaisu siten, että ennakkotilaukset alkavat kesäkuun isoista pelitapahtumista.
Mutta turhaa spekulaatiota, sillä huomenna julkaisupäivään saattaa tulla vastaus. Jos ei tule, niin loppukesän julkaisu ja preorderit kesäkuun tapahtumista näyttää hieman todennäköisemmältä.
Tilaajapalvelut - kuinka monta pelaajaa Firebreak voi tavoittaa?
Brittiläinen pelistudio Rebellion julkaisi äskettäin köyhän miehen falloutin eli Atomfallin. Peli sai n. 75 Opencritic/Metacritic, sekä pelaajilta 78% positive Steamissa ja 4.14/5 arviot PS Storessa. Ihan perus-ok peli siis, mutta ei mitään maailmaa mullistavaa. Peli oli heti julkaisusta saatavilla Gamepass Ultimatessa, mutta ei PS+:ssa.
Äsken uutisoitiin, että peli on tavoittanut 2M pelaajaa ensimmäisen kahden viikon aikana. Tämä on mielenkiintoista, sillä SteamDB:n mukaan peli on tuskin myynyt yli 100t kappaletta Steamissa. PS Storessakaan en ole huomannut, että olisi käynyt merkittävästi 20. sijaa korkeammalla missään vaiheessaa (vrt. esim. AW2 n 7-10 sijat julkaisuviikolla).
Mielestäni voi siis kohtalaisella varmuudella arvioida että Atomfall, keskinkertainen yksinpeli, on tavoittanut pelkästään Gamepass Ultimatessa n. 1.5M pelaajaa ensimmäisen kahden viikon aikana. Tämä toimii mielestäni mielenkiintoisena referenssipisteenä Firebreakille, joka on Gamepass Ultimaten lisäksi myös PC Gamepassissa sekä Sonyn PS+ Ekstra-tilaajille saatavilla.
Jos peli on vähintään Atomfallin laatuinen, niin pidän itse realistisena muutamaa miljoonaa tavoitettua pelaajaa kriittisimmässä julkaisuikkunassa, huomioiden kattavampi tilaajapalveluiden tavoitettavuus ja sekä co-op PvE genre, jossa word of mouth on usein vahva, jos peli on vähänkään hauska tai laadukas, kun pelaajat rekrytoivat kavereitaan pelaamaan. Miten tämä sitten konvertoituu mikromaksuiksi on toinen kysymys. Sen tiedämme, että pelattavaa sisältöä ei monetisoida - pelkästään kosmetiikkaa - eli samaan tyyliin kuin Helldivers 2. Kun katsoo minkä vastaanoton Bungien Marathonin monetisaatio sai muutaman päivän takaisesta trailerista ja uutisvirrastsa, näyttäytyy Remedyn valinnat Firebreakin monetisaatiosta toistaiseksi viisaana.
Firebreakin myyntiodotukset
Atte ennustaa Q3 (heinä-syyskuu) julkaisua ja julkaisukvartaalille €7.7M liikevaihtoa. Tästä liikevaihdosta €2.5M oletetaan tulevan tilaajapalvelumaksuista (€10M jaettuna neljälle kvartaalille).
Toisin sanoen varsinaista peli- ja mikromaksumyynnistä Atte odottaa €5.2M liikevaihtoa. Koska Q4 liikevaihto-odotus on muutaman miljoonan korkeampi, voi ehkä rivien välistä lukea, että Atte odottaa julkaisua Q3:n loppupuolella (?). Joka tapauksessa hattu päästä miten tarkkaan Atte on alusta alkaen ennustanut Q2/Q3 25 julkaisua Firebreakille.
Julkaisukvartaalin osalta, jos oletetaan esim. mikromaksuista €1.2M, ja pelimyynnistä €4M, tarkoittaisi tämä pelimyynnin osalta €35 keskihintaoletuksella 185t myytyä kopiota (30% jakelukustannus, 13% ALV)
Koko vuoden 2025 osalta Atte odottaa n. 400t myytyä kopiota Firebreakista n. €35 keskihinnalla (lainaus laajasta raportista).
Analyytikon odotukset eivät siis ehkä ole erityisen härkäiset, kuten aiemminkin pohdittu, eikä markkinakaan tällä hetkellä Firebreakilta välttämättä Helldivers 2 tasoista suurmenestystä odota.
Voidaanko jo karkeasti arvioida pelin myyntipotentiaalia?
No ei varmaankaan kovin tarkasti, mutta voihan asiaa spekuloida. Voidaan tehdä äärimmäisen karkeita arvioita siitä, miten peli möisi, jos se julkaistaisiin tänään nykyisilä seuraaja- ja wishlistaajamäärillä.
Lähestytään asiaa kahdelta suunnalta. Ensimmäiseksi uskotaan sinisilmäisesti Gamalyticin arvioita pelistä.
FBC: Firebreak - Steam Stats (Gamalytic)
Tällä saataisiin Steamin ensimmäisen myyntikuukauden vaihteluväliksi n. 30-110k myytyä kopiota. Eli karkeasti noin kolmannes Aten ennusteesta täyttyisi ilman konsolimyyntiä. Jos nämä huomioitaisiin, oltaisiin todennäköisesti saavutettu yli puolet Aten julkaisukvartaalin ennusteesta.
Toinen karkea tapa lähestyä on ottaa pelin seuraajaluku ja lähteä siitä ektrapoloimaan.
Firebreakilla 8.2k seuraajaa. Seuraajat x10 = Wishlistaukset. = 82k wishlistausta.
Wishlistausten konversio 1kk myynteihin vaihtelee alimmasta 90 persentiilin 6%:ta parhaimman 10% persentiilin 134%:iin.
Gamalytic -blogista
Mielestäni Firebrekaille voi konservatiivisestikin olettaa n. 50% konversion eli päätyvän parhaimpaan 30% persentiiliin wishlistaus-konversioiden osalta, huomioiden pelistudin tunnettuus, Control-IP ja tilaajapalvleluiden/alustojen markkinointi, mikä tarkoittaisi n. 40k myytyä kopiota Steamissa ensimmäisen kuukauden jälkeen tällä tavalla arvioituna. Eli lähellä samaa lopputulosta kuin Gamalytic. Konsolin kanssa ehkä myös olisi jo n. 50% Aten julkaisukvartaalin myyntiennusteesta?
Luonnollisesti seuraajamäärät, wishlistaukset ja ennakkotilausket kasvavat mitä lähemmäksi julkaisua mennään. Usein pelit ottavat suuren loikan seuraajissa, wishlistauksissa ja ennakkotilaajissa juuri ennen pelin julkaisua. Esimerkkinä seuraajatilasto Controlin Steam-versiosta.
SteamDB: Controlin seuraajat Steamissa. Rel=Julkaisupäivä.
Lähteet kaavoille*
Deep dive: how Steam followers and wishlists relate
Can week-one Steam sales predict first year sales?
Steam survey: do wishlists and sales line up meaningfully?
Steam: the new 'wishlists to first week sales' expectations
Steam: the new 'wishlists to first week sales' expectations
Exploring the Steam wishlists/sales ratio
*Todettakoot kuitenkin lopuksi, että en osaa arvioida Gamalyticin tai näiden indiekaavojen todellista luotettavuutta. Todennäköisesti eivät sellaisinaan todellakaan suoraan sovellettavissa isompiin julkaisuihin, mutta ajatusleikkinä tai hyvin karkeana arviona yksittäisesestä skenaariosta nämä ehkä käy.
Yhteenveto
Olin vielä kuukausi sitten mielestäni perustellusti huolissaani pelin surkeasta tunnettuudesta, markkinoinnista sekä seuraajien ja wishlistaajien tilasta. Nyt suunta näyttää mielestäni selvästi paremmalta edellisen trailerin jälkeen. Mielestäni tällä hetkellä näyttää siltä, että nykytrendillä katastrofi-skenaario pelimyynnin osalta vaikuttaa huomattavasti epätodennäköisemmältä kuin esim. kuukausi sitten - kunhan peli tulee jotakuinkin laadukkaana ulos ilman suurempia teknisiä kömmähdyksiä. Hyvä kuitenkin muistaa, että mitä tahansa voi silti tapahtua, eikä vielä ole takeita mistään. Peli voi edelleen flopata, mutta ainakin nyt suunta ja momentum näyttää paremmalta kuin kuukausi sitten.
Jännittävää nähdä mitä huomisen uudessa trailerissa nähdään.
Remedy should seriously consider releasing an open beta or game demo for FBC: Firebreak, because:
- It strengthens the game qualitatively. It would also highlight the strengths of FBC.
- It engages players. An active player base would be good to have even before the actual release.
- It increases visibility without significant additional marketing.
- It provides valuable information to the development team before the final release.
- This is a game coming to all platforms, so once things kick off, the servers should also be able to withstand the initial rush for the first 2 weeks.
And above all: it gives a voice to those who ultimately decide the game’s fate – the players.
Multiplayer betas are just today’s demos by a different name. Personally, I don’t believe Remedy would go for something like that. It’s not very sensible to spend a lot of time and resources on demoing when the game becomes widely available “for free” immediately upon release. Games available on services market themselves effectively as long as the quality is right.
New FBC Firebreak video, which was just shown in the Galaxies Showcase game presentation.
The video ends with this image, so in a week there will be some special FBC Firebreak live stream ![]()

Edit: Thomas Puhalta’s tweet related to the event.




