Matthew Ball julkaisi eilen early access version pelialan 2025 vuosikatsauksesta.
The State of Video Gaming in 2026 by Matthew Ball / Epyllion — MatthewBall.co
Yritän tiivistää tämän 160-sivuisen spektaakkelin. Pahoittelut kuvien puutteesta, en kehtaa kopioida kuvia esityksestä, kun vasta early-access versiona on.
- Worldwide consumer spend on video game content ($195.6bn) +5.3% YoY ja samalla uusi ATH
- Jokainen subsegmentti eli niin mobiilissa, PC:llä kuin konsolieilla content spendi myös ATH:ssa.
Peliala rokkaa!!! Eikun hetkinen. Vaikka ylärivillä ATH:ta niin…
…Venture capit ja PE-rahastot mieluummin kusevat vastatuuleen kuin sijoittavat varhaisen vaiheen pelifirmoihin. Pre-seed ja early stage sijoitukset -55% YoY ja sijoitukset ovat pandemiaa edeltävillä tasoilla.
… Studioiden alasajoja, irtisanomisia. 2024 oli näiden osalta ATH, nyt 2025 palattu 2022-2023 tasoille… Ja näistä 75% vähennyksistä tehty US/EU, kun taas uusissa uudet palkkaukset keskittyneet US/EU ulkopuolelle. Tämä lisäksi ulkoistukset (halpamaihin) kasvussa. Toisaalta uusien positioiden geografinen jakauma on nyt enemmän linjassa sen kanssa mistä maista pelialan liikevaihdot generoituvat.
Mistä se kasvu sitten tulee:
- Kiinasta. Ja tavalla, jossa ei-kiinalaisten on vaikea pärjätä.
- Kiina on 20% globaalista content spendistä, mutta 38% content spendin kasvusta. Jos haluat kasvaa markkinan tahtiin, pitää sinun pelin saada ekvivalenttijakelut Kiinassa, tai sitten myydä 1.6x määrä kiinan ulkopuolella. Ja tämä päälle Kiinan spendistä 84% menee Kiinassa kehitettyihin peleihin. Ja jäljelle jäävästä 16%sta mitä maan ulkopuolisille kehittäjille jää, paikalliset jakelijat ja maahantuojat nappaavat leijonanosan.
- Kaiken kukkuraksi Kiinan ulkopuolella tapahtuvasta pelialan kasvusta Kiinalaiset pelifirmat nappaavat neljänneksen.
- Ja… Robloxista. 60% pelialan nettokasvusta sitten 2021 on mennyt… Robloxiin. Roblox vastaa jo 4.5% kaikesta (PC, mobiili, konsoli) Kiinan ulkopuolisesta spendistä.
- Mikä muu näiden lisäksi kasvaa pelialalla?
- Kiinan ja US/EU ulkopuoliset matalan ARPU:n maat (esim. Brasilia, Meksiko Kaakkois-Aasia).
- Markkinointi. Mobiilipuolella jo pitkään tapissa, mutta kun länsimaissa kasvu flattia, niin seuraavaksi kasvua haettaneen PC/Konsolipuolella in-game adseilla tms kun ei-maksavia ja vähän maksavia pitää monetisoida paremmin?
- Ulkoistukset (pääosin halpamaihin) ATH:ssa 35.5% kaikista content-investoinneissa ($14.7bn). Suurin osa tästä itse pelinkehitystä eikä vain Q&A/lokalisaatiota. Team Cherryä ylistetään 3 työntekijän täydellisenä indiestudiona, mutta todellisuudessa 94 ulkoista xdeviä kreditoitu peliä tehdessä.
- Direct-to-consumer maksutavat eli tavat ohittaa platform-holderit. Tällä hetkellä 34mrd 196mrd:in ylärivistä menee platform maksuihin. (IOS, Google Play, Steam, Konsolit). Erityisesti mobiililla tavat ohittaa IOS/Google:n maksut ovat voimakkaassa kasvussa mm. Epicillä lusikkansa sopassa tässä.
Ja mistä kasvu ei ainakaan tule:
- Peli-investoinneista. Investoinnit pelinkehitykseen on hidastunut merkittävästi koronan jälkeen.
- 2019-2022 investoinnit sisältötuotantoon kasvoi $10.9bn (+39%) vrt 2022-2025 vain $2.3bn (+6%).
- US/EU + Korea/Japani. Näiden markkina pysynyt käytännössä flattina sitten 2020. Videopelimarkkina on länsimarkkinoilla näyttää olevan kypsymään maissa, joissa perinteisesti keskimääräinen kontent-spendi on ollut korkeaa. Kasvu tulee näiden alueiden ulkpuolelta väkiluvultaan suurista maista, joissa ARPU on pieni.
- Samalla lyhytvideot, porno, vedonlyöntimarkkinoiden laajeneminen, kryptot, tekoäly jne syövät huomiota, joka on pois peleistä. Lyhytvideoiden kulutus on yhdysvalloissa noussut 40% 2020-tasoon nähden…
- Uusista peleistä. Vain 3-7% kaikista PC/Konsolipelaajien peliajasta menee uusiin ei-vuosittaisiin pelijulkaisuihin, ja tästäkin peliajasta puolet menee TOP 5 peleille.
- Free-to-play pelit vastaavat jo 45-55% kaikesta peliajasta
Konsoleista:
- Uusi $41.6bn consumer content spend ATH. Jee? Not so fast!
- Koko kasvu 2020 jälkeen on tullut PS+, Gamepass ja Nintendo Switch Onlinesta. Varsinainen pelimyynti ($30.5bn) sisältäen DLC:n ja mikromaksut on edelleen 11% alle 2020-tason ($34.2bn). Ai niin, ja samaan aikaan Kiinan menevä myynti kasvanut $0.3bn → $1.3bn, eli Kiinan ulkopuolisille pelinkehittäjille/-julkaisijoille markkina on kutistunut 13% sitten 2020

- Koko kasvu 2020 jälkeen on tullut PS+, Gamepass ja Nintendo Switch Onlinesta. Varsinainen pelimyynti ($30.5bn) sisältäen DLC:n ja mikromaksut on edelleen 11% alle 2020-tason ($34.2bn). Ai niin, ja samaan aikaan Kiinan menevä myynti kasvanut $0.3bn → $1.3bn, eli Kiinan ulkopuolisille pelinkehittäjille/-julkaisijoille markkina on kutistunut 13% sitten 2020
PC:stä
- PC-markkina on sentään kasvanut kunnolla, lähes 30% sitten 2020. Nyt uusi Consumer Video Game Content spend ennätys $40.7bn! Tästä kasvusta vain 29% menee Kiinaan (vrt 150% konsolilla), joten PC:n merkitys länsimaalaisille pelinkehittäjille on ilmeinen.
- Kunnes käykin ilmi, että merkittävä osa Kiinan ulkopuolisesta PC kasvusta onkin tosiasiassa kiinalaiset, jotka käyttävät VPN:ää

- Kunnes käykin ilmi, että merkittävä osa Kiinan ulkopuolisesta PC kasvusta onkin tosiasiassa kiinalaiset, jotka käyttävät VPN:ää
- Toisaalta kun PC ja konsolit yhdistetään, niin ja lasketaan Kiina pois kuvioista, niin nämä yhdessä kavaneet vain 3.7% sitten 2020, vaikka koko ylärivi sisältäen kiinan ja tilaajapalvelut onkin kasvanut 14%.
- Mediaani Steam-pelaaja pelaa enää vain neljää peliä vuodessa koko katalogistaan sisältäen niin vanhat kuin uudet pelit (2022 oli viisi peliä).
Muuta masentavaa
- Pelijulkaisujen määrä kasvanut lineaarisesti 2020 jälkeen. Noh, ei sentään (vielä) eksponentiaalisesti, mutta eiköhän sekin päivä nähdä.
- Mobiilissa uusien pelijulkaisujen markkinaosuus ATL:ssä. PC:llä ja konsoleilla ikuisuuspelit ja TOP 5 pelit domainoivat. Jee!
- Vain kolme listattua peliyhtiötä (T2, Roblox, Konami) voittivat SP500-indeksin 2023-2025
- 2021 vertailukohtaan nähden, vain Konami voittanut SP500:n. Okei, ala oli silloin kuplassa, mutta silti.
- Kun pääosa kasvusta tulee matalan ARPU:n maista, tarkoittaa se myös että pelit suuntautuvat joko vanhempiin tai matalan speksien laitteisiin. Koskee myös mobiilia, jossa moni tunnetuimmista peleistä toimii 10+ vanhoilla puhelimilla.
Yhteenvetona:
- Kiina ja Roblox vastaavat pelialan kasvusta.
- “Attention economyssä” kilpailu kiristynyt, eikä peliala tahdo pysyä mukana.
- Länsimaalainen kehittäjä-julkaisija ei saa vetoapua markkinakasvusta. Jopa päin vastoin.
- Länsimaalainen kehittäjä-julkaisijaa vastaan toimii mobiilipuolen yhä voimistunut winner-takes-it all efekti, konsolipuolen efektiivisen markkinan kutistuminen samalla kun kilpailu ja platform-holdereiden neuvotteluasema voimistuu tilaajapalveluiden kasvulla sekä kasvavien markkinoiden saavuttamattomuus.
- Vaikka koko pelimarkkinan spendi on kasvanut $24bn (+14%) sitten 2020, niin ei-kiinalaiselle pelinkehittäjälle markkina on kasvanut vain $1bn eli 0.9%. Tai kutistunut 1.8% jos otetaan vertailukohdaksi 2021 huiput.
- Tulevina vuosina markkinaa tulee värittämään, että uudelleenjärjestelyiden jälkeen yhä vähemmällä on saatava yhä enemmän. Ei liene tästä vaikea ennustaa, että ainakin isoimmissa pelitaloissa johdolla/omistajilla on huhomattavia toiveita AI:n suhteen. Kuten ehkä Xboxin uusi tj antaa ymmärtää - AI pomo ilman mitään pelialan taustaa.
Muutama oma ajatus loppuun pääosin Nordic-pelifirmoihin liittyen:
Remedystä:
- Toimitusjohtajavalinta näyttäytyy Aasian/Kiinan pelialan kasvun merkityksen valossa järkevänä, jos järkevillä kumppanuussopimuksilla pystyvät Aasiaan penetroitumaan. Iso kysymys onkin ovatko sopimukset Remedylle itselleen järkeviä vai vain paikalliselle kumppaneille.
- Uusien pelien penetroituminen sekä korkeat laatuvaatimukset haasteena.
- Vaikka Remedyn perinteinen EU/US markkina pääosin flatti, niin paluu Steamiin ja PC-markkinalle kasvattaa merkittävästi Remedyn saavutettavissa olevaa markkinaa sekä itsejulkaisu kannattavuutta. Tämän vuoksi ja pienenä yhtiönä ei ole yhtä riippuvainen lähivuosien kokonaismarkkinan tilasta kuin moni muu pelifirma.
- Lähivuosina hyötynee kun muu peliala vähentynyt koroman jälkeen peli-investointeja samalla kun itse tehnyt merkittäviä investointeja peleihin ja IP-oikeuksiin.
Paradoxista
- Länsimarkkinoiden saturaatio on haaste, mutta toisaalta hyötyy peliajan keskittymisestä, kun omat pelit ovat “ikuisuuspelejä”, jotka rakennettu olemassaolevalle vahvvalle IP:lle. Tasaiset jatko-osat ja DLC:tä tukee kasvua. Markkinatilannekin kuitenkin huutaa, että rönsöilyt pitää jättää pois. PC markkinan kasvu tukee.
Coffee Stain
- Hyötyy PC-kasvusta, mutta uudet pelit ja IP:t hyvin riskisiä. Kuinka monta jatko-osaa esim. Goat Simulatorille voi thedä ennen kuin pelaajat kyllästyvät?
@Trivial hyvin tiivisti aiemmin monta teemaa, mitä Matthew:n raportissakin oli. Tähän päälle erityisesti samaa mieltä että Nordic firmoille keskinkertaisuus tarkoittaa kuolemaa, vaikka olisi hyvää IP:tä takana. Tarvitaan erinomaiset pelit hyvän IP:n päälle. Studioiden henkilöstökulut eivät ole US-markkinan tasoa, mutta hirveästi varaa huonolaatuisiin ulkoistuksiinkaan ei ole, sillä jossain vaiheessa tämä vääjäämättä valuvat pelin loppulaatuun. Hyvät inhouse-tiimit ja teknologiat sopivilla ulkoistuskokonaisuuksilla ja skaalauksella tarpeen.
Yhdysvaltalaisfirmat p.l. ylivoimainen Roblox, ovat saturoituneen markkinoiden hyötyjiä - saavat jo suurimman osan ihmisten peliajasta. esim. Take Two ja EA (vaikkei enää pörssissä). Kun on isoimmat IP:t ja pelatuimmat pelit jo taskussa, niin johonkin pisteeseen asti ulkoistuksilla ja uudelleenjärjestelyillä varmasti kannattavuutta pystytään parantamaan, mutta tuleekobtämä jossain vaiheessa syömään pitkän aikavälin liiketoimintamahdollisuuksia?